軋間紅摩

AAになって可愛さ溢れるキャラ。

ふるふるふるむーん


通常技

  • 5A
    • 可愛い。振り払う。VerBの5Aと同じ。高い位置で出るのでヌルいジャンプにはこれで。
アーマーシステムのせいで前ほどは信用できない。

  • 5B
    • 可愛い。突き出す。前と同じ。なんか先端の判定がうそくさい。
発生は遅い。
    • B対壊後の受け身狩り兼ダウン追い討ちにも使える

  • 5C
    • 可愛い。中距離で信頼できる技。RBがないので迂闊には振れない。
    • BE対応、光って掴んで投げる

  • 2A
    • 発生5Fで判定は弱め。上段。でもなんだかんだコンボ始動はここからだったりする。
    • 1,2発当ててアッガイや刻みに

  • 2B
    • 信頼できる可愛い対空・・・のはずだったが、判定弱体化。
前よりやや後ろに判定がズレた感じ。でも使わないと子馬状態!になるので一応見せておこう。

  • 2C
    • 可愛い。発生遅め、判定弱め。でも距離が長いので受身狩りに使えたりはする。
使いどころを間違えると死ぬ。
    • ダウン追い討ちから拾えるし、割と重要

  • JA
    • 可愛い。発生は早いのでたまに使える。でも空中行動制限があるのでこれを振っちゃうと
大分残念なことになる。

  • JB
    • 空中戦の要その1。可愛さ的な意味で。先端当てならネロのJBと五分。
しかし持続がうんこなのでセンスが必要。

  • JC
    • 可愛さを上から押し付けるように使う。下方向には相変わらず強い。
一番強く判定が出るのは前ナナメ下。
でも発生は遅い。BE可能でBE中は相殺判定あり。
なおBEがヒットするとジャンプキャンセルが可能になる。

特殊技(いわゆるレバー入れ技)

  • 6C
    • 必殺キャンセル可能なモテカワスリムな技。発生は遅いが暴れ潰しに使うのはいいよね。
ガードさせた後にディレイA兜やB三定、A昇竜などを出しておくと一応五分にはなる。

必殺技

  • 三定慧
    • 236+A or B or C
      • A
1.2段目全フレームでSC可能。Bより進む距離が短い。

      • B
Aより進む距離が長い。そんだけ。
ジャンプ移行に引っ掛けたり牽制で使う。
コンボパーツの要。

      • C
BE可能。BE中は全身無敵。前作より使う機会は減った。

  • 因陀羅網
    • 623+A or B or C

      • A
掴んでちゅどーんする、その後アッガイ後の起き攻めと同様のものが可能

      • B
掴んで「ぬぅん、もらったあ!」って言う、かっこいい
その後はダウン追い討ちや受け身狩りが出来る

      • C
キュピーンって感じで掴む、さつき程の範囲はないけどダウン追い討ちからこれをやれば大抵掴める

  • 圧壊
    • 214+A or B or C
AもBもつかんだ後に派生が可能
派生なし→そのまま目の前でちゅどーん
後ろ入力→後ろに投げる
下入力→相手を後ろの床に叩きつける
623C→ゲージ100%以上の時のみ、ダメージ底上げ

      • A
前作より掴み範囲広い気がする
すっごいしゅごーって吸う

      • B
モーションはでかいけど、Aよりは広い範囲を吸う
スカった時の隙が少し減ったというが、そもそもあまり使わない

      • Cの性能、振り方
前作より投げ範囲が短くなったってレベルじゃねーぞ!
下手したらAより範囲せまい、密着してないと掴まないくらい

  • 兜神・壊足
    • 421+A or B or C
前進技で判定が消えるとこがある

      • A
ごーって移動する
      • B
Aよりも移動する

      • C
フェイント技、残像を飛ばす

  • 兜神
    • 22+A or B or C
みよこ!みよこ!
      • A
どん!と炎を出す
当てて微不利

      • B
隙があまり無く、当てて微有利

      • C
前作と同様の昆布、リバサが主


EXエッジ専用技(無いキャラの場合は削除してください)

  • 技名(通称)
    • コマンド
      • 性能、振り方。消費ゲージなんかもあると親切

AD

  • AD名
    • 41236+C
      • 性能、振り方

AAD

  • AAD名
    • BH中に41236+C
      • すごい掴む、2A*5>2B>5C>AADってやっても掴む

LA

  • LA名
    • BH中に地上(or空中)EXシールド
      • 成立時にサーキットブレイク発動。あとダメ値とか。


立ち回り

Fキシマの立ち回りは基本的にACと変わらない
性能のよいダッシュで近づいていって
2Bで落としたり、2Aをガードさせて投げと打撃の2択を迫ること

コンボ


  • 2A*n>5B>2B>2C>6C>各種対壊
    • 基本中の基本
    • キャラ毎に掴みやすさの違いがあるので、色々試しましょう

  • 2A*n>5B>2B>2C>6C>前J>BEJC>垂直J>BEJC>着地>各種対壊
    • 通称成仏コン、2Aは2~3回で安定
    • とんだ後すぐにCを押してBEしないと間に合わない

  • 2A*n>5B>2B>2C>ディレイB三定>B追加>ディレイ追加BEC>2A>5C>各種対壊
    • 通称三定コン、出来るならこれを安定させたい
    • 1回目の三定を相手が地につきそうなところであてること
    • BECは高めに当てること
    • この2つを意識して練習するとよさげ
    • ネロやワラにはディレイそんないらないからVシ相手に練習がオススメ

  • 2A*2>5B>2B>2C>B三定>B追加>ディレイ追加BEC>2A>6C>BEJC>BEJC>着地>各種対壊
    • 通称鬼ぃコン、三定と成仏を組み合わせた高難易度コンボ
    • 安定させるのはかなり難しい

崩し

  • レシピ
    • コツとか、その他

固め

  • レシピ
    • コツとか、その他
最終更新:2009年09月05日 01:17