ここではシングル・ダブルにないトリプルバトル特有の行動や技を考察する。



MOVE

端に位置するポケモンが選択でき、中央のポケモンと入れ替わる。
MOVEを選択したポケモンはターン消費が行われない。
ターン終了時の処理はそのままなので、どくや天候ダメージは受け、アンコール、ほろびのうたなどのカウントも行われる。
以下はMOVEの使用例。
  • MOVE受け
文字通り相手の攻撃をMOVEで別のポケモンが受ける。
相手の攻撃を狙ったポケモンに当てるためには先行して位置を換える必要がある。
無効やいまひとつで受けるだけでなく、死にかけのポケモンを身代わりにしたり、相手の攻撃射程から逃すためにも使われる。
  • まもる+MOVE
中央まもる(相手攻撃)→端MOVE→継続のまもる(相手攻撃)で攻撃を2度無効にする。
2体まもるとの違いは次ターンのポケモンの位置。
2回の攻撃の合間に移動となるため、行動順と相手の攻撃対象を読んでいないと成立しない上級テク。
  • ねこだましMOVE
ターン消費が行われないことを利用し、初手MOVEで次ターンにねこだましを放つことができる。
まもる読みやねこだまし合戦で使われる。
  • コンボ成立のためのMOVE
なみのり+ちょすい、ふくろだたき+せいぎのこころなど。中盤以降、並びが不規則になったときに。
  • うっかりしやすい副作用
味方の攻撃が届かなくなり失敗する。
まもる、みきり、ワイドガード使用後のMOVE、次ターン不発。
特性なまけ発動、はかいこうせんなどの反動ターンにMOVEすると次ターン動けない。
ねむり、こんらんの終了タイミングを間違える。

高射程技

端からは普段届かない逆端のポケモンに当たる技。この呼び方は暫定措置。
ひこうタイプの技や〇〇のはどうがこれにあたる。
狙ったポケモンが倒されていた場合、いやしのはどうを含め、対象が隣に移る。
中央を狙った場合、対象の移動先はよりダメージが出る方になる(要検証)。
味方への攻撃は対象が変わらず失敗する。
どこにでも攻撃できるので確実に落としたいポケモンへのダメージソースとなる。
終盤での無駄な行動をなくしたり、見えないところから一方的に殴ったりできる。

バークアウト、むしのていこう

相手3体特攻↓。6×6が基本のトリプルバトルでは味方のサポートをつけて施行回数を増やせる。
特性「いかく」が怖すぎて物理のみのパーティはないと思われ、特殊主体の相手によく刺さる。

いかくとの違い
  • 連発できるので、交換で出てきた相手にも効果を発揮できる。
  • この効果を得るために攻撃を強いられる。
  • ワイドガードで防がれる。
  • いかくポケモンの攻撃とバークアウトの火力を比べると劣りやすい。
このことから、いかくポケモンが自ら高火力で押しつぶしていくような戦い方はできず、積みの起点を作る役割を担うことになる。

りんしょう

高速ポケ・高火力ポケ・最遅ポケをセットで使い常に先手を取って威力60→120→120の輪唱三連打を浴びせることができる。
高速ポケでのスカーフ、素早さ↑特性による先制の他に、最遅ポケでのトリックルーム対策や自身でトリルを使っておいかぜ等の高速パ対策ができる。
ただし道具による補正がないと火力不足でりんしょうメインで攻撃するならポリゴンZを組み込むくらいが必要。
とりあえずポリゴンZを見かけたら警戒しておくといい。

スカーフ+このゆびとまれ

ねこだましが複数飛び交うトリプルバトルで現れた対策方法。
ねこだましとこのゆびとまれ・いかりのこなは優先度が同じなので、素早さで勝っていれば全てのねこだましを引き付けることができる。
ねこだましのみで倒されることはなく、2ターン目以降も盾として活躍できる。
このゆび自体に優先度があるのでトリパに組み込んでも腐らない。
ねこだまし使いがスカーフを巻くことはないと考えて、最速のマニューラ(実値194)を抜ける素早さがあればよい。
限定的だがルンパッパ、ダーテングには特性を利用して先に行動されることがある。
またルンパ(≒雨パ)にはなみのりがあり、このゆびの効果が薄い。
地味にふくろだたきコンボも封じている。
このスカーフこの指で良くつかわれるポケモンはトゲキッス。
高い耐久力に加え、終盤で再登場した場合はスカーフエアスラなどごり押しにも強い。

