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「コンソールコマンド」(2015/07/17 (金) 16:15:06) の最新版変更点
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**コンソールコマンド
#contents
※下記のページより原文を転載。(許可済み)
[[historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧>http://historia.co.jp/archives/1342]]
**コンソールコマンドとは
UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能がある。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来る。
----
**コンソールコマンドの用途
※下記のページより原文を転載。(許可済み)
[[historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧>http://historia.co.jp/archives/1342]]
コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがある。
***1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示
デバッグ用の情報を画面上に表示できる。主にstat系がこれに当たる。
↓例: stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89.png)
↓例: stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのくらい処理がかかっているのかを表示。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%281%29.png)
***2.デバッグ用に描画を変更する
デバッグ用に見た目を変更する。
↓例: show bounds。各Actorのバウンディングボックスの表示。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%282%29.png)
***3.デバッグ用に動きを切り替える
カメラを自由に動かせるモード等、デバッグ用に挙動を切り替える。
↓例: ToggleDebugCamera。デバッグ用のカメラを自由に動かせる。また、画面中央にあるActorやマテリアルの情報も表示。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%283%29.png)
***4.ゲーム中の処理を行う(例: RestartLevel)
レベルのリスタート等、デバッグでも使えるが、実際のゲームロジックとして使うコマンドもある。
***5.エディターの挙動を変更する(例: culture=ja)
マイナーな使い方だが、エディターの挙動を切り替えることも可能。
----
**コマンドを打ち込む方法
コマンドを入力する方法にはいくつか方法が存在します。主な方法は次の4つです。1番と2番はよく使うので覚えておきましょう。
***1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む
手順1: Output Log(出力ログ)ウィンドウを表示する。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%284%29.png)
手順2: 出てきたウィンドウの一番下に入力する。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%285%29.png)
***2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む
手順1: プロジェクト設定->入力->Console->Console Keysでキーを追加。
デフォルトで「`」が割り当たっているが、日本語キーボードだと打つことが出来ないため、「@」キーを追加しておく。
他のキーでも良いが、UE3時代からの風習を踏襲するのであれば「@」がオススメ。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%286%29.png)
手順2: ゲーム実行中に「@」キーを押すとこのようにコマンドを打ち込む欄が表示される。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%287%29.png)
***3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%288%29.png)
***4.C++から入力する
次の方法でC++からもコマンドを送れる。PCはPlayerController。
>PC->ConsoleCommand(&color(#FF0000){<Command>}, true);
----
**よく使うコマンド一覧
***Basic
|DumpConsoleCommands|コンソールコマンド一覧をOutput Logに出力する。すべてのコマンドが出力されるわけではないので注意。|
***操作
|&color(#FF0000){Open <LevelName(MapURL)>}|以前の設定を維持したまま、指定したレベルを開く。 (Persistent Levelの読み替え)&br()以前の設定とは何のこと? 要検証。|
|Travel <LevelName(MapURL)>|すべての設定をリセットし、指定したレベルを開く。(Persistent Levelの読み替え)|
|&color(#FF0000){RestartLevel}|現在のレベルを再読み込み。|
|&color(#FF0000){slomo <PlayRate>}|スローモーション/早送りにする ex. slomo 0.5|
|&color(#FF0000){quit もしくは exit}|ゲームを終了する|
***一般的なDebug系コマンド
|getall <Class name>&br()<Property name>|対象クラスのプロパティをOutputLogウィンドウに一欄で出力する。|
|obj list|OutputLogウィンドウに各オブジェクトの数と使用メモリ量を出力する。&br()周回プレイのメモリリーク(オブジェクト数の増加)チェックに使える。|
|DisableAllScreenMessages|2Dスクリーン上のデバッグ表示を無効化|
|&color(#FF0000){stat levels}|現在読み込まれているLevelの表示。読み込みにかかった時間も表示される。&br()緑:Unload状態&br()赤:Load状態|
