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マルチプレイマップ - (2018/12/31 (月) 16:30:06) のソース

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*バジリスクの洞窟 / Caves of the Basilisk
&ref(COB.png)

 中央にある洞窟が特徴的なマップ。略称は主にCOB。
 洞窟探検は水軍やトカゲ、軽戦士あたりが適任。UDならばバットか。視界確保のためにも何か1体は送り込もう。特に、ナーガとトカゲは非常に便利。ナーガはその持ち前の踏破力で、洞窟内外問わず自由奔放に動きまわる。トカゲも盗める村が複合地形で、回避60なのがおいしい。
 先攻から見て右下の沼村が一番攻めやすいが、難地形が多いため思いの外撤退しにくい。深入りしないよう注意したい。また、攻める場合は村脇の山を奪うと相手はとたんに守りづらくなる。
 左も攻められないことはないが、洞窟村は鉄壁であることと、左下の村は特に逃げ遅れやすいことに留意。
 後攻はユニットを少々多めに雇ったほうがいいか。
 右上や左下にある石像の二つ並んだ小さな洞窟は一見意味がないと思われがちだが、入りこめば1hexからしか攻撃できないため、逃げ遅れたユニットの最後の希望となることも。特にトロルやウーズを倒すことは難しく、大抵は相手が諦めてくれる。
 慣れればまあまあ守りやすいマップ。
 余談ではあるが、石像のユニット名にマウスポインタを合わせると、詩篇や掌編を読むことができる。
 良マップ。


*鬼の巣窟 / Den of Onis
&ref(den of onis.JPG)

 みんな大嫌いオニスの巣窟。1.10.4から鬼の巣窟と改名されたため、略称は鬼巣がちょうどいいだろうか。
 膠着した場合は、端の洞窟村への攻撃も考えてみるといい。そこの守備をおろそかにしているプレイヤーは意外と多く、また一度奪うと非常に取り返されづらい。
 攻め落としやすい村がなく、一方向マップで、主塔がやけに近く、難地形が多めで、リーダーが出張しやすいなど防御側がかなり有利。特に攻撃力の低いオークは村を一つ奪うことでさえ難しい。
 ksマップ。


*流星湖 / Fallenstar Lake
&ref(FL.jpg)

 広いマップ。初期雇用は斥候2と移動6のユニット。ちなみに速攻は可能。開始位置は端の主塔だが、基本的にその主塔は最初以外は使わない。2ターン目以降は前線の3つの主塔を行き来することになる。
 一番上の主塔は前線の2つの村を攻められている(or攻められそうな)時の防衛時に、一番下の主塔は水軍を雇うとき、または下を攻められそうなときに使うといいだろう。真ん中の主塔は追加雇用に使うと吉。攻められているときにここで雇用しても上の村には届かない。なお一番下の主塔と真ん中の主塔は二歩で行き来できる。ガン攻めされている時以外は、真ん中の主塔にいると、どこを攻められていても対処できる。
 上側はリーダーも使いやすく反撃はしやすい。収入が多いためユニットの量も多く、ユニット量の配分さえ間違えなければ早めの切り返しができる。

 このマップの一つの要は下側である。湖があり攻めづらく見えるが、そのため防御も薄くなりがち。偵察を疎かにしていると、追い剥ぎなどがするする入り込んできて後方撹乱をされてしまう。下側を抜けられるとそのまま奥にある村を取られる。大抵そういう場合はユニットが足りてないときなので対処に時間がかかってしまう場合が多い。きをつけよう。また、湖の真ん中の両脇にある沼村は案外攻めやすい。上を攻めると見せかけて、足が早く攻撃力のあるユニットと水軍が一緒になって襲ってくることも。
 水軍は必ず1は雇うべき。雇わないと湖上にデッドスポットが発生する。水軍がいないと深海で囲まれた部分にユニットが隠れてしまう。ユニットがいないものと思い守りを薄くすると強襲を受けることもある(逆に水軍がいなければそういうことができるチャンス。相手の視界を確認しつつ潜り込ませよう)。特にナルガンの場合はグリフォンライダーに注意。こいつに隠れられて襲撃されると斥候などでは歯がたたない。オススメは斥候系を一体、水軍を一体おいておくことだ。下に敵が増えたのが見えたら、すぐさま防衛に足るだけの戦力を送ること。


*小集落 / Hamlets
&ref(Hamlets.JPG)

