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トリプル特有のいろいろ」を以下のとおり復元します。
ここではシングル・ダブルにないトリプルバトル特有の行動や技を考察する。

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*MOVE
端に位置するポケモンが選択でき、中央のポケモンと入れ替わる。MOVEを選択したポケモンはターン消費が行われない。ターン終了時の処理はそのままなので、どくや天候ダメージは受け、アンコール、ほろびのうたなどのカウントも行われる。以下はMOVEの使用例。
・MOVE受け
文字通り相手の攻撃をMOVEで別のポケモンが受ける。相手の攻撃を狙ったポケモンに当てるためには先行して位置を換える必要がある。無効やいまひとつで受けるだけでなく、死にかけのポケモンを身代わりにしたり、相手の攻撃射程から逃すためにも使われる。
・まもる+MOVE
中央まもる(相手攻撃)→端MOVE→継続のまもる(相手攻撃)で攻撃を2度無効にする。2体まもるとの違いは次ターンのポケモンの位置。2回の攻撃の合間に移動となるため、行動順と相手の攻撃対象を読んでいないと成立しない上級テク。
・ねこだましMOVE
ターン消費が行われないことを利用し、初手MOVEで次ターンにねこだましを放つことができる。まもる読みやねこだまし合戦で使われる。
・コンボ成立のためのMOVE
なみのり+ちょすい、ふくろだたき+せいぎのこころなど。中盤以降、並びが不規則になったときに。
・うっかりしやすい副作用
味方の攻撃が届かなくなり失敗する。まもる、みきり、ワイドガード使用後のMOVE、次ターン不発。特性なまけ発動、はかいこうせんなどの反動ターンにMOVEすると次ターン動けない。ねむり、こんらんの終了タイミングを間違える。

*高射程技
端からは普段届かない逆端のポケモンに当たる技。ひこうタイプの技や〇〇のはどうがこれにあたる。この呼び方は暫定措置。
狙ったポケモンが倒されていた場合、いやしのはどうを含め、対象が隣に移る。
中央を狙った場合、対象の移動先はよりダメージが出る方になる(要検証)。味方への攻撃は対象が変わらず失敗する。
どこにでも攻撃できるので確実に落としたいポケモンへのダメージソースとなる。
終盤での無駄な行動をなくしたり、見えないところから一方的に殴ったりできる。

*バークアウト、むしのていこう
相手3体特攻↓。6×6が基本のトリプルバトルでは味方のサポートをつけて施行回数を増やせる。特性いかくが怖すぎて物理のみのパーティはいないと思われ、特殊主体の相手によく刺さる。

いかくとの違い
・連発できるので、交換で出てきた相手にも効果を発揮できる。
・この効果を得るために攻撃を強いられる。
・ワイドガードで防がれる。
・いかくポケモンの攻撃とバークアウトの火力を比べると劣りやすい。
このことから、いかくポケモン自身が1ターンでも稼ぎながら高火力で押しつぶしていくような戦い方はできず、積みの起点を作る役割を担うことになる。

*りんしょう
トリプルらしい活用は、高速ポケと最遅ポケを同時採用することで常に先手を取って60→120→120の三連打を浴びせることができる。スカーフ、素早さ↑特性による先制の他に、トリックルームでおいかぜ等の高速パ対策、くろいてっきゅうでトリパ対策が基本か。道具による補正がないと火力不足。りんしょうメインで攻撃するならポリゴンZを組み込むくらいが必要。

*スカーフ+このゆびとまれ
ねこだましが複数飛び交うトリプルバトルで現れた対策方法。ねこだましとこのゆびとまれ・いかりのこなは優先度が同じなので、素早さで勝っていれば全てのねこだましを引き付けることができる。ねこだましのみで倒されることはなく、2ターン目以降も盾として活躍できる。このゆび自体に優先度があるのでトリパに組み込んでも腐らない。ねこだまし使いがスカーフを巻くことはないと考えて、最速のマニューラ(実値194)を抜ける素早さがあればよい。

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