フォースブレーダー

''Force Blader能力5段階評価'';

攻撃はソードスキル主体/バフは自己のみでマジックスキル
攻撃力
★★★★☆
魔法攻撃力
★★★☆☆
防御力
★★★☆☆
攻撃速度
★★★☆☆
攻撃範囲
★★★☆☆
バトルモードⅠ
★★★★☆
バトルモードⅡ
★★★☆☆

''Force Blader特徴/FB'';[#j7288090]

FBを始める前に; [#i3643832]

クリスタルの発明とフォースアーチャーの誕生はフォースシールダー誕生の予告だけではなかった。
フォースシールダーと近い時期に誕生したフォースブレーダーもこれらの影響を受けたと言える。
ネバレス初期から研究者達は、剣術で近接戦を支配して魔法で遠距離を掌握することができる戦闘
スタイルの誕生を願っていた。しかし、剣術と魔法の二つに熟練したバトルスタイルを実現させる為には、

倍以上の努力が必要;だった。そのためフォースアーチャーの登場前までは夢のような
バトルスタイルに過ぎなかった。 しかしフォースアーチャーの誕生とフォースシールダーの研究は
彼らフォースブレーダーの研究にも拍車をかけさせた。

最初はフォースシールダーと一緒で、片手には剣を、他の片手にはフォース制御機を着用することから
研究が始まった。フォースシールダーは防御中心の戦士であったが、彼らは攻撃と敏捷に重点をおいた為、
アーマースーツセットを諦め、バトルスーツセットを選択した。フォースによる攻撃も制御力よりは
破壊力に中心を置き、「クリスタル」ではなく「オーブ」を選択した。そうした研究の結果、
敏捷中心のフォースブレーダーが誕生したが、完成度の高いものではなかった;。
剣術の破壊力がブレーダーに及ばず魔法もウィザードやフォースアーチャーに及ばなかった上;、

フォースシールダーのような補助系魔法も扱いにくかったため、全く別の視点から
剣術と魔法の威力を高める方法を模索しなくてはならなかった。

「剣術と魔法がそれぞれ弱ければ剣術と魔法を一緒に使えば強まるはず」という考えの元、
研究に研究を重ねた結果、 フォースブレーダーのための「魔剣術;」という専用戦闘技術を
作り上げることに成功し、魔剣術が発明されたことにより、ついにフォースブレーダーが完成した。

倍以上の努力が必要 [#tca707ef]

攻撃はソードスキル、自己バフorデバフはマジックスキルなので
両方をあげないと強くなれない。

完成度の高いものではなかった [#w1987cdc]

ステータスが中途半端

剣術の破壊力がブレーダーに及ばず魔法もウィザードやフォースアーチャーに及ばなかった [#gb382aec]

攻撃力=・ブレーダー・ウォーリアより低い。
防御力=・ブレーダー・ウォーリア・フォースシールダーより低い。
魔法攻撃力=・ウィザード・フォースアーチャー・フォースシールダーより低い。

FBはクリティカル率、ダメージ及びデバフが優秀

魔剣術 [#z3180b4d]

  • エンチャントソード 攻撃+25(スキルLv20)
  • ファイアブレード 攻撃+29 クリティカル確率+10%
  • アイスブレード 攻撃+39 クリティカル確率+10% クリティカルダメージ+5%
  • ライトニングブレード 攻撃+49 クリティカル確率+15% クリティカルダメージ+10%
他の職に負けない非常に優秀な自己バフ
Lv140昇級マテクエ後、上記バフから2個 重複可能
Lv170昇級マテクエ後、上記バフから3個 重複可能

まとめ [#nef3efeb]



クールでカッコイイFBは、大器晩成タイプで育てるのにとても時間を要します。
&br;
ソードスキルがメインな割にアドバンスドエキスパートまでは攻撃性能が低く、アドバンスドエキスパート後半で覚えるインペリアルスティグマは強力ですが、その後また微妙なスキルの追加が続きます。
グランドマスターにしてやっとその強さの片鱗が見えてきます。

FBの強さを体感しはじめるのはLv140ぐらいからです。
&br;
ファーストキャラクター向きではありませんが、スタイリッシュにcabalをプレイしたい,
そんな貴方にオススメのバトルスタイルです。

