あ行
もともとマジック・ザ・ギャザリングの用語であり、銀符律では
キャラクターが未行動状態になることを指す。
MtGやデュエル・マスターズに触れたプレイヤーならば使うことがある。
この用語はMtGの開発・販売を行うウィザーズ・オブ・ザ・コーストが商標登録しているため、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト以外のカードゲームルール製作時に使用することができない。
主に低コストのキャラクターを指す。
また、それら低コストのキャラを構築の中心としたデッキ自体を指す場合もある。
その場合、目指すのは低コストキャラを多数展開しての速攻である事が多い。
ファッティと同意語。
最低4ハンド必要なコスト5以上で登場出来るキャラクターを指す。
か行
デッキを二つに分割して上下を入れ替えること。
通常、「ゲーム開始時のシャッフル後」にデッキを互いに交換してやるのがこれ。
相手のシャッフルによる不正を防ぐ目的で行われると同時に、礼節としての形態も持つ。
「互いのデッキをシャッフル」という場合、相手のデッキに対してはカットで済ませるのも実はマナーの一つ。某
ジャンプコミックで「互いのデッキをカット&シャッフル!」と言っているのはこれに端を発する。
相手のシャッフルしたデッキに対して、カードを傷つける恐れのあるシャッフルを行うのはマナー違反であると同時に、「私は貴方を信用しませんよ」という意思表示でもあるからである。
高コストで使用できないカードやコンボの単体のパーツなど、活用できないカードが手札にある状態。「~が手札で腐っている」などという言い方をする。複属性デッキの場合、コストとして使いたくても属性違いで捌けないカードも指す。
単体で強力なカードを中心に構成されるデッキのこと。
「フリーザの細胞と悟空の細胞とピッコロの細胞とMハゲの細胞と・・・・とりあえず悟空の周りに出てくる奴の細胞全部集めりゃいいだろ。あ、ヤムチャとかいらね」という理論に基づき、各カードのシナジーよりは力で押しつぶすという戦術を取ることが多いデッキタイプ。
カード自体は優秀なものだらけで、初心者がとりあえず組んでもまあそれなりに戦えたりするが、強いカード=扱いやすいというわけではないので、割と諸刃の剣。何も考えずに組むとアンチシナジーを併発したりする。
プレイングがしっかりしていないとそもそも戦えないグッドスタッフも勿論存在する。
また、必然的に高額になるので、初心者にはそっちの意味でも辛いものがあったりする。
カードプールが少ないTCGでは大体この手のデッキがトップデッキの一角に入る。
デッキに用いられるカードの多くが単体で状況を覆せるほどのポテンシャルを持つカードで構築され無駄が少ないデッキ。このタイプのデッキは基本的に単体のカード同士の連携を求めないため、コンボの成立は殆ど見込んでいない。このため対戦相手にコンボを完成されるとなすすべもなく負ける場合が多い。
最低2ハンド必要なコスト2以下で登場出来るキャラクター。
または、擬似1ハンド(ドロー効果を持つコスト2以下)で登場出来るキャラクターを指す。
さ行
シナジー(Synergy)とは、
1. 相乗効果のこと(英語語源の直訳)。
2. 1の意味が転じて、相乗効果を持つカード同士の組み合わせ自体のこと。
コンボと似たような使われ方だが、コンボは「勝利に直結する」ようなニュアンスで使われることが多く、その点で意を異にする。
「シナジー」を極端にすると「コンボ」になる、と考えてもいいかもしれない。
シナジーとは逆に相性の悪いことをアンチシナジー(Anti-synergy)、ディスシナジー(Dis-synergy)などと言う。
カードを無作為に混ぜること。
また、試合開始時は互いに、自分が不正を行っていない証として行うマナーの一つ。
シャッフルの仕方は色々あるが、ごく一般的に行われるシャッフルはディールシャッフルかヒンズーシャッフルである。
ほぼ全ての方法でカードを傷つける恐れがあるため、通常、相手のデッキに対してシャッフルは行わない。
特に、カードを二つの束にわけて端同士をかみ合わせて一つにするリフルシャッフルや、端同士を押し付けるように一つにするファローシャッフルをするのはマナー違反以前にカードを痛めるので、大会(特に相手のデッキシャッフル時)ではやらないこと。
大会形式のひとつ。
敗者がトーナメントから離脱していき、最終的に残ったものを優勝とする方式。
引き分けはどちらも勝利、または敗北となる場合が多い。
よく「シングルイルミネーション」と誤用される。何を輝かせたいのかは不明だが、元来は「エリミネーション(排除)」である。
大会形式のひとつ。
勝者は勝者同士、敗者はトーナメントポイントが同じ敗者とマッチングし、最終的に全勝者が一人になるまで続く方式で、日本のTCGではもっとも一般的な方式。
引き分けた場合や負けた場合でも2回戦以降が続行できる。
ポイントは勝ち=3、引き分け=1、負け=0が一般的。
カードを保護する、多くはプラスチックやビニール製の保護シートのこと。
