ゴールデンルール
1:GMは以下に記載されたルール、システムの内容を追加、変更、取捨選択する権利を持つ。
プレイ中に問題が発生した場合、その問題に対する最終的な決定権はGMにある。
2:このシステムは東方シリーズの舞台である幻想郷における素敵な日々を楽しむためのシステムである。
そのため、セッション中のPCの以下の行為についてはこれを推奨しない。
・死んだら生き返らない人間に対しての殺生。
・あらゆる相手に対しての過度の殺生、ないし痛めつける行為。
・キャラクターの能力を大人げなく振りかざす行為。
・その他、GMが判断した「皆が楽しくない」行為。
3:以上がわかったら
お楽しみください。
キャラクターは以下の要素の組み合わせで表現される。
タイプ:神、精、術、妖、体の5種類から1つ選択。そのキャラクターの扱う力、あるいは属する力のタイプを意味する。
意味は大雑把に以下の通り。
神:神聖な力を扱う巫女、あるいは自らが神である存在。死神、閻魔などもこれに含む。
精:精霊。妖精や、自然的な力を扱う妖怪、精霊を扱うタイプの魔法使いなどもここに含む。
術:技術、魔術などの使い手。妖怪のうち知識に関係する能力もちの一部もここに含む。
妖:妖怪。あやしげな能力使い。肉体と精神半々ぐらいのイメージの妖怪はここに。
体:肉体派。自らの肉体に備わった能力を駆使するタイプのキャラクターはここに。
タイプは、他のタイプに対して友好的か非友好的かの相性が存在する。
相性組み合わせは以下の通り。一行で訳すと「↑の順序で隣接しているものが友好、そうでないものが非友好」
○=友好 ×=非友好。
\神精術妖体
神\○××○
精○\○××
術×○\○×
妖××○\○
体○××○\
基本的に、あるタイプのキャラクターは、自身のタイプの能力の扱いは得意、友好タイプの能力の扱いはそこそこ、非友好タイプの能力の扱いは苦手である。
(例外を認めるかどうかは考え中)
スタイル:パワー、アベレージ、ブレインの3種類から1つ選択。そのキャラクターの「やり方」を意味する。
意味は大雑把に以下の通り。
パワー:力任せ。
アベレージ:バランスよく
ブレイン:知性派。
素養:天性、中庸、努力の3種類から1つ選択。そのキャラクターの才能、能力が、先天的か、後天的かを意味する。
意味は以下の通り。
天性:先天的な才能で得た能力。
中庸:先天的でもあり、後天的でもある。
努力:後天的に鍛え上げた能力。
以上の組み合わせはキャラクターによりあらかじめ決定されており、変更はできない。
事前に表にしてわかりやすくしておく。以下は仮のもの。
http://www52.atwiki.jp/touhou_trpg?cmd=upload&act=open&pageid=16&file=test.htm
上記の3つから以下のデータを算出する。
○能力値
加護・感覚・知性・気力・身体の5つ。
意味は以下の通り
加護:魅力、幸運、勘。
感覚:知覚力、分析力。
知性:知力、洞察力。
心理:心のパワー。
身体:肉体的能力。
○技術値
判定の時有利になる数字(後述)。また、初期に使用可能なスキルの数に影響。
○気力値
テンション(後述)の上昇にかかわる数値。
○テンション
気合。このゲームでは、キャラクターごとの力量差という物をデータ上では設定せず、「テンションが高いほど実力を(あるいは実力以上を)発揮する」と定義する。
原作でいえば、「自機のテンションはステージが進むごとに上昇する」「後半に登場するボスほどテンションが高い」などとイメージしてほしい。
シナリオ初期にGMが値を宣言し、その値がPCの初期値となる。さらに、シナリオ中登場したり判定をすることで上昇する。
高ければ高いほど能力値、スキル使用可能数が上がる。また、合計でテンション以上のダメージを受けると一回休みになり、行動不能(いわゆる「満身創痍」とか「負け犬」とか)。