装備【武器】 [#gfd210bc]

装備【武器】 ソード/カタナとオーブ/クリスタル。近接職としては中途半端な
装備の組み合わせである。FBは攻撃力を高めたいところだが、どうしてもオーブ/クリスタル
を装備しないといけないので他の近接職より攻撃力が低くなってしまう。原因としては、
オーブ/クリスタルの装備条件である知能によるものだ。極端な話、知能に100ステを
振っても・攻撃力10・防御力10 しか増えない。武器ステだけで考えた場合、知能を
最終的には227~272まであげる事になる。
基本攻撃力を高める為にも、ソード/カタナはミスリル武器を推奨
オーブ/クリスタルは2通りの考え方を紹介
①ミスリル+6
メリット;高い攻撃力
デメリット;OPが貧弱であり、+6にするコストが非常に高い
②ラピス+7
メリット;非常に強力なOP、知能を227まで下げることに
よってミスリル+6装備時より基本ステ攻撃力が(6.24)上昇する
デメリット;強力なOPつきは高額であり、製造者を必要とする。
1sミスリルオーブ+6
攻撃力139 OP S増幅7%埋め   
2s必殺のラピスクリスタル+7
攻撃力107 OP クリダメ16%+20%埋め


オーブ+6必要知能268、ラピス+7必要知能227 差41
41を力にふると10.25攻撃力増加、INT-41で4.1攻撃力減少 10.25-4.1=6.24

※オーブ/クリスタルを装備する事によって攻撃増加が望めない;

FBにおける攻撃力の検証 [#qbb0fe1f]

<FBにおける攻撃力の検証> ~本当に増幅が最強?~;
FBの期待ダメージでの検証を行います。
+ 詳細
条件設定
前提条件として、リングはラックリング+2×2、LV140以上前提で考える。
今回は、能力値の極フリ差は考えない。(考えるのは後でできるので、検証結果から能力振り分けは考えてください。)
ミスリル装備(クリダメ埋めとS増幅埋め)と、必殺装備の限界値の比較を行う。
LV140であれば、必殺チタンレベルの装備でも通常のFBであれば、バフ込みで攻撃力700前後あるので、700と仮定する。(バフで+88加算されるため)
クリティカル確率は初期値5+30(リング)+25(バフ)=60である。限界値50に該当するので、50とする。
また、今回は、ミスリルが不利な検証になるとまずいので、頭以外は、全身増幅装備できている状態を仮定する。体、手、足、戦神のブレスレット+4×2、戦神のエポーレット+6とする。合計増幅率36%が最低値とする。装備に関しては、ある程度誰でも取得できるレベルの装備とする。頭に関しては、クリダメ+30のものを使用していると仮定

必殺装備は、三通り考える。
1番(この装備の攻撃力を700と仮定、クリダメ合計20(初期値)+15(buff)+30+52=117、S増幅36)
  :必殺チタンブレードs2+6(攻撃力90、クリダメ+26%)
  :必殺フェリスティンクリスタルs2+6(攻撃力76、クリダメ+26%)
2番(攻撃力746、上と同じでクリダメ合計=117、S増幅36)
  :必殺オスミカタナs1+6(攻撃力113,クリダメ+26%)
  :必殺ラピスクリスタルs1+6(攻撃力99、クリダメ+26%)
3番(攻撃力746、クリダメ合計=137、S増幅36)
  :必殺オスミカタナs2+6(攻撃力113,クリダメ+36%)
  :必殺ラピスクリスタルs2+6(攻撃力99、クリダメ+36%)
である。
ミスリル装備については
4番(攻撃力 838、クリダメ合計=65、S増幅50)
  :ミスリルカタナs1+6(S増幅埋め)(攻撃力163、S増幅+7%)
  :ミスリルクリスタルs1+6(S増幅埋め)(攻撃力141、S増幅+7%)
とする。
条件として、インペリアルインパクトLV9を基準に用いて計算を行います。
(これも増幅を考慮して、増幅有利にするために、アサシンネイトを用いない)
(多段補正値はこの場合無視)
敵に関しては、防御力1000の場合と、1500の場合を検証します。
計算式は、コンボ計算式より、
スキル合算攻撃力=攻撃力×スキル攻撃力増幅×スキル追加攻撃力+攻撃力×(増幅率/100)
通常値=(スキル合算攻撃力-敵防御力) ×(1-クリ確率/100)×多段補正値×LV差補正値
クリティカル期待値=(スキル合算攻撃力-敵防御力)×多段補正値×(クリダメ/100+1)×LV差補正値×(クリ確率/100)
合算期待値=通常値+クリティカル期待値
今回は、多段補正値と、LV差補正値に関しては考えない。
また、×という事なので、実際には、最終的な結果には影響しない。
では計算結果を表示する。



