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テラレイドバトル研究室

第9世代『ポケモンSV』のテラレイドバトル、特に★5、★6、★7のレイドを研究する項目。

目次

システム研究

概要

全般

制限時間は7分30秒(★6以上)。★5以下は5分
プレイヤーのポケモンがひんしになると時間が60秒減少し、復活まで(5×ひんしになった回数)秒のペナルティがかかる。
一度ひんしになった場合、能力変化や状態変化はリセットされるが、わざPPの消費や下記テラスタルチャージ量はリセットされない。

出場したポケモンはHP、PP、状態異常含めて全て回復した状態で出場し、終了後も全回復する。
テラレイドバトル内で消費したアイテムは終了後に復活する。

バトル開始時にテラスタルすることはできず、3回攻撃技を使って1以上のダメージを与え、チャージを蓄積する必要がある。
技が外れた場合はチャージされない。「ゆびをふる」「ねごと」等で出た攻撃技が命中した場合はチャージされる。
相手ポケモンによっては時間経過などの条件でチャージを回収することがある(基本1つ回収)。

技の仕様

一部の技は失敗する。例として「だいばくはつ」や「うらみ」など。
「うらみ」が失敗するのは相手のPPが無限であるため。
HPを参照する技は以下の仕様。
  • 「相手のHPの割合」を参照する効果は、ふつう相手の元のHPの割合を参照する
    • 状態異常、「やどりぎのタネ」などの割合ダメージや、「グラスフィールド」等の回復量は、元のHPの割合で数量が決まる。
  • 「相手のHPの」を参照する効果は、ふつう相手の現在のHPの実数を参照する
    • 回復技の回復量や反動技のダメージ量は、実際に相手に与えたダメージ量に応じて決まる。これは相手がこちらに与えたダメージの場合も同様。
ゆえに、テラレイドでは「状態異常依存は弱く、HP吸収技は強く、反動ダメージ技は論外」であることが分かる。
「フレアドライブ」を使うと自分が即死することはある記事のせいで多くの人が学習したと思われる。

相手の行動

剣盾のマックスレイドと異なり、こちら側の行動1回につき相手も1回行動する。つまり相手は1ターンに4回分行動することになる。
これによってたとえば、相手が「つるぎのまい」を覚えていて、1ターンに4匹全員に対して使った場合、こうげきが一瞬でマックスまで上がる
確率で解除される状態異常やターン経過が課される反動技の処理は、相手の行動順が来るたびに解除するかどうかの判定を行うため、「1匹目に眠らされた→2匹目の行動時に眠っている→3匹目の行動時に目を覚ます」といった具合に一瞬で解除されてしまう。相手が「はかいこうせん」など反動技を連続して使ってきて困惑した人もいることだろう。

このことから、「相手が能力強化技を標準装備している場合、そのスペック以上の強敵になる」こと、「確率解除系の状態異常『ねむり』『こおり』『こんらん』はまるで役に立たない」ことが分かる。

また、相手は自身の技4つ以外にも「特殊行動」と呼ばれる行動をとる。
条件は時間経過もしくはHP減少のどちらかで、複数の条件を満たした場合連続で特殊行動を発動させる。
ターンに関係なく行うので、ターンの前に行ったり、後に行ったり、コマンドを選んでいる最中にいきなり行ったりもする。
この特殊行動は技だけでなく、下記「特殊な波動」も含まれる。
どのポケモンがどの行動をどの条件で行うかは予め決まっている。

特殊な波動

デバフ解除波動

相手の能力の下降状態表示されている状態異常を消す。能力の上昇状態や「やどりぎのタネ」などの状態変化は消さない
バリアを貼ったあとに使うことが多いが、反動で能力が下がる技を持つポケモンの場合早めに使うことがある。

バフ特性解除波動

こちらの能力強化をリセットし、特性を1ターン消す。しかも下降した能力は消さない
こちらもバリアを貼ったあとに使うことが多い。
AIが地味に賢く、特性で防いでいたものを特性が消えた1ターンの間にねじ込んでくることがある(例:サーフゴー相手に「でんじは」など)。
能力強化リセットは「クリアチャーム」では防げない(「くろいきり」「クリアスモッグ」と同じ判定)が、特性消去は「とくせいガード」で防げる

おうえん

有志の検証により以下のことが分かっている。
  • 「いけいけドンドン」「ガッチリぼうぎょ」は、事実上3ターンの間各能力を1.5倍にする。能力強化と重複する。上記「バフ特性解除」を使われると消える
    • たまに2倍になることがあるらしい
    • ちなみにNPCが1人でもいるば場合、NPCは必ず初ターンに「ガッチリぼうぎょ」を使う。ただしこれはホスト側のトレーナーが行動した直後になるため、ホスト側のトレーナーは初ターンにこのおうえんの恩恵を受けられない
      • この仕様から、初ターンに「まもる」を使うことで初ターンをやり過ごすテクニックがある
  • 2つのおうえんは上書きされ、重ねがけもされない
  • 「いやしのエール」はランダムで最大HPの20%〜100%回復し、表示されている状態異常とこんらん状態が治る。能力変化は消えない

バリア

一定以上のダメージを与えて倒れないとき、相手はバリアを展開する。このときに直前までかかっていた表示される状態異常は解除される
このバリアには変化技が一切効かない。さらにこちらの技によるダメージを80%減少させる。つまり、バリアを貼ったポケモンに対しては通常の20%しかダメージが入らない。
ただし、こちらがテラスタルしている場合は別で、テラスタルしたポケモンがテラスタルと不一致の技を使った場合はダメージが通常の35%、テラスタルしたポケモンがテラスタルと一致した技を使った場合はダメージが通常の75%になる。
ちなみにイベントレイドでは率が異なるようだが、テラスタルしてテラスタイプと一致した技を使ったほうがよいことに変わりはない。

一定以上のダメージを与えるとバリアは破壊され、破壊された次のターンは相手が行動できない(破壊されたターンではないことに注意!)。

バリアは必ず展開されるものではなく、一撃で特大ダメージを与えて倒しきってしまえばバリアを使われることはない。

このバリアがあまりにも厄介なため、変化技主体の戦術は強さが頭打ちになる。たとえサポート用の戦術であっても。

ターン経過の仕様

自分や場全体にかかる技の場合のターン経過の仕様は、検証が不十分ながら仮説として、
「各トレーナーの行動それぞれを1ターンとカウントした上で、本来の有効ターン×4を有効ターンとする」
という仕様になっているのではないかと考えられる。
ソロであれば自分が行動すると同時に味方も行動するので、ターン数の消費がずれることはないが、マルチの場合行動の時間差を発生させることができるので、行動が遅くなるトレーナーは本来の有効ターンより短くなってしまう可能性がある。
最終更新:2023年07月14日 12:20