原作のステージ1開始時の自機のテンションが50(暫定)
○スキル
キャラクターが持つ特殊な能力や特殊でもない能力を意味する。キャラクターのタイプごとに用意されており、自身のタイプのスキルほど取得しやすい。
逆に、ポイントを余分に消費すれば他のタイプのスキルも取得可能。
初期に「技術値×4」ポイントまでのスキルを使用でき(仮)、さらにテンションが上昇するごとにスキルが使用できるようになっていく。
必要ポイントは、自身のタイプのスキルが1、友好的なタイプのスキルが2、非友好的なタイプのスキルが3。(仮)
なお、「弾幕ごっこでルール的に有利になるスキル」や「判定値にルール的に影響するスキル」などは存在しない。
他のシステムでたとえると、ダブルクロス3rdで言えばイージーエフェクトレベルの効果。
スキルの例は、例えば以下のとおり。
配下:○○ 神タイプ。自分の命令に忠実に従う配下が存在する。種族名やキャラクター名を指定し、指定ごとに別のスキルとして扱う。弾幕ごっこではエキストラとして扱う。
属性使い:○○ 精タイプ。「何か」を操る能力に長ける。「氷」(チルノ)、「花」(幽香)など。指定ごとに別のスキルとして扱う。
特殊知覚:○○ 術タイプ。他のキャラクターには知ることの出来ない何かを知ることができる。「他人の思考」(さとり)「生物の反応」(スターサファイア)など。
認識隠蔽:妖タイプ。自身の存在を相手に悟られなくできる。こいし、鈴仙など。
剛力:体タイプ。力が、強い。レミリア、萃香、勇儀など。
○数値関係(あくまで仮です)
\加護・感覚・知性・心理・身体
神06・04・03・03・04
精04・06・04・03・03
術03・04・06・04・03
妖03・03・04・06・04
体04・03・03・04・06
パワー:タイプにより最も高い能力値+2、2番目に高い能力値2つ+1
アベレージ:全能力値+1
ブレイン:2番目に高い能力値2つ+2、最も低い能力値2つ+1
天性:全能力値+2 技術値1
中庸:全能力値+1 技術値2
努力:技術値3
技術値:素養により決定
気力値:最も高い能力値の2分の1(端数切捨て)
スキル:前述のとおり。
○判定方法
テンションレベル(後述)+1個のD6を振り、指定された能力値以下が出れば成功。出目が達成値。
その際、出目を技術値と同じだけ増減させることが出来る。
判定で6の目が1つ出るたび、気力値と同じだけテンションが上昇する。
クリティカル、ファンブルなどの扱いは今のところ未定。
○テンションによるステータス修整(超暫定)
テンションが50の倍数に達するごとに、テンションレベルが1ずつあがっていく。
テンションレベルが上昇すると以下のいいことがある。
・能力値、技術値が「元値×(テンションレベル+1)/2」(端数切捨て)となる。
・判定のダイスはテンションレベルに従って上昇する。
・スキルポイントが「テンションレベル」点追加され、スキルが追加で使用可能となる。
○戦闘方法
細かいところは未定。
実装予定項目は……
・弾幕=ダイスをたくさん振ること(何らかの方法で攻撃時にダイスをたくさん振れるようにし、ダイスをたくさん振ったほうがテンションがあがるよ!という事を表現する)
・ダメージの値をどうするか(達成値そのまま、や、差分値でもいいが……)
・グレイズの表現(達成値がぴったり同じだったらテンションが上がる、とか)
・スペルカードの表現(他ゲームで言うところの「特技」「エフェクト」にあたる物を実装するかどうか)
など。
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更新履歴
2012/11/15 作成
2012/11/15 誤植(一部体タイプが身タイプになっていた)を修正。
外部アップローダーにアップしていたファイルをwiki内部にアップしなおし。