|ViewMode&br()<ViewModeName>|描画の仕方を切り替える。実行中にしか効かない?&br()ViewModeNameには以下のものがある。&br()Lit / Unlit / Wireframe / LightingOnly / ShaderComplexityなど|
|ToggleDebugCamera|ゲーム中のカメラを離れ、デバッグ用の別カメラに切り替える。&br()同時に注視点のアセットの情報を画面に表示する。|
|log list|ログ出力のカテゴリー一欄を表示する|
|og <category> <level>|categoryのログ出力レベルを変更する。&br()<ログレベル一欄>&br()NoLogging &br()Fatal&br()Error&br()Warning&br()Display&br()Log&br()Verbose&br()VeryVerbose&br()All&br()<便利コマンド>&br()log LogStreaming Verbose <-アセットのロード関連のログをすべて出力|
|ce <EventName>|表示されている全レベルの、<EventName>のカスタムイベントを呼び出す。|
|KismetEvent <Object名 or *>&br()<EventName>|Blueprintのイベントを直接呼ぶことが出来る。<Object名>を指定する場所には「*」を指定すると、全BPに飛ばせる。&br()省略形:ke <Object名 or *> <EventName>|
***Memory
|stat&br()MemoryPlatform|総合的な現在のメモリ使用量と残り量の表示|
|stat&br()MemoryAllocator||
|stat Memory||
|stat&br()MemoryStaticMesh||
|stat ParticleMem||
|stat SceneMemory||
|mem Detailed|ログにメモリの使用状況をまとめて出力する|
|memreport (-full)|メモリ状況をSaved/Profiling/MemReportsフォルダ以下にファイルとして出力する。拡張子はmemreportだが、ただのテキスト。|
|rhi.DumpMemory|RHIリソースメモリのダンプ。すべての項目がmem Detailedに含まれている?&br()rhi: Render Hardware Interface|
***Performance(共通)
|&color(#FF0000){stat fps}|画面上にFPSを表示|
|&color(#FF0000){stat unit}|画面上にGameスレッド、Drawスレッド、GPUスレッドの1フレームあたりの所要時間を表示|
|stat unitgraph|stat unitの内容をグラフで表示|
|stat Raw|stat unitgraphの内容をフィルタリングせずに、生データを使用するようにする|
|stat hitches|ヒッチを検知してログに出力する|
|stat dumphitches|ヒッチ時にログに対してダンプする。デフォルトでは75ms以上だが、「t.HitchThreshold 0.075」とすることで値を変更できる|
|stat game|全体的なTick時間をいくつかの項目に分類して表示。Navi Tick Time / Net Tick Time / Post Tick Component Update / World Tick Time etc…|
|StartFPSChart/&br()StopFPSChart|Saved/Profiling/FPSChartStats以下にFPS情報のログを出力する。出力されるCSVを使うことでグラフ化も出来る。|
***Performance(CPU Time)
|&color(#FF0000){stat startfile/&br()stat stopfile}|※Session Frontendが使える状況では、Session Frontendから同様の操作が可能。&br()startからstopまでの間のプロファイル結果をファイルにue4stats形式で出力する。&br()Output Logに出力パスが表示される。&br()出力されたファイルは、Session Frontend(EditorからWindow→Developer Tools→Session Frontend)のProfilerタブで見ることができる。&br()おそらくUFUNCTIONになっている関数がプロファイル対象だが、C++のコード中にQUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTERマクロを仕込むと、ピンポイントでプロファイル出来る。|
ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント:[[CPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/CPU/index.html]]
***Performance(GPU Time)
|&color(#FF0000){ProfileGPU}|GPUのstats情報をグラフで表示。また、Output Logウィンドウにもプロファイル結果がテキストで表示される。&br()Ctrl+Shift+,(カンマ)にショートカットが割り当てられている。|
|stat SceneRendering|Draw call etc…|
|stat Cnvas||
|stat LightRendering||
|stat ShadowRendering||
|stat Particles||
|ViewMode&br()ShaderComplexity|Viewport上でShader負荷がかかっているところを赤く表示する|
|&color(#FF0000){show <ElementName>}|↓ElementNameには 以下の項目が使える。&br()AmbientOcclusion&br()AntiAliasing&br()Bloom&br()Decals&br()DeferredLighting&br()DirectionalLights&br()PointLights&br()SpotLights&br()DynamicShadows&br()GlobalIllumination&br()LightFunctions&br()Particles&br()PostProcessing&br()ReflectionEnvironment&br()Refraction&br()Rendering&br()ScreenSpaceReflections&br()Landscape&br()Brushes&br()StaticMeshes&br()SkeletalMeshes&br()ShadowFrustums&br()(↑動的な影を生成しているフラスタムを表示。EditorViewportのShow->Advanced->Shadow Frustumsでも表示できる)&br()Landscape&br()Translucency&br()Tessellation&br()※他にもある。「show」だけ入力したときにログウィンドウに一覧が表示される&br()※Pauseをかけて、いろいろShowコマンドで表示/非表示を行うと、何が原因で重くなっているかわかりやすい。|
ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント:[[GPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/GPU/index.html]]
***maniac
|ini:IniName:[Section1]:Key1=Value1,&br()[Section2]:Key2=Value2|iniファイルの内容を上書き|
|ParticleSystemAudit|Particleの監視?|
|culture=[CultureID]|エディタ(?)の地域/言語設定を即座に変更する。&br()CultureIDには北米/英語なら”en”、日本/日本語なら”ja”。|
**参考ページ
-[[Unreal Engine 4 Console Variables and Commands>http://www.kosmokleaner.de/ownsoft/UE4CVarBrowser.html]]
--UE4のコンソールコマンド一覧と説明
-[[Stat Commands>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/StatCommands/index.html]](公式ドキュメント)
-[[Performance and Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/index.html]](公式ドキュメント)
-[[CPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/CPU/index.html]](公式ドキュメント)
-[[GPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/GPU/index.html]](公式ドキュメント)
-[[【UE4】コンソールコマンドを追加する方法>http://historia.co.jp/archives/839]](historiaブログ)
**Tips
・stat系はStats2.hを見ると何があるか分かる。
・コンソールコマンドの処理はソースコードのいくつかの場所に散っている。「”コマンド名”」で検索すると結構出てくる。
・Console Commandの類似として、「r.~」などのConsole Variablesというものがある。それらは「r.xxx=1」と、スペースでなくイコールで繋いで指定する。(上記のcultureコマンドは正確にはこっちの分類)
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補足コメント
#comment_num2(,size=100,noname)
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**コンソールコマンド
#contents
※下記のページより原文を転載。(許可済み)
[[historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧>http://historia.co.jp/archives/1342]]
**コンソールコマンドとは
UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能がある。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来る。
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**コンソールコマンドの用途
※下記のページより原文を転載。(許可済み)
[[historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧>http://historia.co.jp/archives/1342]]
コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがある。
***1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示
デバッグ用の情報を画面上に表示できる。主にstat系がこれに当たる。
↓例: stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89.png)
↓例: stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのくらい処理がかかっているのかを表示。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%281%29.png)
***2.デバッグ用に描画を変更する
デバッグ用に見た目を変更する。
↓例: show bounds。各Actorのバウンディングボックスの表示。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%282%29.png)
***3.デバッグ用に動きを切り替える
カメラを自由に動かせるモード等、デバッグ用に挙動を切り替える。
↓例: ToggleDebugCamera。デバッグ用のカメラを自由に動かせる。また、画面中央にあるActorやマテリアルの情報も表示。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%283%29.png)
***4.ゲーム中の処理を行う(例: RestartLevel)
レベルのリスタート等、デバッグでも使えるが、実際のゲームロジックとして使うコマンドもある。
***5.エディターの挙動を変更する(例: culture=ja)
マイナーな使い方だが、エディターの挙動を切り替えることも可能。
----
**コマンドを打ち込む方法
コマンドを入力する方法にはいくつか方法が存在します。主な方法は次の4つです。1番と2番はよく使うので覚えておきましょう。
***1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む
手順1: Output Log(出力ログ)ウィンドウを表示する。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%284%29.png)