検証結果その1
敵防御力1000の場合;
1番(必殺チタン系装備)
  :スキル合算攻撃力=(700×1.7)+769.5+252=2211.5
  :通常値=1211.5×0.5=605.75
  :クリティカル期待値=1211.5×2.17×0.5=1314.48
  :合算期待値=1920.23
2番(必殺オスミ系s1装備)
  :スキル合算攻撃力=(746×1.7)+769.5+268.56=2306.26
  :通常値=1306.26×0.5=653.13
  :クリティカル期待値=1306.26×2.17×0.5=1417.2921
  :合算期待値=2070.42
3番(必殺オスミ系s2装備);
  :スキル合算攻撃力=(746×1.7)+769.5+268.56=2306.26
  :通常値=1306.26×0.5=653.13
  :クリティカル期待値=1306.26×2.37×0.5=1547.9181
  :合算期待値=2201.0481
4番(ミスリル増幅装備)
  :スキル合算攻撃力=(838×1.7)+769.5+419=2613.1
  :通常値=1613.1×0.5=806.55
  :クリティカル期待値=1613.1×1.65×0.5=1330.8075
  :合算期待値=2137.36

敵防御力1500の場合;
1、2に関しては既に決まっているので検証しない。
3、4の結果を表示する。
:3番 合算期待値=1358.55
:4番 合算期待値=1474.86;
となる。敵の防御力が大きければ増幅装備がいいという結論が得られた。
仮に武器と頭以外を増幅でなくしても同様の結果が得られた。
この3、4の関係性の結論は、チタンの攻撃ベースが700→910になるくらいまで同様の結果になり、その後は今回の設定だと必殺のほうが攻撃力が上回る。
そのため、今の仕様上で使う場合には、ミスリル増幅装備が防御1500の環境化において、必殺を上回るという結論となる。


検証結果その2
では、一つの疑問が沸いてくる・・・マテ時に関して;はどうだろうか。マテ時は、人によっては、攻撃力が1200を超えているだろう。それに関しても考えてみる。
条件下の装備の魔法攻撃力差は、
  :オスミカタナ+6=100
  :ラピスクリスタル+6=112
  :ミスリルカタナ+6=142
  :ミスリルクリスタル+6=163
魔法攻撃力差=305-212=93である。よってマテ時には攻撃力差が、93×0.475=44.175あることになる。マテ時に関してはMB等によってアップグレード選択で能力値が大きく異なるので、今回は、オスミ時に1200になると仮定する。そうするとミスリル時は自動的に、1336ということになる。ここで、マテ時にはバフ効果が消えるので、クリ確率35になるので結果としては、
:3番 合算期待値=2485.12
:4番 合算期待値=2595.22;
ということになる。又、オーラも使うと言う方のために念のため、LV140現在でオーラ時に;、攻撃力+54、クリダメ、クリ確率それぞれ+15されるのでクリ確率は50に戻ることから
:3番 合算期待値=3121.87;
:4番 合算期待値=3083.94
という結論になる。(このオーラはマテ後で使った場合、そのために攻撃力は実際にはさらに差が開く)
以上のことから、人によって戦う場所も大きく変わるため、それぞれが最強と呼ぶ装備形態が変わる。
ひとまず、増幅が現在のところ最強と呼ばれる一つの形態には間違いないが、これからのアップグレードによっては下降していくことがありそうだ。

装備【防具】 [#b328e8dd]

