トウィンクルクイーン略してTQのページ
トゥインクルクイーンではありません

見て判る地雷だの何だの言われてますけど全くもってその通りです
キャラデザやグラフィックがひどいのは言うに及ばず、与えたダメージが表示されず、どれだけダメージ与えたかが体力ゲージを見るというアナログな方法でしかわからない
またトレーニングモードがしゃがみ、立ち、ジャンプ、CPUしか設定できない糞モード
ストーリーモードは…まあ格ゲーにストーリーは求めてないからいいや
キャラゲーだと思って買った人は乙
VSモードはそれなりに良ゲー…なのか…?

せめてWi-Fiで熱帯出来ればとよく思います。

真・恋姫†無双

G線上の魔王

祝福のカンパネラ

タユタマ


ゲームシステム

投げ

  • A+B
    • 崩しが無いキャラにとって貴重な崩し。投げの性能はキャラによって違うが共通してダウンが取れる。
    • 投げに対して投げコマンドで投げ抜けができる。
    • 投げ抜け猶予や投げ抜け時の有利もキャラによって違う。また、投げ抜け時は着地硬直が発生するため、投げ抜けしても追撃が確定するキャラが一部居る。詳しくは各キャラ解説ページで。

ソリダリティアタック(交代)

  • B+C
    • CHANGEマークが点灯してるときに控えキャラクターと交代できる。
    • 控えになることで体力ゲージの水色の部分が徐々に回復する。次に交代したときに水色の部分が残っていてもその部分は回復せずになくなって出てくる。
    • 一回交代するとCHANGEマークは消灯するが2カウント程度で回復する。
    • 発生から無敵かつJ攻撃で中段を出すことができるので起き攻め拒否や崩しなど幅広く使える重要技。ただし空中ガードはできないので交代狩りには注意。

ビートラッシュ

  • 強い順への攻撃ボタン連続入力
    • A>B>Cの他に5B>2B、5C>2Cもできるが、逆はできないので注意。2A>5Aと5A>2Aはどちらもできる。できない通常技も一部存在する

モメントプロテクション(空中可)(ブロッキング、シールド)

  • 特殊ボタン or 2+特殊ボタン
    • 攻撃に対して出すことで硬直を無効化して反撃できる。
    • ニュートラルで上段、しゃがみで下段を取れる。これは攻撃属性の上段下段ではなく純粋に攻撃が当たる位置。劉備5Bは両方で取れるし、ユキ5Aはしゃがみでしか取れない。
    • 連続ガードがないため、連続技をガードしている最中にも取れる。しかし反撃が届かない距離だと連続で取る必要がある。
    • 一部のガードしたらいけない技や見え見えの飛び道具には取れるようにしておくと便利。ただし飛び道具に対してはモメントプロテクションする前に行動を入れ込んでおかないと硬直が長いので注意

ソリダリティディフェンス(ガーキャン、食らい抜け)

  • ガードorダメージ中にB+C
    • ゲージを消費することでガードorダメージ中にも交代できる。仕様はソリダリティアタックと同じ。ガードの場合1ゲージ、ダメージ中には2ゲージ使う。
    • ゲージは使うものの切り返しがないキャラには貴重な切り返し技であるとともに、相手のコンボを切ってこちらのターンにすることもできる重要な技

ソリダリティブロー

  • 236+B+C
    • 1ゲージ消費(カリーナのみゲージ消費なし)することで専用の攻撃を繰り出し、ヒットする事で交代出来る。
    • ガードされるとゲージは消費するけど交代できない。
    • ブローは通常技からキャンセルで繋がり、ブロー交代からの通常技も繋がる…けど使われているところを見たことがない。
    • のは昔の話。研究が進みソリダリティブロー後でも永久に行けるキャラがいるため、通常は立ち回りが強いキャラにまかせて、端で崩した場合に永久キャラに交代することで永久移行。

ステップキャンセル(sc)