大きさのより大きいものでスリーブに入れたカードを覆うことを多重スリーブなどと称する。
銀符律ではシングルスリーブ以上ダブルスリーブ以下を推奨(大会参加時はほとんど義務)としている。
た行
マジック・ザ・ギャザリング用語であり銀符律ではキャラクターを行動済み状態にさせる行動を言う。
この用語はMtGの開発・販売を行うウィザーズ・オブ・ザ・コーストが商標登録しているため、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト以外のカードゲームルール製作時に使用することができない。
チャンプ(chump=バカ)なブロック、つまり
バトルの結果負けるとわかっていて行うブロックの事を指す。
但し、こういった結果がわかって行うブロックはもともとデッキへのダメージを防ぐためな場合がほとんどなわけで、
チャンプブロック自体はプレイングとして大事なテクニックである。
補足までに、チャンプ(champ=チャンピオン)のブロックではない。
最低3ハンド必要なコスト3~4で登場出来るキャラクターを指す。
デッキを破棄する=削る。
相手のデッキの残り枚数を削ってデッキ切れを狙う戦術。
銀符律の勝利条件はデッキアウトである為、如何に自分のデッキを残しつつ相手のデッキを先に削り切れるかが重要である。
バーンとも言う。
そのカードの情報が同じであることを証明する性質。
基本的には場のキャラクターカードに存在する。同名であることを証明するものではないので注意。
また、一時的にゴミ箱など、場以外の公開領域のカードが同一性を持つこともある(例:マエリベリーがいる状態で、動かない
大図書館により
イベントを使用した場合、マエリベリーの能力を先に処理すると、使ったイベントがデッキという非公開領域に送られる可能性がある。この場合、使用したイベントカードは大図書館による除外、ないしマエリベリーの能力でデッキに戻るまではゴミ箱の同名イベントとは区別し、同一性を証明し続けなければならない)。
「その領域に存在するカードAはAである」という状態が続くことを「同一性の保持」という。
この同一性は、通常、他領域に移動したことが確定した瞬間に喪失するが、銀符の場合は「場からごみ箱への移動」に限り、「移動したことで誘発される処理」の段階(
ペナルティタイミング)まで同一性が保持される。
同一性を失ったカードは、それまでテキスト外で与えられた全ての情報(
特殊能力の使用回数制限など)がリセットされる。
また、この同一性は非公開領域においては存在しない概念である。そのため、非公開領域に移る場合も同一性は失われる。
カードの効果によって場に生み出されるキャラクター。
「
上海人形」「蓬莱人形」「蛙」などが存在する。
大体のトークンは、ゴミ箱のカードをキャラクターと見立てて場に登場させる形になる。
(その際はカードを裏向きにして配置することになる)
トークンを「手札に戻す」効果の処理を行った場合、裏向きにしているカードを手札に加えることができる。
スキマなどの効果により横にカードを置いた場合、トークンは同一性を保てなくなるため再登場できず破棄される。
略して「ブードラ」とも。未開封のカードパックをその場で開き、そこから各プレイヤーが一定のルールに従ってカードを取って即興でデッキを組み対戦する試合形式。シールド・デッキに比べて選べるカードの幅が大きいこと、相手の取ったカードもある程度分かるので、「敵の手を読む」能力がより問われるという特徴がある。但し、「自分は使わないが、相手に取られては困るカードを取る」戦略があるほか、取ったカードをそのまま得る(持ち帰る)事が出来るルールの場合、相手が「使わないけど高額なカード(持ち帰りたいカード)」を選んで取るような場合もあるため、「読みの裏をかかれない」能力も問われる。ただし高額カード取得のみにこだわり勝敗は二の次というプレイヤーの存在は大会を白けさせるため、実際は大会終了後に全てのカードを回収し、再度取り直し(大概は成績順に一枚ずつ取る)が一般的。ただし
レアリティの低いカードは時間短縮のためにゲームで使用したのをそのまま持ち帰る場合も多い。
な行
1:お互い防御キャラを置かずに、または防御せずに攻撃しあうこと。
2:ビートダウンデッキ同士が対戦すること。1の状況になりやすいことが語源。
は行
プレイ中のカードを置く場所。TCGにおいてはカードを場に展開して対戦を行う。
TCAGでは盤面あるいはパネルと呼ばれ、置いたカードを動かして対戦を行う。
ユニットの攻撃力で相手の耐久力を減らすのではなく、相手の耐久力に直接ダメージを与える効果を多用して勝利する戦術。語源は、マジック:ザ・ギャザリングにおいてこのような戦術に向いたカードが「火」をシンボルとする赤色のカードに多かったのにちなんでburn(焼く)から。
キャラクター等を手札やデッキに戻すこと。
バウンス(Bounce)とは「跳ね返す」を意味する英語である。
デッキに戻す効果はドローロックによるタイムアドバンテージとハンドとボードのアドまで減るので更に強力に働く。
何の能力も持たないキャラクターをさす。
