改造
※○○式の○○は総熟練度数です。
傾向
- ワンドの使用方法で改造パターンが変わってくる。
- 攻撃力、バランス、クリティカル上昇の改造は魔法には影響が無いと思われるので改造するメリットが無い。( 未検証 )
- チェーンキャスティング(CC)改造を施すと合体魔法が出来なくなるので注意が必要。
- 改造によるマナ消耗量増減は、全ての魔法に適用されます。
- CCはアイスボルトでのみ使用でき、アイススピアや他属性魔法では使用できません。
- CCは通常チャージ数分のマナを消費するが、最低1チャージ分のマナがあればワンドに付与された数分CC可能。 (ランクA〜Fならマナが1あればCC可能)
- マナ消耗量減改造が施してあってもIS詠唱時には、PCに通常使用時のマナが無いと詠唱できない(2007年7月26日アップデート以降)
改造一覧表
※熟練度は改造を行うと消費されます。
改造 | 熟練 | 内容 | UG数 | 金額 | 改造NPC |
---|---|---|---|---|---|
アイスエレメンタル制御 | 15 | マナ蒸発量-12% | 0~3 | 3,800G |
ラサ スチュアート ヒルブリン カスタネア キリネ |
アイスエレメンタル共鳴 | 22 | マナ消耗量-6% | 0~3 | 5,200G | |
アイスエレメンタル増幅1 | 10 | チェーン+1 {マナ消耗量+6% }; | 4~4 | 6,200G | |
アイスエレメンタル増幅2 | 25 | チェーン+2 {マナ消耗量+12% }; | 4~4 | 11,300G | |
アイスエレメンタル増幅3 | 44 | チェーン+3 {マナ消耗量+20% }; | 4~4 | 21,700G | |
アイスエレメンタル増幅4 | 76 | チェーン+4 {マナ消耗量+30% }; | 4~4 | 42,100G | |
ラサ式 アイスエレメンタル共鳴 |
18 | マナ消耗量-4% バランス+4% | 0~3 | 6,200G | ラサ |
ヒルブリン式 アイスエレメンタル制御 |
18 | マナ蒸発量-6% 最大攻撃力+2 クリティカル+2% | 0~3 | 4,900G | ヒルブリン |
※限界まで改造された武器に対して、宝石を用いることでさらに1段階改造を施すことが出来ます
宝石改造 | 熟練 | 内容 | UG数 | 金額 | 改造NPC |
---|---|---|---|---|---|
ワンド宝石改造1 | 100 | マナ消耗量-4.00% | 5~5 | 8,800G |
ラサ スチュアート ヒルブリン カスタネア キリネ |
ガーネット 1.0cm~, ルビー 2.0cm~, アクアマリン 4.0cm~ | |||||
宝石共通改造 | 100 | 最大耐久度+2 | 5~5 | 28,000G | |
ダイアモンド 1.0cm~, スピネル 1.0cm~, ジャスパー 1.0cm~ |
オススメ
改造式 | クリ | バラ | 蒸発量 | 消耗 | cc数 | 費用 |
---|---|---|---|---|---|---|
60式 武器持ち替え用(*‘ω‘ *) |
13 | 40 | 52% | +0% | 0 | 15,200 |
88式 IS用(*‘ω‘ *) |
13 | 40 | 100% | -24% | 0 | 20,800 |
164式 IBチェーンキャスト用(*‘ω‘ *) |
13 | 40 | 100% | +6% | +4 | 62,900 |
99式 汎用廉価版(*‘ω‘ *) |
13 | 40 | 76% | +0% | +2 | 29,300 |
113式 IBCC+2/IS兼用型(*‘ω‘ *) |
13 | 40 | 100% | -12% | +2 | 32,100 |
98式 IBCC+1/IS重視型(*‘ω‘ *) |
13 | 40 | 100% | -18% | +1 | 27,000 |
【60式】武器持ち替え用
エレメンタル制御>エレメンタル制御>エレメンタル制御>エレメンタル制御>-
- 【通常】マナ蒸発量-48%
- 費用:15,200G
- 複数のワンド、他の武器を併用する場合向けの改造。