1:GMは以下に記載されたルール、システムの内容を追加、変更、取捨選択する権利を持つ。
プレイ中に問題が発生した場合、その問題に対する最終的な決定権はGMにある。
2:このシステムは東方シリーズの舞台である幻想郷における素敵な日々を楽しむためのシステムである。
そのため、セッション中のPCの以下の行為についてはこれを推奨しない。
・死んだら生き返らない人間に対しての殺生。
・あらゆる相手に対しての過度の殺生、ないし痛めつける行為。
・キャラクターの能力を大人げなく振りかざす行為。
・その他、GMが判断した「皆が楽しくない」行為。
3:以上がわかったら
お楽しみください。
キャラクターは以下の要素の組み合わせで表現される。
タイプ:神、精、術、妖、体の5種類から1つ選択。そのキャラクターの扱う力、あるいは属する力のタイプを意味する。
意味は大雑把に以下の通り。
神:神聖な力を扱う巫女、あるいは自らが神である存在。死神、閻魔などもこれに含む。
精:精霊。妖精や、自然的な力を扱う妖怪、精霊を扱うタイプの魔法使いなどもここに含む。
術:技術、魔術などの使い手。妖怪のうち知識に関係する能力もちの一部もここに含む。
妖:妖怪。あやしげな能力使い。肉体と精神半々ぐらいのイメージの妖怪はここに。
体:肉体派。自らの肉体に備わった能力を駆使するタイプのキャラクターはここに。
タイプは、他のタイプに対して友好的か非友好的かの相性が存在する。
相性組み合わせは以下の通り。一行で訳すと「↑の順序で隣接しているものが友好、そうでないものが非友好」
○=友好 ×=非友好。
\神精術妖体
神\○××○
精○\○××
術×○\○×
妖××○\○
体○××○\
基本的に、あるタイプのキャラクターは、自身のタイプの能力の扱いは得意、友好タイプの能力の扱いはそこそこ、非友好タイプの能力の扱いは苦手である。
(例外を認めるかどうかは考え中)
スタイル:パワー、アベレージ、ブレインの3種類から1つ選択。そのキャラクターの「やり方」を意味する。
意味は大雑把に以下の通り。
パワー:力任せ。
アベレージ:バランスよく
ブレイン:知性派。
素養:天性、中庸、努力の3種類から1つ選択。そのキャラクターの才能、能力が、先天的か、後天的かを意味する。
意味は以下の通り。
天性:先天的な才能で得た能力。
中庸:先天的でもあり、後天的でもある。
努力:後天的に鍛え上げた能力。
以上の組み合わせはキャラクターによりあらかじめ決定されており、変更はできない。
事前に表にしてわかりやすくしておく。以下は仮のもの。
http://www52.atwiki.jp/touhou_trpg?cmd=upload&act=open&pageid=16&file=test.htm
上記の3つから以下のデータを算出する。
○能力値
加護・感覚・知性・気力・身体の5つ。
意味は以下の通り
加護:魅力、幸運、勘。
感覚:知覚力、分析力。
知性:知力、洞察力。
心理:心のパワー。
身体:肉体的能力。
○技術値
判定の時有利になる数字(後述)。また、初期に使用可能なスキルの数に影響。
○気力値
テンション(後述)の上昇にかかわる数値。
○テンション
気合。このゲームでは、キャラクターごとの力量差という物をデータ上では設定せず、「テンションが高いほど実力を(あるいは実力以上を)発揮する」と定義する。
原作でいえば、「自機のテンションはステージが進むごとに上昇する」「後半に登場するボスほどテンションが高い」などとイメージしてほしい。
シナリオ初期にGMが値を宣言し、その値がPCの初期値となる。さらに、シナリオ中登場したり判定をすることで上昇する。
高ければ高いほど能力値、スキル使用可能数が上がる。また、合計でテンション以上のダメージを受けると一回休みになり、行動不能(いわゆる「満身創痍」とか「負け犬」とか)。
原作のステージ1開始時の自機のテンションが50(暫定)
○スキル