全体攻撃

敵全体に攻撃するものと、敵味方全員を巻き込むものとがある。
ダブルとの決定的な違いとして、どちらも、端の相手(味方)には届かない反面、中央からなら3体以上に攻撃できる。
特に相手3体に攻撃した場合の総ダメージ量は、例え数匹に今一つであっても、単体攻撃を大きく上回る。
つまり、全体攻撃の価値は同じ団体戦でもダブルとは大きく異なる。上手く利用するべきであり、また対策を怠ってはいけない。
単体へのダメージは75%に落ちるが、ジュエルや天候操作、手助け等各種補正でいくらでも補える。
最大の対策としては、ワイドガードでまとめて防げる。可能な限りPTに習得者が欲しい技の一つである。

物理技の敵全体攻撃はいわなだれ位しか無い。
ただ、追加効果の3割ひるみが洒落にならず、中央から先制で撃てば、ひるみだけで殆ど元が取れてしまう計算。
物理ATの大半が覚える事もあり、特別の理由が無い限り所持が推奨される。
このため、岩が弱点のポケモンはトリプルではシングルより辛い思いをしやすい。

特殊技はそれに比べて多様で、天候の恩恵を受ける技も幾つかある。
威力の高いものでは、熱風、吹雪、稀に濁流。噴火、潮吹きも。得意天候下では特に強力。
トリプルでは天候パ自体が多いうえ、このような全体攻撃の事情から、シングルより更に特殊ATが採用されやすい。
トリプル全体として、特殊主体のPTが多い事情がこの辺りにもある。

気軽に使える敵全体攻撃と比べ、範囲が敵味方全体の物は、味方への被害を減らすor利用する工夫が必要になる。
PT全体でその技を使う体勢を整える必要があり、少々ハードルが高い。
シングルでサブウェポンとして使用率の高い地震(地面技全般)はこのため、トリプルではやや使われにくい。
守るの採用がダブル程には重要でない事も一つの要因か。大爆発は弱化も相まって、一部の特殊なPTでしか見られない。
放電、波乗り、噴煙は、利用できる特性がある上、追加効果も強力なため、それ専用に組まれるPTもある。
波乗り(水)は追加効果こそないが、活用する特性も習得ポケも多いため、波乗りパともいうべきPTまで存在する。

メジャーな全体攻撃への耐性の有無は、PT全体で注意しておくと良い。岩・炎・氷、次点で水あたりである、
炎、水は天候で大幅に威力が上がることもあり、単体攻撃としても採用率が高い傾向がある。
これらに耐性の低いPTを組んでしまい、ワイドガードも無ければ、最悪全体攻撃一発で負けてしまう訳である。
逆に、トリプルでのPTの組み方に迷ったら、全体攻撃を活かせるような構成を考えるというやり方もあるだろう。

よこどり

優先度+4。端にいても全てのポケモンから横取ることが可能。
おいかぜやワイドガードなど重要な技を奪うことで戦略を崩せるため価値が上がっている。
ハピナスが味方のコットンガードを横取るコンボも存在する。

よこどりの性質
  • よこどりフラグを立て対象となる技を奪う(敵味方問わず)。
  • 対象となる技が2つ以上ある場合、最初に使われた技を奪う。
  • よこどりを2体以上が使用した場合、素早さの順に奪う。
  • 1つの技を2体が同時に奪うことはない。

素早さ操作

6×6の総当りかつ3体ずつ並べて打ち合うトリプルバトルでは、補助技を使ってでも数ターン先攻することで勝ちがグッと近づく。ダブルより成立させる手段が多く、積極的に仕掛けたい。
補助技は2種類に分けられ、1つは味方の素早さを上げるor相手の素早さを下げることで純粋に先手を取るもの。もう1つは行動順自体を逆転させるトリックルーム。
追い風、凍風、天候、草の誓いなどは全てトリルで対処され、トリパには別枠で対策が求められる。

置物作り

一言で言えば、相手に役立たずなポケを作り数的優位な環境を生み出すことである。
以下は具体例。
  • 状態異常にする。
  • 行動制限をかける。(アンコール、挑発、拘りトリック、金縛りなど。)
  • 火力を削ぐ。(「いかく」、甘える、バークアウトなど。)

残ったポケに集中して対応でき、交換の負担を減らすメリットがある。

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最終更新:2012年09月18日 23:40