  • 攻撃ヒット中に66
    • 0.5ゲージ消費することで、ヒット、ガードされた攻撃の硬直をキャンセルしてダッシュする。ダッシュ中は通常攻撃でダッシュ動作をキャンセル可能。
    • これを使うことで一部のキャラ以外は適当な通常技連携でも五割コンボ程度なら余裕でできるようになる。また固めに使用することで隙のない固めも簡単にできる。最重要システム。

地上受け身

  • ダウン直前に特殊
    • 受け身方向はダウンする攻撃を食らった方の逆で固定。ダウンする攻撃を食らってから受け身までに裏回りされていたら敵に近づくように受け身を取る。着地硬直あり。
    • 基本的に追撃可能な状態で追撃されなかった場合に受け身が取れるっぽい。昇龍ループなどで空中食らい判定が消失した場合は取れなくなる。
    • ぶっちゃけ死にシステム。だから説明書にも書いてなかったのか。

挑発

  • セレクト
    • 各キャラ固有の動作で挑発。挑発動作はどこでも挑発以外の動作でキャンセルできるので隙はほぼない。
    • キャラによっては相手ゲージを減らす効果を持つ。ゲージ減少量は挑発20回で1ゲージ程度。また、そのゲージが減るタイミングも違う。詳しい性能は各キャラ解説ページで。

空中ヒット制限

空中では同じ技が当てられるのは基本的に3回まで。3回当てると食らい判定が消失し、受け身不可の強制ダウンとなる。
一部の技間ではこの制限を共有してる。(美冬の41236C・Cを当てると623Aは2回までしか当たらない等)

浮き補正

A系統通常技(5A、2A、JA)は9HIT目、B系統通常技(5B、2B、JB)は7HIT目、C系統通常技(5C、2C、JC)は5HIT目を当てると浮き状態になりそれ以上地上コンボは続かなくなる。
補正はそれぞれ独立。必殺技には一部ある模様(チェルシー乱舞等)。
技を振った回数でなく、実際のヒット数で補正が入るため、多段ヒット技の場合はそれだけループ回数が少なくなる。

キャラの食らい判定

※目測
立ち
孫策>チェルシー=ましろ>花音=ユキ=カリーナ=アメリ=美冬>ハル>劉備>曹操>アニエス

しゃがみ
ましろ>孫策>カリーナ=アメリ>花音>劉備=チェルシー>曹操>ハル=ユキ>美冬>アニエス

花音に当たらない攻撃はよし
花音に当たって劉備、チェルシー以下に当たる攻撃もよし
花音に当たって劉備、チェルシー以下に当たらない攻撃のときだけ食らい判定がめちゃくちゃになってる。
現在確認しているのは劉備5A、チェルシー5A、ハル5B、ユキ5C、アメリ421。詳細は各キャラの該当技の項で。


孫策=ユキ=チェルシー=ましろ>劉備=曹操=ハル=花音=カリーナ=アニエス=アメリ=美冬

横はもう少し分けられそう

設置バグ

バグでなく調整。
画面上に一つしか設置できない技を発動した後、もう一度その設置技を発動した場合、対応した通常技が出る。
例えば、ましろで63214技を発動した後(A、B、Cは関係ない)、もう一度63214Aを発動した場合5A、63214Bを発動した場合5B、63214Cを発動した場合、5Cが出る
これを利用してましろで63214後、5A>5B>63214B>5Cができたり、5A>5B>63214A>5Bができたり、63214B>63214B>63214Bができたり、2A>2B>2C>63214Aでリバースビートっぽいことができたり色々発展性がありそうなネタ
設置バグと言われているが、画面に一つしか出せない技ならば波動系の技でもできる
ただし、画面に一つしか出せない状態が解除されると、普通に技が出るようになるので、設置の持続が長いキャラのほうが狙うには実用的