手順2: 出てきたウィンドウの一番下に入力する。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%285%29.png)
***2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む
手順1: プロジェクト設定->入力->Console->Console Keysでキーを追加。
デフォルトで「`」が割り当たっているが、日本語キーボードだと打つことが出来ないため、「@」キーを追加しておく。
他のキーでも良いが、UE3時代からの風習を踏襲するのであれば「@」がオススメ。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%286%29.png)
手順2: ゲーム実行中に「@」キーを押すとこのようにコマンドを打ち込む欄が表示される。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%287%29.png)
***3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%288%29.png)
***4.C++から入力する
次の方法でC++からもコマンドを送れる。PCはPlayerController。
>PC->ConsoleCommand(&color(#FF0000){<Command>}, true);
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**よく使うコマンド一覧
***Basic
|DumpConsoleCommands|コンソールコマンド一覧をOutput Logに出力する。すべてのコマンドが出力されるわけではないので注意。|
***操作
|&color(#FF0000){Open <LevelName(MapURL)>}|以前の設定を維持したまま、指定したレベルを開く。 (Persistent Levelの読み替え)&br()以前の設定とは何のこと? 要検証。|
|Travel <LevelName(MapURL)>|すべての設定をリセットし、指定したレベルを開く。(Persistent Levelの読み替え)|
|&color(#FF0000){RestartLevel}|現在のレベルを再読み込み。|
|&color(#FF0000){slomo <PlayRate>}|スローモーション/早送りにする ex. slomo 0.5|
|&color(#FF0000){quit もしくは exit}|ゲームを終了する|
***一般的なDebug系コマンド
|getall <Class name>&br()<Property name>|対象クラスのプロパティをOutputLogウィンドウに一欄で出力する。|
|obj list|OutputLogウィンドウに各オブジェクトの数と使用メモリ量を出力する。&br()周回プレイのメモリリーク(オブジェクト数の増加)チェックに使える。|
|DisableAllScreenMessages|2Dスクリーン上のデバッグ表示を無効化|
|&color(#FF0000){stat levels}|現在読み込まれているLevelの表示。読み込みにかかった時間も表示される。&br()緑:Unload状態&br()赤:Load状態|
|ViewMode&br()<ViewModeName>|描画の仕方を切り替える。実行中にしか効かない?&br()ViewModeNameには以下のものがある。&br()Lit / Unlit / Wireframe / LightingOnly / ShaderComplexityなど|
|ToggleDebugCamera|ゲーム中のカメラを離れ、デバッグ用の別カメラに切り替える。&br()同時に注視点のアセットの情報を画面に表示する。|
|log list|ログ出力のカテゴリー一欄を表示する|
|log <category> <level>|categoryのログ出力レベルを変更する。&br()<ログレベル一欄>&br()NoLogging &br()Fatal&br()Error&br()Warning&br()Display&br()Log&br()Verbose&br()VeryVerbose&br()All&br()<便利コマンド>&br()log LogStreaming Verbose <-アセットのロード関連のログをすべて出力|
|ce <EventName>|表示されている全レベルの、<EventName>のカスタムイベントを呼び出す。|
|KismetEvent <Object名 or *>&br()<EventName>|Blueprintのイベントを直接呼ぶことが出来る。<Object名>を指定する場所には「*」を指定すると、全BPに飛ばせる。&br()省略形:ke <Object名 or *> <EventName>|
***Memory
|stat&br()MemoryPlatform|総合的な現在のメモリ使用量と残り量の表示|
|stat&br()MemoryAllocator||
|stat Memory||
|stat&br()MemoryStaticMesh||
|stat ParticleMem||
|stat SceneMemory||
|mem Detailed|ログにメモリの使用状況をまとめて出力する|
|memreport (-full)|メモリ状況をSaved/Profiling/MemReportsフォルダ以下にファイルとして出力する。拡張子はmemreportだが、ただのテキスト。|
|rhi.DumpMemory|RHIリソースメモリのダンプ。すべての項目がmem Detailedに含まれている?&br()rhi: Render Hardware Interface|
***Performance(共通)
|&color(#FF0000){stat fps}|画面上にFPSを表示|
|&color(#FF0000){stat unit}|画面上にGameスレッド、Drawスレッド、GPUスレッドの1フレームあたりの所要時間を表示|
|stat unitgraph|stat unitの内容をグラフで表示|
|stat Raw|stat unitgraphの内容をフィルタリングせずに、生データを使用するようにする|
|stat hitches|ヒッチを検知してログに出力する|
|stat dumphitches|ヒッチ時にログに対してダンプする。デフォルトでは75ms以上だが、「t.HitchThreshold 0.075」とすることで値を変更できる|
|stat game|全体的なTick時間をいくつかの項目に分類して表示。Navi Tick Time / Net Tick Time / Post Tick Component Update / World Tick Time etc…|