FBはステータスが均等なので、・マーシャル・バトル・アーマー
の3種類を装備する事ができる。基本はバトル(オスミ→テラグレ→ミスリル)
オスミ防具で防御力を優先するならアーマー装備がお勧め。
2sオスミアーマー+7
防御力103
2sオスミバトル+7
防御力97
2sオスミマーシャル+7
防御力91


防具は4ヵ所装備できるのでアーマーと比べた場合、バトルより+24↑、マーシャルより+48↑の差。
テラグレ装備は製造品1s品が少なくN品が主流となる為、製造品オスミ装備2sの方が強力になる。
Nテラグレバトル+7
防御力107
1sテラグレバトル+7
防御力113


FB最終装備はミスリルS増幅埋め品。しかしレアな存在であり高価である為、非常に入手困難。
1sミスリルバトル+7
防御力166


※防具は自由に組み合わせる事ができる。;
スキルLVを上げる必要がある方は、全身製造熟練装備を装備しましょう。;


+ 各部位
ヘルム
クリダメOPが優秀なので、頭は迷わず製造必殺品。クリ率が低い人は、必殺の率8%2sがお勧め。
クリ率が高ければ、必殺のクリダメ16%2sを装備しよう。


スーツ
通称『牛産』と呼ばれる増幅ドロップ品の需要が多い為、製造増幅品が安く購入できるので増幅2s品
がお勧めだ。


グローブ
腕は埋まるOPが限られている為、増幅品を装備することになる。
FBは攻撃力が低いので、ドレイン品はお勧めできない。


ブーツ
理想は増幅2s品だが、足の増幅品はとても高価であり入手が困難である。
意思1s品が安く購入できるのでお勧めだ。

対人 [#z0d51311]

対人 ・HP・防御力が貧弱なことがネックになる。決闘においては高Lv、
充実装備でもクリティカルがでれば勝利、でないと敗北このような状況になりやすい。
理論上Lv170まで上げる事ができればエンチャントソード系を3種類掛けれる様になり
非マテ時においては対人最強になるらしい。
※結果的に対人は微妙;


GVG [#s23fcab1]

GVG 相手にデバフをかけることが主な仕事になる。しかしデバフをかける
べき相手は後衛にいたりすることが多いのもまた事実。そのために少し前に出たいところ
だがHPと防御が低いので前線迎撃要員にはあまり向いていない。その上近接で唯一遠距離
転倒ソードスキルがないため牽制もしづらい。孤立させて、単体撃破を狙ったり、奇襲で
一発撃って逃げる、などの作戦が有効。
※後方支援型で活躍できる;


対モンスター [#o7f2ed41]

対モンスター イノヴェイション、ハードラックなどのクールタイムが少ない
デバフを連発でき、弱体化させる事ができる。
※対モンスター非常に優秀;


対ボス [#y38abc36]

対ボス 前半はマテ1の性能が優秀である。
マテ2も仕様変更によりマテ1と同等かそれ以上の攻撃力を搾り出すことができるようになった。
バフを三重がけできる170ではマテ2がマテ1を上回ることが多い。
※対ボス・前半は優秀;・後半はLvと装備が充実してないと微妙;


ミッション戦争 [#ka29a4d8]

ミッション戦争 FBのデバフの活躍の場である。代表的なデバフの紹介をすると
『エグゼクレーション』対象を足止め(20秒間)する事ができる。
『マナフリーズ』対象のMPを最大-1400(10秒間)減らす事ができる。
※マナフリーズはヴァンパイアエポーレットの出現により微妙なスキルになりました。
ミッション戦争での役割だが、拠点防衛をお勧めしたい。火力が高くない為、前線で戦っても
キルorダメージを与える事が苦手、ダメージ100万↑を狙えるLv、装備があれば前線で
国家に貢献できる。ここで紹介した役割は一つの考えであり
ミッション戦争は所属国家を勝利に導くのが最大の目的なので、仲間同士で作戦を立てたり、
状況に応じて臨機応変に動く事が大切である事を忘れずに

デバフの充実していない低レベル戦争ではFBはほとんど活躍できないと思われがちだが
持続ダメージスキルを活用することにより下手なスキルよりもダメージを与えることができる。

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最終更新:2010年02月16日 00:43
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