実用的な対応技
ハル:421C
ましろ:63214C

ゾンビバグ

バグでなく調整。
ユキ限定かつタッグ戦で相方が死んでいないとき限定
ユキがKOされたときの吹っ飛ばしに受け身を取ることで体力が0になっても死なないでそのまま戦える
投げや2Cなど普段では受け身が取れない技でもKO時の吹っ飛びになるため問題なく取れる
しかし、空中ヒット制限での食らい判定消失ダウンの場合受身を取れずに死ぬ
KO吹っ飛びなため通常技で簡単に食らい判定消失まで持っていけてしまう
また、交代してもそのまま死ぬ
関西の人が発見したらしいけどやり込みすぎだろ…
これが劉備とかにあったらやばそうだけどユキだからまあいいかってなりそうだ
一応バトルロイヤルモードでも発動できるが、自分以外の最後の一人がやられたときに一緒に死ぬため勝つことはできない。ボンバーマンの復活できないみそボンのようなもの

1P限定ガー不バグ

バグでなく調整。
どちらかというと2P側の不具合?
1Pが下段攻撃をすると、2P側は下段ガードをしていても何故かたまに立ってしまい、下段攻撃を食らってしまう。1回目で発動するときもあれば、2回ガードさせたあとの攻撃で発動するときもあるため、狙ってやるのは現在不可能。やりやすいキャラとやりにくいキャラがいる模様。

2P限定ステキャンめくりバグ

バグでなく調整。
2Pの場合、画面端でステキャンすると相手の裏に回れる。ステキャンをキャンセルするタイミングで表裏が選べる。ぶっちゃけ見えない。相手が横に大きいキャラ(孫策、ユキ、チェルシー、ましろ)だと若干めくりできる距離が短くなる。

画面端バグ

画面端以外のところに画面端ができるバグ。な、何を言ってるかわからねーと思うがry
以下の状況で発生しやすいが、確実に発生する条件は不明。
  • 交代時
  • 死体がある状態
  • 画面で見えないところに攻撃判定がある状態(劉備竜巻など)
開幕画面端で始まることもある。これも発生条件不明。

メモ書き

おまけ1:同勢力内から二人使ってストーリーモードクリア。最初に選ぶキャラクターはEXキャラクターであること。後に選ぶキャラクターはどっちでも良い
おまけ2:その勢力内のEXキャラクターを使ってサバイバル(どの形式でも可)で10勝以上。シングルが手っ取り早い
おまけ3:その勢力内のEXキャラクターを使ってALL BATTLE(どの形式でも可)をクリア。バトルロイヤルが手っ取り早い
エンディング1~3:同勢力内から二人使ってストーリーモードクリア。最初に選ぶキャラクターはEXキャラクター不可。後に選ぶキャラクターはどっちでも良い
EXキャラクター:対応するキャラクターを使ってサバイバル(どの形式でも可)で10勝以上。EXキャラクターは与ダメ1.2倍、被ダメ1.2倍。双方EXキャラ限定即死くらいならごろごろ出てきそう。あと必殺技のボイスが変わる。
システムボイス:対応するキャラクターを使ってALL BATTLE(どの形式でも可)をクリア。

ALL BATTLEはEXキャラクター含む全てのキャラクターを倒さないと終わらないため、EXキャラクターはシステムボイスとおまけ3を出してから集めた方が効率いい

攻撃は空振りでもゲージ回収。
連続ガードがなく、めくりはちゃんとガード方向を切り替える必要がある。よって連続ヒット技の最中にガード方向を切り替えさせることで超お手軽な崩しとなる。
トレモだと木偶の体力は倍になる。ライフレベルを3→1にするとライフレベル3のVSモード相手への火力と大体同じになる
トレモのしゃがみ、立ち、ジャンプはどんな状態であってもその動作を優先して行う。早い話が相手がジャンプ中にジャンプを選択することで無限ジャンプさせたり。実用性皆無。この仕様のせいでガードさせてからジャンプで有利不利を測ったりができない。
トレモでたまに相手がずっとガードする時がある。投げやガー不で解除。
開幕前挑発楽しい

素晴らしいコンボ動画だ…ハルの設置バグ絡めたコンボからの最大出力>設置爆発>勇者キックの流れは美しすぎる。そしてその後のユキのどうしようもなさに泣く

大会出たかった


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最終更新:2015年12月04日 11:47