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ルール『Scratch & すくらっちょ (CP)』

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twinmoon

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能力値の決定

HP 4ブロック
体力 1D4
器用 1D4
敏捷 1D4
知力 1D4
感覚 1D4
CAP 50 - (5つの能力値の合計)

特殊能力の決定

Scratch

  • PCは作成時は「インフェルノ」に蝕まれていません
  • そのため自由に特殊能力を作成できません
  • シナリオ中に「インフェール」になってしまうイベントが発生した場合は特殊能力を1個作成できます
  • 使用する能力値を1つだけ決定して、その能力値に沿った特殊能力を作成してください  

すくらっちょ

  • PCは最初から「いんふぇるの」に蝕まれ、「いんふぇいる」になっている
  • そのため特殊能力を1個作成できます
  • 使用する能力値を1つだけ決定して、その能力値に沿った特殊能力を作成してください

通常行為判定

2D6 + (使用する能力値)

  • 2D6が「6・6」ならばクリティカルとし、絶対成功となる
  • 2D6が「1・1」ならばファンブルとし、絶対失敗となる

特殊能力判定

3D6 + (使用する能力値) + (消費するCAP)

  • 3D6に「6・6」が含まれるならばクリティカルとし、絶対成功となる
  • 3D6に「1・1」が含まれるならばファンブルとし、絶対失敗となる
  • 消費するCAPは「1~使用する能力値」の範囲で任意とします

CAPについて

  • 「インフェール」の特殊能力、または一般人のGJP特典を発動する際、判定後に任意のCAPが消費されます
  • CAPは0以下になることはありません
  • 消費されたCAPはシナリオ終了後に全回復します

すくらっちょ

  • もし、CAPが足りなくなった場合は所持してる「いんふぇるの」を1個消費することで全快させることができます
  • その場合、HPを1ブロック永久に失います  

戦闘ルール

  • 攻撃・回避判定は行為判定に準じる
  • 攻撃判定 ≧ 回避判定 ならば攻撃成功
  • 回避失敗した側はHPを1ブロック一時的に失います
  • 一時的に失ったHPは適切な治療を受けるなど、GMの判断によって回復します

成長ルール

  • 行為判定にてクリティカル、およびファンブルが出た場合、GJPを1点獲得する
  • シナリオ中に他のプレイヤーのGJに対し、合計で最大3点までGJPを賞与できる
  • シナリオ終了時に、GJPを1点獲得する   以下の特典はシナリオ終了後に宣言できます

Scratch

  • GJP1点につき、特殊能力判定を1回使用可能にできる ※一般人のみ
  • GJP5点につき、能力値を1点上昇させることができる
  • GJP10点につき、特殊能力を1個増加させることができる ※インフェールのみ
  • GJP10点につき、HPを1ブロック増加させることができます

すくらっちょ

  • GJP1点につき、「いんふぇるの」を1回分手に入れることができる
  • GJP5点につき、能力値を1点上昇させることができる
  • GJP10点につき、特殊能力を1個増加させることができる
  • GJP10点につき、HPを1ブロック増加させることができます

HPについて

Scratch

 ダメージによってHPが0ブロックになった場合、
そのPCが「インフェール」ならば戦闘行動不能となります
もし「一般人」ならば残念ながら死亡(キャラロスト)となります

すくらっちょ

  • ダメージによってHPが0ブロックになった場合、そのPCは戦闘行動不能となります
  • また、CAP回復のための「いんふぇるの」消費や、7日を単位とする投薬不手際によってHPが0ブロックになった場合、そのPCは「みーとぼーる」か「みんち」になります

付則

Scratch

インフェルノ抵抗

  • 通常行為判定を行います
  • ファンブル以外ならば抵抗に成功し、「インフェール」となります
  • 抵抗判定は最大2回まで行えます
  • 2回ともファンブルだった場合、残念ながら死亡(キャラロスト)となります

特殊装備

  • ほぼ制限がありませんが、一応GMとの相談とします
  • 基本的に「インフェルノ」の個人所有は認められません

投薬ルール

  • 「インフェール」となったPCは麻薬特別捜査課の管理下に置かれるため、定期的に「インフェルノ」の投薬を受けられます
  • 何らかの都合により投薬を受けられない場合、HPを永久に1ブロック失います

すくらっちょ

特殊装備

  • シナリオ開始前に宣言できます
  • CAPを消費することによって、特殊なアイテムを装備できる
  • 消費するCAPについてはGMとの相談とします
  • 理路整然とこじつけられないアイテムは装備できない
  • 「いんふぇるの」1アンプルを調達する場合は一律5点とする
  • CAPによって調達された「いんふぇるの」についてはシナリオを跨いで持ち越すことはできません

投薬ルール

  • シナリオ参加時点で、前回のシナリオからのゲーム内経過時間が7日以上であるとGMが宣言した場合、7日につき1回分の「いんふぇるの」を消費しなくてはいけません
  • PCごとに参加していないシナリオの分の経過時間を計算する必要はありません
  • シナリオ中にゲーム内経過時間が7日を超える場合、7日ごとにあらかじめアイテムとして宣言されている1回分の「いんふぇるの」を消費しなくてはいけません
  • これを忘れた場合、HPを永久に1ブロック失います

GJポイントの取り扱い

  • シナリオ開始前、または終了後にアイテムとして宣言されていない「いんふぇるの」をシナリオ中に使用することはできません
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