- IS打ってから武器を持ち替えて各種ボルトカウンターにつなげられるのは非常にありがたい --
- ↑ネイチャーアイスワンドなら持ち替えた時にマナが10になる --
- エルフで弓とISのコンビネーションに必須の改造 --
- イフリートなどISのことを考えないならこれにCC+4改造もありだと思う --
【88式】アイススピア用
エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>
- 【通常】マナ消耗量-24%
- 費用:20,800G
- アイススピア専用の改造。
- 高ランクヒール修練などのマナ節約にも。 --
【164/264式】CC+4アイスボルト用
- 【164式】
-
エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル増幅4
- 【通常】マナ消耗量+6%、チェーン+4
- 費用:62,900G
- チェーンキャスティング使用向け改造。
- Let's Collect M.A.B.I.N.O.G.Iなどのイベント用としても活用可能。
- PCのマナ量、使用方法に応じて増幅1〜3に変更する方法も。
- MR無しなら3発でノックバックするのでチェーン+2からが実用的かも。ISも使用するならネックであるマナ消費の増加は避けたいところ。 --
- +1を作ってみてルンダ通常ソロってみた。当方素INT350、マナ320でボルト系ランク1の中級ランク9ですが、タゲ取りしてのボルトカウンターは2発あれば充分ですし、必要に応じて追加チャージ出来るのでマナ消費の面からも使いやすいと思いました。1なら消費-18%ですしISを混ぜ込むにも使い勝手がいいと感じましたよ。 --
- PvPでIB9以上ならAR1を上回る先行性を発揮。PvPにおける最強武器の1つ。 --
- ペッカやアルビ上級でスママグと組むときに重宝します。INT補正がくればダメージソースとしてもかなり凄いことになるはず・・・ --
- MP12消費するスキル=20 になる(あ、間違っているかもしれないので) --
- ↑ いまさらながら、ランクによってマナ消費量が全然違う。仮にアイスボルト1ランクでマナ逓減の法則を無視して考えたとして、1ランク5チャージのマナ消費は20。それに6%加えたとしても、ランク1でも消費マナは20前後で済むのでは?5チャージして消費マナ12というランクが無い気もしますが…。IS練習ランクのことだと気付いたけれど、増加量は全然違う。 --
- いま+4作ろうとしているんですが、修理費はいくらくらいになりますか? --
- 修理費が増加する(または減少する)と改造に書かれていないものは、いくら改造しても修理費に変化は無い。 --
- エレメンタル共鳴をラサ式エレメンタル共鳴に変えることで、必要熟練が少なくて済む。だが、お金がかかる、マナ消費量が多いなどのデメリットもあるので注意。急いで作りたい人 or DEXが低い人向けかな? --
- ↑07年9/20アップ以降Dexは関係ない。 --
- 【264式】
-
エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル増幅4>ワンド宝石改造1
- 【通常】マナ消耗量+2%、チェーン+4
- 費用:71,700G
- チェーンキャスティング使用向け改造。
- マナ消耗量増加を最低限に抑えた。
- Let's Collect M.A.B.I.N.O.G.Iなどのイベント用としても活用可能。
- こっちなら加算されるマナ消費量はたいしたことないのでISでも使えそうですね --
【99式】CC+2汎用型(蒸発量重視)
エレメンタル制御>エレメンタル制御>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル増幅2
- 【通常】マナ蒸発量-24%、チェーン+2
- 費用:29,300G
- 熟練100以内で収まる廉価改造。マナ蒸発もある程度抑えられるため他武器との併用も可能。cc使用時は3つたまるので魔法士系にも使用可。ただし各々特化改造式ほどではないため、中途半端になる。