銀符律においては基本的に全てのキャラクターが何らかの能力を持っているものの、
登場時にのみ発動する能力を持つキャラや、ゲーム中に1回などの回数制限のある能力を使用してしまったキャラは実質バニラとなる。
由来はアイスなどの味のバニラ=シンプルの代名詞な事から。
ハンドデストラクションの略。手札破壊。
相手の手札を減らすことで相手の行動を封じること。
またはハンデスデッキを指す。
能力が増強されること。価値の上昇を意味する単語。
銀符律の場合はAP、DP、SPの上昇を指す。
ユニットの攻撃により相手の耐久力を減らして勝つことを目的とする、最も一般的な戦術。「ビート」と略されることも。また、デッキのカードを特に攻撃力が高いユニットで統一したものを「ハイ・ビート」と称することもある。攻撃力は圧倒的であるが、攻撃制限効果や戦闘破壊耐性効果を多用したデッキには弱い。
場に出すのに大掛かりなコストを必要とするキャラクター。
銀符においては4ハンドを要する5コスト以上が、通常「ファッティ」と呼ばれる。
往々にして強力な効果・スペックを誇るが、それ故に除去などの対策を取られた時のリスクが大きい。
ま行
デッキに同名カードを何枚使用するかという事を表す俗語。例えば同名カードを4枚まで使用出来るタイトルの場合「○○は4積みしている」「××は3積みで十分」等という風に使う。「差す」と称される場合もある。
ゲーム開始時に手札を山札に戻して引き直す行為。
銀符律では「初期手札にキャラが存在しない場合に1度だけ」許されている。
マリガン後にキャラがいなくても、再マリガンはできない。
デッキを使用する事の別称。特に構築したデッキのテストプレイを行う事を言う。デッキ自体の効率が良い場合「良く回る」、逆に効率が悪い場合「回りが悪い」などと称する。
「ミラー・マッチ」とも。対戦者同士のデッキタイプが同じ場合のゲーム。対戦は非常に拮抗、膠着する場合もあるが(特にTCAGにおけるミラーマッチ(アーケードでは完全に同一構成のデッキ同士のゲームのみを指す)はプレイヤーの実力のみで勝敗が決まるため拮抗しやすい)、大概はキーカードを先に引いた方が一方的に有利になる事の方が多い。展開がきわめて速いデッキの場合「先攻を取った方が勝つ」という極端な場合もある。
メタゲーム(Metagame)は、TCGのゲームにおける駆け引き要素の1つ。
大会では何人もの対戦相手と戦うことになる。そのため、「大会で多く使用されているデッキ」に対して効果的なカードを使うと勝率を上げやすい。
そういったことを考え、勝率が高くなるようにデッキを組むことが「メタゲーム」である。
略して「メタ」とも(接頭辞 meta- は「高次の」「変化した」といった意味)。
単に「仮想敵」とか「周りや世間で流行っているデッキ」、「それらに勝てるようなデッキ構築」という意味でも使われる。
メタゲームはプレイングと同等、あるいはそれ以上に重要である。
単純なデッキパワーが低いデッキでも、それがメタに合致していればそのトーナメントで優勝を果たせることもあるし、逆に単純なデッキパワーが高くともメタられればトーナメントの上位に残れないこともある。
メタ外とは、メタゲームの中心から全く外れてしまっているデッキのこと。
警戒が薄いために対策されづらい。そのため、メタゲームの隙をつけることがメタ外のデッキの持つ最大の強みである。
地雷はデッキの存在自体が知られていないようなデッキに対して使われることが多いが、メタ外はメタゲームから外れているデッキ全般に対して使われる。
例えば、存在自体は知られていても、トップメタのデッキに対して明らかに不利であるために選択するプレイヤーが少ないようなデッキに対しても使われる。
また、プレイヤーの趣味的な理由で使われているデッキもメタ外に入る。
や行
ら行
わ行
何らかの効果や行為にそれに対抗若しくは補助する別の効果を行使すること。スタック、チェーンなどと呼称されることも多い。ゲームによって割り込みの細かいルールは異なっている。この概念が存在しないタイトルもある。
銀符律では対応宣言がこれに当たる。
A~Z行
CIPとは、「場に出る」という意味の俗語。
単独で用いられることはほとんどなく、主に「CIP能力」という形で「場に出たとき誘発する能力」を指す。
「CIP」だけでCIP能力を指している場合もある。
元々の意味は「場に出る」で、語源は「場に出る」の英語「Comes Into Play」の略。
インテンショナル・ドローのこと。
故意による引き分けを行う制度であり、プレイヤー間の同意があれば、試合開始前にのみ認められている。
すでに始まった試合においてIDを行うことはできない。
ほとんどの知的遊戯に於いて認められない制度だが、TCGでは割と一般的な制度。
譲渡や交換、脅迫などの違反行為に抵触する可能性が高いため、ジャッジの監修のもとで行うのが望ましい。
銀符律においても認められている制度だが、個人開催など、特例的にジャッジが認めていない大会も存在する可能性があるので注意。
最終更新:2013年07月10日 01:01