ネヴァ
7/13 固め、コンボ更新、コンボ選択について追加
7/9 コンボ改変、起き攻めとか色々追加
ラッシュ+継続力が暴力
ローリスクハイリターンの中段からノーゲージでごっそり減らせる
空対空CHからノーゲージでごっそり減らせる
起き攻めにガー不択が出てくる
20秒で試合が終わったりするよ!
でも攻められたら終わり。おっぱいぶるんぶるん
★通常技 全て空ガ不可
2K 食らい判定(笑)牽制に
2S ジャンプ防止、どう刺さってもハイリターン
HS 通常ジャンプ見てから余裕でした。確定ダウン、CHでバウンドする
6HS 中段 ダッシュキャンセルできるよ
JS 無駄にめくる
JHS CHさせよう。CHさせよう
★必殺技 全て略 SBはヒット時のみ。ドライブはスカSBがある
無敵突進、ガードされたら南無
飛び道具も設置も全てなかった事にする
きんにくらいだー!
コンボパーツ。ガードされたら略
切り上げ なぜか後ろにブ厚い
密着からのコンボパーツ。ガード略
刺さると超絶リターンの中段
牽制、SBからのコンボパーツに。ガードでちょい不利。密着は危険だがハイリターン
ガー不
超必
コンボパーツの〆のひとつに。突進中は無敵
ダウン追い討ちでやると悲しみを背負う
カウンターゲージ1個を必殺技ゲージ25%に
コンボに挟めるが、切り替えしゴミなので残しておきたい・・・
★コンボ
基本的にロリキャラにはループを1個少なくする
ループの〆は2Por5P>2S>(5S)>HSでドウゾ
- 2P>2K>2S>遠S>HS 137
- 2P>2K>2S>2HS>ドライブ>5HS
- 6HS>追加>【エンブレム(中央)】or【2S>5S>HS(端)】
エンブレム 191
2S>エンブレム 208
2S>エンブレム>2P>2S>HS 294
2S>エンブレム>【2P>2S>エンブレム】*1~3>5P>5S>HS 352~397
遠いほど上のレシピにしないとスカる
遠くてもエンブレムで端に押し込めていれば伸びる
アドリブ
密着当てじゃなきゃ色々できるよ
端寄りなら、1段or2段目SB即ガイア(236SB+S)で繋がる
- 2K>2S>2HS>ドライブSB>ガイア(2)>ダッシュ2S>遠S>HS 304
中央50%コン。密着すぎてドライブが当たらないのはよくあること
- 2K>2S>2HS>ドライブSB>ガイア(2)>エンブレム>【2P>2S>エンブレム】*2>2P>2S>5S>5HS 405
端50%。密着すぎてドラ略
- レイジングSB>2S>えんぶれむるーぷ 350~422ぐらい
ガー不から50%コン
chならSBしなくてもよい
投げから。どこでも
- 地上ビート>コメット2段SBガイア>2Sからエンブレムループ
50%、端寄り~端、密着始動でなくても繋がる
遠S先端とかだとキャラによってガードされるが持続ヒットなので有利が取れる
ダメージはガイアが何ヒットするかで結構変わる
- ~2HS>コメット1段SBガイア>ダッシュ2Sからエンブレムループ
50%、中央下段、密着始動でなくても。(端コンよりは近めでないといかんけど)
2HSが当たる距離はドライブがスカったりスカらなかったりするので・・・微妙かも
- ~エンブレムループ>5P>2S>コメットn段SB>ガイア>2P>2S>5HS
コンボの途中でゲージが溜まって、かつ殺しきれそうな時に
コメットは1段SBガイアが理想だが難易度が高いので2段目でもよい
その場合は高さ調整上手くしないと2段目がスカって死ぬ
カウンターゲージ1個を25%に変換する。
「端、密着でなんかしら攻撃が当たった後」ならいつでも繋がる・・・と思う
中央でもいけまんた。
高さと距離によるけど、PなりSなりで拾え、直ドラバスが繋がる
例、対アイウェン即死(端)
- ガイア>2S>ドライブSB>ガイア(2)>ダッシュ2S>ウォークライ*2>ドラバス
50%消費→50%回復→100%消費
他のキャラはエンブレムで進めて2P>ウォークライ*n~で
中央
- 地上ビート>ウォークライ>2Sorダッシュ2Sor2P>ドラバス
25%追加→100%消費
地上ビート>ウォークライが繋がる距離は普通にドライブSBが繋がるので微妙
★立ち回り
CHさせればノーゲージで大ダメージ+ダウン
通常ヒットでも確定ダウン
相打ちでも復帰後、起き攻めできるぐらい有利時間がある
メルブラよろしく、相手の空ダ軌道上にCH狙いで置くといい
ここ低ダか空ダされたらきついなぁ、と思った時に咄嗟に後ろJHSも強い!