キャラクターが持つ特殊な能力や特殊でもない能力を意味する。キャラクターのタイプごとに用意されており、自身のタイプのスキルほど取得しやすい。
逆に、ポイントを余分に消費すれば他のタイプのスキルも取得可能。
初期に「技術値×4」ポイントまでのスキルを使用でき(仮)、さらにテンションが上昇するごとにスキルが使用できるようになっていく。
必要ポイントは、自身のタイプのスキルが1、友好的なタイプのスキルが2、非友好的なタイプのスキルが3。(仮)
なお、「弾幕ごっこでルール的に有利になるスキル」や「判定値にルール的に影響するスキル」などは存在しない。
他のシステムでたとえると、ダブルクロス3rdで言えばイージーエフェクトレベルの効果。
スキルの例は、例えば以下のとおり。
配下:○○ 神タイプ。自分の命令に忠実に従う配下が存在する。種族名やキャラクター名を指定し、指定ごとに別のスキルとして扱う。弾幕ごっこではエキストラとして扱う。
属性使い:○○ 精タイプ。「何か」を操る能力に長ける。「氷」(チルノ)、「花」(幽香)など。指定ごとに別のスキルとして扱う。
特殊知覚:○○ 術タイプ。他のキャラクターには知ることの出来ない何かを知ることができる。「他人の思考」(さとり)「生物の反応」(スターサファイア)など。
認識隠蔽:妖タイプ。自身の存在を相手に悟られなくできる。こいし、鈴仙など。
剛力:体タイプ。力が、強い。レミリア、萃香、勇儀など。
○数値関係(あくまで仮です)
\加護・感覚・知性・心理・身体
神06・04・03・03・04
精04・06・04・03・03
術03・04・06・04・03
妖03・03・04・06・04
体04・03・03・04・06
パワー:タイプにより最も高い能力値+2、2番目に高い能力値2つ+1
アベレージ:全能力値+1
ブレイン:2番目に高い能力値2つ+2、最も低い能力値2つ+1
天性:全能力値+2 技術値1
中庸:全能力値+1 技術値2
努力:技術値3
技術値:素養により決定
気力値:最も高い能力値の2分の1(端数切捨て)
スキル:前述のとおり。
○判定方法
テンションレベル(後述)+1個のD6を振り、指定された能力値以下が出れば成功。出目が達成値。
その際、出目を技術値と同じだけ増減させることが出来る。
判定で6の目が1つ出るたび、気力値と同じだけテンションが上昇する。
クリティカル、ファンブルなどの扱いは今のところ未定。
○テンションによるステータス修整(超暫定)
テンションが50の倍数に達するごとに、テンションレベルが1ずつあがっていく。
テンションレベルが上昇すると以下のいいことがある。
・能力値、技術値が「元値×(テンションレベル+1)/2」(端数切捨て)となる。
・判定のダイスはテンションレベルに従って上昇する。
・スキルポイントが「テンションレベル」点追加され、スキルが追加で使用可能となる。
○戦闘方法
細かいところは未定。
実装予定項目は……
・弾幕=ダイスをたくさん振ること(何らかの方法で攻撃時にダイスをたくさん振れるようにし、ダイスをたくさん振ったほうがテンションがあがるよ!という事を表現する)
・ダメージの値をどうするか(達成値そのまま、や、差分値でもいいが……)
・グレイズの表現(達成値がぴったり同じだったらテンションが上がる、とか)
・スペルカードの表現(他ゲームで言うところの「特技」「エフェクト」にあたる物を実装するかどうか)
など。
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更新履歴
2012/11/15 作成
2012/11/15 誤植(一部体タイプが身タイプになっていた)を修正。
外部アップローダーにアップしていたファイルをwiki内部にアップしなおし。
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