- ESによるマナ錬金術は不可能 マナ-10効果を持つ自然ワンドの持ち替えによるマナ+10ではマナ錬金術は使えない。 自然ワンドを離したときにマナ10になるのはマナが増えたのではなくてマナが減らないように工夫しただけの事。 具体的な数字で説明すると。最初に自然ワンド装備でマナ0以上とする。99式に持ち変えるとマナ100%蒸発でマナ0になったあと自然ES解除でマナ10になる。再び自然ワンドに持ち替えるとマナ76%蒸発してマナ2.4になったあと自然ES発動でマナ-7.6になる。再び99式に持ち替えるとマナ蒸発100%はマナがマイナスなので無効、自然ESが解除されてマナ2.4になる。再び自然ワンドに持ち替えるとマナ76%蒸発してマナ0.576になったあと自然ES発動でマナ-9.424になる。再び99式に持ち替えるとマナ蒸発100%はマナがマイナスなので無効、自然ESが解除されてマナ0.576になる。 妄想は現実とはならない。 (//
- 改造費、熟練が比較的少なく、勝手がいい。 --
【113式】CC+2汎用型(消耗量重視)
エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル増幅2
- 【通常】マナ消耗量-12%、チェーン+2
- 費用:32,100G
- MR無の敵に3発IBを撃ち込むとノックバックする特性を生かし、尚且つIS向けにマナ消耗減も残したオールマイティ型改造。
- どうせ蒸発するなら、ちまちまマナを残さず消費を抑えた113式の方が使い勝手は良い。--
- CC実装以前の「ワンドは持ち替えるとマナが0」が刷り込まれてしまっている人は、こちらのほうが消耗量も抑えられて吉。 --
- きびしめのところはこれで、マナ消費重視ならCC+1がいいかな。 --
- これって1チャージ3個で、そこにさらにチャージしたら消費マナって3個分?2個分? --
- 2個分 --
- IB英字〜6ランク程度の場合、マナ消耗量-12%されても1マナ浮く程度なので、ISを使わない場合は99式の使用をお勧めする。 --
- IS使わないアイスワンド持ちっての稀なケースだと思うので、やはりこちらのほうが使いやすいかと思われます。スピア使わないマナ100〜150程度の人が蒸発24%だと、持ち帰るとマナ30くらいしか残らないわけだし。 --
【98式】CC+1IB/IS複合向け汎用型
エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル増幅1
- 【通常】マナ消費量-18%、チェーン+1
- 費用:27,000G
- IS/IBのランクにもよるが、これと164式の2本があれば十分。 --
Gallery
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- cc+2の戦い方として、3発目が入ったときにスキル使用で固まる敵の場合、1発目と2発目もしくは2発目と3発目の打つタイミングの間隔を開けるとスキル使用せずに突っ込んでくる傾向がある --
- 大枚はたいて各種ワンド作って色々ダンジョン潜りましたが99式と113式の2本で十分な気がする。戦い方や好みに応じて99式のみや113式のみでもいい感じ --
- ワンドのクリティカル率の魔法への影響の検証結果を精霊ワンドページにUPしました。
- 164式は高ランクIBだとフィア中1など他タゲの多い所には最高。 --
- ワンド関係ないけど、クリティカル発生率がちょっと気になる結果だったな。ステクリ率が23.4%でIB推測クリ率が15%だと38.4%、保護16だと6.4%も発生率があるのに、軒並み1%未満になってる以上はIBクリ推測値が違ってるんだろうな。 --
- ↑ステクリ23.4%とありますが素手という名の武器のクリ率10%を除いていますか?除いてなければ28.4%でクリが発生しないと思うのですが、もしそうでなければIB自体のクリ率が変わったのかもしれませんね --