 難地形がやたら多いマップ。
 先攻から見て右下の村が攻めやすい。隣の沼村は余裕があったら攻めて行こう。ただしそちらは強固なため、欲張り過ぎないよう。
 見た目以上に進みづらいので、バジリスクと同じく撤退時に逃げ遅れやすい。適合地形のない忠誠やUDは注意。特にドレーク相手は早めに引いてしまったほうがいいだろう。
 2方向マップだが、しきりがないためドレークが縦横無尽に跋扈する。
 こちらが受けの場合、右上の村はよくかっさらわれる。
 水軍は微妙。マーマンの戦士クラスなら活躍できるか。
 村の近くにある城は総攻撃前にうっかり立ち寄ってしまいがちだが、罠である。そこにユニットを固めると、隣の沼村にユニットが届かなくなる。速攻時には特に注意。
 1pはよくやってしまいがちだが、最初にリーダーで2ターン連続して村を取るとその後の展開が遅れがち。初期雇用が盤石で、対応に自信があるならやってもいいが、そうでないなら避けておいたほうが無難だろう。なお、2pで同じ事をやってしまった場合は、初期雇用の如何にかかわらず即死もありうる。
 わりかし守りやすい。
 良マップ。


*幽霊の泣き喚く悪しき土地 / Howling Ghost Badlands
&ref(HGB.png)

 主塔が4つもある面白いマップ。雇用しながら前へ前へと進んでいこう。
 先攻の初期雇用は斥候2体+歩兵1体、後攻の初期雇用は斥候2体のみが基本。残りは前線の主塔に進軍しながらその都度雇用していく。絶対に最初の主塔で大量に雇用したり、リーダーで後ろの村を取ったりしないこと。それだけで展開が遅れ、敗北に繋がることがままある。
 攻める村は先攻から見て左上の、山に隣接した主塔に近いところ。狙えるならば隣の砂村も奪ってしまいたい。
 また、中央の沼村は盗まれやすいので注意。うっかりしているとさらっと奪われる。
 移動6か、オーク・ドワーフ・エルフ・ドレークのリーダーは自軍の前線主塔から相手の前線主塔まで2Tで移動できる。総攻撃時にリーダーを前に出すことによって、主塔を譲り渡すか決戦するかの二択を相手に強いることができるため、このことは頭に入れておこう。
 先攻UDでデスブレードを引いた場合は、速攻からいきなり主塔奪取と、苛烈な攻めを展開できる。更にそこから村を奪えることもあり、相手が秩序陣営、特にドレークだった場合は、相手の心の折れる音が聞こえてくることだろう。
 リーダーの位置が戦場に近いため、防御時はリーダーの強弱がかなり響いてくる。強リーダーの多いエルフは比較的防衛しやすいか。ただし、リーダーキルには注意しよう。
 非常に広く、基本的に後ろはがら空きになるため後方撹乱に注意。一度斥候が入り込んでしまうと、排除するのが非常に困難。村を好き放題荒らされてしまう。
 水軍は役に立たないように見えるが、唯一マーマンの戦士だけはまともに働く。村の2hex隣が浅瀬なため、壁役には最適。ナーガはケースバイケースか。基本的には雇わないものと思っていい。
 良マップ。副官やデスブレを引いた場合はその限りではない、かも。

 余談ではあるが、村と見まがう地形が複数個あるので注意。おいここ村じゃねーのかよしね! とならないためにも、一度はプレイしておきたい。


*セーブルストーンの三角州 / Sablestone Delta
&ref(Sablestone Delta.JPG)

 鬼巣に続く一方向マップ。1pの初期配置は何故か屋外。戦に遅刻してくるとか、やる気あるのだろうか。
 両脇の通路はつい索敵を怠りがちだが、一度侵入を許してしまうと一転して不利な状況になる。念の為にユニットを付近に常駐させるか、通路に送り込むといいだろう。送り込むユニットは”敏捷知的”などのいらない特性のついてしまったユニットや、軽戦士系が適任。何地形が多く斥候は案外通りづらいが、コウモリには全く関係ない。
 縦方向マップの例に漏れず、攻めやすい村はもちろん右下。更に右奥の主塔に隣接した村や左の沼村も、ついでに睨んでおくといいだろう。沼が隣接しているため、忠誠やオークは水軍を一体攻撃役として雇うこともある。水軍のないUDは骨や暗黒でゴリ押し、といったところだろうか。なお、ドレークには全く関係ない。攻めることはあまりないだろうが、ナルガンならグリフォンが、エルフならばウーズが適任だろうか。漁師はいいです。
 左右の洞窟に隣接した前線の主塔は、基本的には罠。もちろん計画的に運用すれば効果を上げるが、そうでない場合は「資金が溜まっているのに雇うスペースが足りない」、「逆方向からユニットが抜けていって村を荒らされる」という状況に陥りがち。
 大して水がない割に、何故か水軍が活躍する。ただし多くの場合複数はいらないし、逃げ遅れやすいため調子に乗らないこと。重ねて言うが、漁師は不要。


*シルバーヘッドの十字路 / Silverhead Crossing
&ref(Silverhead Crossing.JPG)