射程内で飛ぶかなー、と思ったらコレ。2hitした時の減りはヤバい
ただし相手が前に移動しないと当たらないような距離で振るとスカって死ぬ
空ダ見てからとかも発生遅すぎて死ぬ
低ダは出鼻潰す勢いじゃないと発生遅すぎて死ぬ
超絶リーチからターンを取りに行く。食らい判定など捨てたわ状態なので楽に触れる
お互い微妙な距離で着地したらコレ
飛んでも刺さる、攻撃カチ合わせても勝ちやすい。ってかリーチ差勝ち
設置系にはこれブンブンしてるといい
当たってもゲージがないと追撃が難しいのでなんともだが
"相手が空中折り際、空ダしてきそう、ガイアも後ろJHSも間に合いそうにない"時に出すと損しない
くぐるか、一方的に勝つか。だ
着地ガードされるような振り方はやめよう
これも発生遅いので低ダに弱い
1Fから無敵がつき、空中判定
この展開はあかん!でもやることねー!ってなったらコレ
J攻撃当て>ヒット確認して着地拾い>コンボが出来る相手にやると死ぬ
基本はJHS置き、上取られて危なくなったらコメットで仕切りなおし、間合い内に入ったら迷わずガイア
上でフワフワしてるならダッシュガイア
ダウン取ったらめくるめく巨乳ワールド
ネヴァ強すぎる
あとガーキャンは惜しむな
★起き攻め
高め当て5HS〆を前提とする
バクステに負ける。端だと反確。研究中だが2Pに負けたりもする
→レイジングSB着地ガード
拒否読んだらコレ。無敵技をガード、ジャンプは見てから5HS、バクステ見てから2S・・・できればいいな!
→JHS>着地2Porレイジング
JHSガード後のレイジングが非常にうさんくさい
→バックダッシュ着地
無敵技スルー。飛んでも着地ガイアで潰せる
基本
バクステされても入れ込み2Sがヒット>5HSでダウン取ってもっかい
無論昇竜に弱い
★固め
基本ルート
2PKSHS
5KP
~6HS>ダッシュor派生
~遠S(JC)~
ガイア、昇りJP(中段)と2P、2K、2HS(下段)と投げとガー不で崩す
距離離して様子を見てもいい。通常ジャンプは5HSでかなり広範囲を潰せる
中央ではバクステ潰しにめーいっぱいディレイガイアをおすすめ
昇りJPを食らわせた後は不利っぽい
JHSは対空に勝てない、JSは勝てるけど投げ確
そこで昇りJP>ディレイレイジング 相手が何か出してたらPだろうが確定 冷静だったらバクステから脂肪
基本は地上ビートで下段orガイアでぶちころせばいいとおもうよ
ガーキャン潰しは2Pガードさせてガードしてればいい
ガーキャンをガードしたら2K、2Sが確定CHする
HSの後何もしないと相手のS系統が確定CHする
最速ガイア、ディレイドラバスでいろいろ潰れるよ!
★コンボ選択
ゲージの吐き方は基本下段からの地上ビート>コメットSBガイア~で。中下どちらが刺さっても同じリターンを与えよう
飛ぶ相手にはコメットSBガイア~も面白そう
中段、JHSCH始動はノーゲージでも300台出せるしエンブレムループでゲージを溜めよう
中段orJHSCH始動ノーゲージ、下段50%消費コンがどれか2回ないし3回刺されば相手は死んでる
2割切ったら投げSBも択に加わり相手は飛ぶ>HS
中段択がJHSCHがバスバス通るような相手だとゲージが溜まってくのでコンボの〆にドラバスするとちょうどドラバスでフィニッシュできてきもちいー!
1R取ってて、CHゲージが余ってれば~ウォークライ>ドラバスで相手の心は折れる
ネヴァ強すぎる
最終更新:2010年07月13日 09:47