- 黒尻尾マングースのクリ検証をUPした者です。私も計算式のページにある魔法攻撃のクリ率計算式は怪しいと思いました。 そこで黒尻尾の検証を始める前に、クリティカルの出始めるラインを見極めるため事前検証を行っていました。 魔法ページのコメント群では保護減算は1倍説と2倍説があるようですが、 クリUPエンチャなし素手分を除いたクリ50%の状態で保護30のウィスプに500発IBを撃ちこんでもクリティカルが認められなかったことから、保護1倍説は完全に否定できると思います。また、IBの基本クリ率も10%未満であると推測されます。 したがって黒尻尾マングースの検証からも、IB基本クリは10%程度,保護2倍減算で正しいと思われます。 --
- 長くなってきたのでコメントを少し整理致しました。 --
- 今更ですがジャイアントスナッチが落とすので1級ワンドは他2種より圧倒的に手に入れやすいです。 --
- ヒルブリン式Iエレメンタル制御の改造費用が違ってたので修正 --
- ワンドによる攻撃力増加の式は、通常の威力+ワンドの攻撃力=ボルトの攻撃力。 --
- FBは何チャージしようが1発につき1回分しか加算にされないので、ワンドの攻撃力を上げるメリットは少ないが、IBの場合、1個発射するたびに加算される為、INTの高いキャラ(魔法バランスが高いキャラ)なら、ヒルブリン式*4等も視野に入れていいのではないかと思う --
- ↑それは精霊ワンドじゃなくて?普通のワンドも加算される? --
- 普通のワンドのワンド補正はワンドの武器攻撃力に関係なく完全に固定だったはず。だが、最近のアップデートで変わってる可能性もないとは言えないし、もし変わってるならソース出してくれ。 --
- ↑反応遅くなってすみません。 --
- wikiのダメージ計算式に載ってませんか?ttp://mabinogi.wikiwiki.jp/index.php?%B7%D7%BB%BB%BC%B0#u094326f このページのダメージのところです。 --
- 初級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力 と、かかれております。 --
- 連続レスすみません、また初級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力ともこのページに書かれております。勿論普通のワンドの場合です。 --
- ↑それ完全に間違い。通常のワンド補正は IB=10 FB=5 LB=7 で固定。精霊ワンドのみ武器攻撃力に応じて補正が上昇する。wikiは所詮ユーザーによって作られた情報集積所で古い情報や間違った情報はあちこちにある。従って「確実なソース」ではない点は注意するべし。特に魔法使いは人口も少ないし、数字や計算式を割り出すような人は総人口でも微少だから仕方ないかな。 ただ、この情報もだいぶ昔のものなので変わっている可能性はある。実際に正しいのはなんなのかは自身で検証してみるのがてっとり早い。興味はあるので時間作って私も検証してみるよ。 --
- ヒルブリン式を4回すると、4〜18 クリ21 バラ40 マナ蒸発量-24%。ワンドでアタックしながらIB詠唱、マナが減ったら持ち替える用でしょうか。 --
- INT322、カウンター1/IB1/IS5、友人に借りたり自作したりしてCC+1〜4をキア上ソロで試してみた。結果、+1か4だけで十分だと思われる。大体はCC+1のISメインで動き、マナ尽きたら変身タイムまでCC+4持ってマナポ10使いながら進行といった具合。正直+2と+3は微妙すぎる。 --
- 遅くなりました。↑3の者ですが、ワンドボーナスに変化ないことを確認。 --
- 162式ではなくて、164式だと思いますのでコメント含めて修正しました。 --
- +2+3は、アイススピアとの絡みで使う。複数の敵の位置調整には+1じゃ手数不足。IS使った後の建て直し時間の都合からも、+2以上のCCが欲しい(詠唱二回で5スタック)がISのコストを少しでも抑えるために、+4は避けるという意味で。 --
- 宝石改造、マナ消費-4% --
- ウイザードワンドで宝石共通改造試してみました。宝石を着ける云々の説明が気があるが見た目変化なし。増えた耐久分修理を試みたらいきなり失敗orz98%修理可能NPCがいないので実用度ほぼゼロです; --
- IBは5連射するとノックダウン強制解除となり何事もなかったかのように襲ってきます。 --