はじめに
マップを作るにはGTKRadiantというソフトを使用します。
まずはhttp://www.qeradiant.com/cgi-bin/trac.cgiの
「Windows Installer」をクリックしてインストーラーを落としましょう。
「Windows Installer」をクリックしてインストーラーを落としましょう。
インスコが済んだら
- http://pumpkin.game-server.cc/mapping/index.php
- http://tremmapping.pbwiki.com/
- http://www.geocities.jp/vipvippppp/
とりあえずこれらのサイト見ながらやれば大体できるよ!できるよ!
生憎、日本語化パッチは存在しないみたい。でも大丈夫、やればできるwwwwwwwwwww
Vistaは16bitにしないと正常に動作しない?XPは知らん
生憎、日本語化パッチは存在しないみたい。でも大丈夫、やればできるwwwwwwwwwww
Vistaは16bitにしないと正常に動作しない?XPは知らん
マップ作成用wiki作りました。
http://www31.atwiki.jp/tremulousmap/
http://www31.atwiki.jp/tremulousmap/
サンプルマップ
map-yukkuri01.pk3


- マップをゼロから作るのは無理だけど、改造するぐらいならできるかも……という人に捧ぐ簡易mapファイル。
- map-yukkuri01.pk3は拡張子をzipに変えると中身が見えます。
- levelshots:マップ選択時に表示される画像。
- maps:プレイに必須なbspファイルと、マップ編集に必要なmapファイルが入ってます。自作マップを配布する際はbspファイルだけでおk。
- scripts:マップ名とかの設定情報を書くarenaファイルと、特殊テクスチャの設定に必要なshaderファイルを入れるところ。どっちも単なるテキストファイル。
- textures:オリジナルのテクスチャ画像を入れておくところ。デフォマップのテクスチャ使い回しに関してはここに入れなくても可。
- pk3の中身をbaseフォルダに展開して、GTKRadiantでmaps/map-yukkuri.mapを開けば編集できる。多分。
BrushのUnitサイズの目安
- プレイヤーキャラのサイズはここ参照。ただし、例えばタイラントのサイズ64x64x92になっているが、幅64×高さ92ピッタリの通路だとタイラントは通れない。65×93なら通れる。

- 階段は高低差8Unitだとグリッドに合わせて編集しやすいし、見た目にもちょうど良いし、上り下りもスムーズに。

- 床から机の上まで32Unit。これぐらいならジャンプで飛び乗れます。机の厚みが4Unitで、キーボードの厚みが1Unit。写真の机やPCはちょっとでかすぎますな。
- 1unit=1インチ(2.54cm)だとHumanが身長142cm、BS装備で193cm、Tyrantが234cm。Humanが顔の割りに身長低すぎ。
- 1unit=3cmだとHumanが身長168cm、BS装備で228cm、Tyrantが276cm。1unit=3cmで考えると良いかと。
Tips
なんでもいいから気付いたことを箇条書き。そのうち整理するかも。
- マップに最低限必要なもの(これだけ配置して、コンパイルさえ通ればとりあえず遊べるはず。)
- info_player_intermission:マップ開始時(陣営選択前)のカメラ位置
- info_alien_intermission:エイリアン選択時のカメラ位置
- info_human_intermission:人間選択時のカメラ位置
- team_alien_overmind:オバマ
- team_alien_spawn:エッグ
- team_human_reactor:リアクター
- team_human_spawn:テレノード
- pk3←→zipの拡張子変更がめんどいという人はPakScapeオススメ。
- ちゃんと作っているはずなのにGTKRadiantでコンパイルエラーが出る人は、Q3map2Buildでmapファイル指定してコンパイルすればうまくいくかも。
- GTKRadiantでBSPだけコンパイル→Q3map2BuildでVISとLIGHTをコンパイルすると何故かうまくいく例も。
- GTKRadiantはWindowsのユーザー名を半角にしとかないと正常に動かないかも。
- PlayerClip
- 見えない壁を作ったり、複雑な地形を歩きやすくしたりするのに便利。
- PlayerClipはドレッチ等でよじ登れてしまう。下手すると空を這うドレッチが!
- Brushをfunc_staticにすれば、ドレッチ等でも登れなくなる。
- detail brush
- Brush数が多いマップはdetail brushとstructural brushをうまく使い分けないとコンパイルエラーが発生しやすくなる。
- visのコンパイルエラーはdetail brushを増やすと直ることが多い。
- 一度全部detail brushにして、壁や床だけstructural brushに戻すという荒療治もある。
- detail brushかどうかで、視界内のcaulkの処理が違う。detail brushなら透明になるだけだが、structural brushの場合はバグってミラー状態になる。→structural brushのcaulkは絶対に視界に入らない場所だけに使うようにしよう。
- ctrl+Mで選択中のBrushをdetail brushに変更。
- ctrl+Dでdetail brushの表示/非表示切り替え。
- worldspawnエンティティ(その辺の通常Brushを選択してNキーでプロパティ表示)
- message:マップ開始時に表示されるメッセージ
- ambient:デフォルトの照明値。いくら画面が暗いからって、これに頼りすぎると陰影による立体感がなくなる。なるべく使わずにskyやlightを配置した方が良い。使うとしても1とか10とか低い値で。
- 他にもBGMとかBuildPointsとか設定できるみたいだけどよくわからん。
- カメラ位置とかドアとかのangle指定は、上空から見下ろした状態(xy表示)で右が0、上が90、左が180、下が270。
- デフォマップのmap-arachnid2-1.1.0.pk3は中にmapファイルを残してくれているので、いろいろ参考になる。
- いくつかのカスタムマップにもmapファイルを残してくれているものが存在する。
- 2Dビューで広範囲が見える程動作が重くなる。できるだけ拡大して作業すると効率うp?
- コンパイル中に筋トレするだけでムキムキになれる。
- マップが完成したら彼女ができる。z