|StartFPSChart/&br()StopFPSChart|Saved/Profiling/FPSChartStats以下にFPS情報のログを出力する。出力されるCSVを使うことでグラフ化も出来る。|
***Performance(CPU Time)
|&color(#FF0000){stat startfile/&br()stat stopfile}|※Session Frontendが使える状況では、Session Frontendから同様の操作が可能。&br()startからstopまでの間のプロファイル結果をファイルにue4stats形式で出力する。&br()Output Logに出力パスが表示される。&br()出力されたファイルは、Session Frontend(EditorからWindow→Developer Tools→Session Frontend)のProfilerタブで見ることができる。&br()おそらくUFUNCTIONになっている関数がプロファイル対象だが、C++のコード中にQUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTERマクロを仕込むと、ピンポイントでプロファイル出来る。|
ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント:[[CPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/CPU/index.html]]
***Performance(GPU Time)
|&color(#FF0000){ProfileGPU}|GPUのstats情報をグラフで表示。また、Output Logウィンドウにもプロファイル結果がテキストで表示される。&br()Ctrl+Shift+,(カンマ)にショートカットが割り当てられている。|
|stat SceneRendering|Draw call etc…|
|stat Cnvas||
|stat LightRendering||
|stat ShadowRendering||
|stat Particles||
|ViewMode&br()ShaderComplexity|Viewport上でShader負荷がかかっているところを赤く表示する|
|&color(#FF0000){show <ElementName>}|↓ElementNameには 以下の項目が使える。&br()AmbientOcclusion&br()AntiAliasing&br()Bloom&br()Decals&br()DeferredLighting&br()DirectionalLights&br()PointLights&br()SpotLights&br()DynamicShadows&br()GlobalIllumination&br()LightFunctions&br()Particles&br()PostProcessing&br()ReflectionEnvironment&br()Refraction&br()Rendering&br()ScreenSpaceReflections&br()Landscape&br()Brushes&br()StaticMeshes&br()SkeletalMeshes&br()ShadowFrustums&br()(↑動的な影を生成しているフラスタムを表示。EditorViewportのShow->Advanced->Shadow Frustumsでも表示できる)&br()Landscape&br()Translucency&br()Tessellation&br()※他にもある。「show」だけ入力したときにログウィンドウに一覧が表示される&br()※Pauseをかけて、いろいろShowコマンドで表示/非表示を行うと、何が原因で重くなっているかわかりやすい。|
ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント:[[GPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/GPU/index.html]]
***maniac
|ini:IniName:[Section1]:Key1=Value1,&br()[Section2]:Key2=Value2|iniファイルの内容を上書き|
|ParticleSystemAudit|Particleの監視?|
|culture=[CultureID]|エディタ(?)の地域/言語設定を即座に変更する。&br()CultureIDには北米/英語なら”en”、日本/日本語なら”ja”。|
**参考ページ
-[[Unreal Engine 4 Console Variables and Commands>http://www.kosmokleaner.de/ownsoft/UE4CVarBrowser.html]]
--UE4のコンソールコマンド一覧と説明
-[[Stat Commands>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/StatCommands/index.html]](公式ドキュメント)
-[[Performance and Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/index.html]](公式ドキュメント)
-[[CPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/CPU/index.html]](公式ドキュメント)
-[[GPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/GPU/index.html]](公式ドキュメント)
-[[【UE4】コンソールコマンドを追加する方法>http://historia.co.jp/archives/839]](historiaブログ)
**Tips
・stat系はStats2.hを見ると何があるか分かる。
・コンソールコマンドの処理はソースコードのいくつかの場所に散っている。「”コマンド名”」で検索すると結構出てくる。
・Console Commandの類似として、「r.~」などのConsole Variablesというものがある。それらは「r.xxx=1」と、スペースでなくイコールで繋いで指定する。(上記のcultureコマンドは正確にはこっちの分類)
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補足コメント
#comment_num2(,size=100,noname)
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