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『すくらっちょ』ルール

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twinmoon

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=すくらっちょ= メモ

能力値の決定

 HP = 4ブロック
 体力 = 1D4
 器用 = 1D4
 敏捷 = 1D4
 知力 = 1D4
 感覚 = 1D4
 CAP = 50 - (5つの能力値の合計)

特殊能力の決定

  • PCは最初から「いんふぇるの」に蝕まれ、「いんふぇいる」になっている
    そのため特殊能力を1個作成できます
  • 使用する能力値を1つだけ決定して、その能力値に沿った特殊能力を作成してください

行為判定

  • 2D6 + (使用する能力値)
    • 2D6が「6・6」ならばクリティカルとし、絶対成功となる
    • 2D6が「1・1」ならばファンブルとし、絶対失敗となる
  • 対抗判定による同値について
    • 対抗判定でお互いが同値になった場合は、同じ判定で再判定を行います。またこの際、CAPの消費が増えるような事はありません。

特殊能力判定

  • 3D6 + (使用する能力値 x 2)
    • 3D6に「6・6」が含まれるならばクリティカルとし、絶対成功となる
    • 3D6に「1・1」が含まれるならばファンブルとし、絶対失敗となる

CAPについて

  • 特殊能力を発動する際、判定後に使用した能力値と同数のCAPが消費されます
  • CAPは0以下になることはありません
  • もし、CAPが足りなくなった場合は所持してる「いんふぇるの」を1個消費することで全快させることができます  その場合、HPを1ブロック永久に失います
  • 消費されたCAPはシナリオ終了後に全回復します  

戦闘ルール

  • 攻撃・回避判定は行為判定に準じる
  • 攻撃判定 ≧ 回避判定 ならば攻撃成功
  • 回避失敗した側はHPを1ブロック一時的に失います
  • 一時的に失ったHPは適切な治療を受けるなど、GMの判断によって回復します

成長ルール

  • 行為判定にてクリティカル、およびファンブルが出た場合、成長点を1点獲得する
  • シナリオ中に他のプレイヤーのGJに対し、最大3点まで賞与できる
  • シナリオ終了時に、成長点を1点獲得する
  • 成長点1点につき、「いんふぇるの」を1回分手に入れることができる
  • 成長点5点につき、能力値を1点上昇させることができる
  • 成長点10点につき、特殊能力を1個増加させることができる
  • 成長点10点につき、HPを1ブロック増加させることができます

投薬ルール

  • PCはゲーム内時間の7日を単位として1回分の「いんふぇるの」を消費しなくてはいけません
    これを忘れた場合、HPを永久に1ブロック失います

HPについて

  • ダメージによってHPが0ブロックになった場合、そのPCは戦闘行動不能となります
  • CAP回復のための「いんふぇるの」消費や、7日を単位とする投薬不手際によってHPが0ブロックになった場合、そのPCは「みーとぼーる」か「みんち」になります

2/26追加分

特殊装備

  • CAPを消費することによって、特殊なアイテムを装備できる
  • 消費するCAPについてはGMとの相談とする
  • 理路整然とこじつけられないアイテムは装備できない
  • 「いんふぇるの」1アンプルを調達する場合は一律5点とする
  • CAPによって調達された「いんふぇるの」についてはシナリオを跨いで持ち越すことはできません

投薬ルール

  • シナリオ参加時点で、前回のシナリオからのゲーム内経過時間が7日以上であるとGMが宣言した場合、7日につき1回分の「いんふぇるの」を消費しなくてはいけません
  • PCごとに参加していないシナリオの分の経過時間を計算する必要はありません
  • シナリオ中にゲーム内経過時間が7日を超える場合、7日ごとにあらかじめアイテムとして宣言されている1回分の「いんふぇるの」を消費しなくてはいけません

GJポイントの取り扱い

  • シナリオ開始前、または終了後にアイテムとして宣言されていない「いんふぇるの」をシナリオ中に使用することはできません

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