 横向きの左右非対称マップ。
 1p側は右下の村が、2p側は左上の洞窟村が攻めやすい。ただし1pの洞窟村は非常に脆く、1pも結局上側に戦力を集める結果になりがち。右下の村は速攻することが不可能なため、混沌陣営を引いた場合は上の村が総攻撃の対象となる。
 また、1p側は上の主塔と中央の主塔群との間が遠く、援軍が遅れがち。慎重なユニットの運用が求められる。特に1pの洞窟村は、相手の主塔から10hexであり、援軍が2Tで到着することに注意。索敵は絶対に怠らないようにしよう。
 左上の1p主塔は奪われやすく、一度奪われたなら取り返すのが困難である。
 中央突破は基本的には避けたほうが無難。忠誠やUDならば別だが、その難易度の割に得られるものは少ない。ただし、UDvsドレークのマッチアップにおいては、UDの中央突破からの主塔奪取は非常に安定する。そのまま決着が付くことも珍しくない。
 水軍はマーマンの戦士、ナーガ共に強力。ナーガはステージ上を自由自在に駆けまわるため、2体以上出されることも珍しくない。マーマンの戦士もその防御力を買われ、上部のZOC埋めに駆り出されることも。漁師は基本的に気付いたら死んでいるが、中央の視界が不安なら雇ってもいい。頑強を引いた場合はUDに対する良い壁となりうる、か……?
 なお、1,1(左上の深水)にはトンデモユニットが潜水している。気が向いたなら見てみるといい、かも。
 2p側は攻めやすいし守りやすいが、1p側は攻めにくいし守りにくい。
 ksマップ。


*Sulla の廃墟 / Sulla's Ruins
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基本的に後攻有利マップと言っていい。特に先攻は初期雇用からして難しい。速攻は基本的に先攻なら左側の、後攻なら右側の主塔の前にある村を攻めることになる(もしくは真ん中)。先攻で速攻をしない場合、リーダーは右側に送るのが安定する。だがその際、左側に戦力が足りないと右側からの援軍は時間がかかるため、速攻がもし左側に来た場合、為す術もなく村を奪われることになりかねない。なお後攻は左側の主塔から動かずとも右側に援軍を送りやすいため、後攻はそこから動かないことも多い。
後攻が有利な理由は、攻められやすい村から主塔の距離が短いことが挙げられる。リーダーがかなり使いやすい。また逆側の村の配置もなかなかにひどいものがある。先攻側の村は守りづらく奪い返しにくい反面、後攻の村は周囲に扇状に村があるため反撃がしやすい。また真ん中の村も、先攻側は攻める対象にし難い。基本的に先攻は村から村までの距離が広く、後攻は少しばかり狭い。移動5で行き来できるかどうかは重要な問題である。援軍の送り安さにも差がある。もうksマップと言わざるをえない。

水場は多いがマーマンは活躍しづらい(防衛には使いやすいが)。しかしナーガならばそこそこ動けるためそこまで腐ることはない。地形を無視できるグリフォンライダーは真ん中辺りに陣取ればほぼ攻撃されることはないだろう。


*フリーランド / The Freelands
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 みんな大好きフリーランド。やたら好まれている印象がある。
 平地が多く、水軍の出番はない。ナーガならまあ、うまくやればあるいは活躍できないこともないかもしれない気がするが、マーマンを雇ってしまった日には絶望するしかない。
 先攻から見て右下の村が突出しているため攻めやすい。村確保後さらに2つの村を睨める格好となるため、攻めるのは主にこの村だろう。守備側も、それを見越してこちら側にユニットを集めることになる。
 左の村もまあまあ攻めやすく、特に沼村は一度奪取すると取り返されにくいため、主方向が膠着気味なら狙ってみるのもありか。
 野良では中央突破するプレイヤーをよく見るが、主塔に近く、入り組んでいるなど攻め辛い。相手が守備を疎かにしていない限りは避けるのが無難だろう。
 基本的に攻めやすいマップで、攻め側有利か。
 良マップ。


*Weldyn の水路 / Weldyn Channel
&ref(weldyn.JPG)

 中央の大きな水場が特徴的なマップ。Weldyn 愛してる。
 言うまでもなく水軍が活躍する。主塔付近に位置取ることで、相手の雇用を偵察できるのはおいしい。うかつな相手なら、沼村をかすめ取ることも可能。
 水上での強さはグリフォン>マーマンの戦士>ナーガ>>マーマンの漁師>ドレーク>>バンパイアバットといったところか。特性差で若干の順位の変動はあるものの、概ねこんなものだろう。ただし、あくまでも1ユニット当たりの強さであるため、数を揃えられるドレークには注意。我が物顔で水上を遊泳しているマーマンの漁師が、ドレークに囲まれて一瞬で沈められるのは日常の光景である。
 また、水軍同士の対立で、形勢不利になると中央付近にある沿岸の暗礁に逃げ込みがちであるが、罠である。隣の浅瀬に隣接されると逃げることができなくなってしまう。
 なお、うっかり水軍を1ターン目に雇用してしまいがちだが、村取りの都合上、先攻ならば大抵2ターン目以降に雇用したほうがいい。
 攻めやすい村は、右下のわかりやすいくらいに孤立しているところ。ただし居座るのも難しいため、早めに引いた方が安全である。
 攻め側がうっかり反対側の守りを疎かにしていると、斥候にするすると抜けられ、奥の村を盗まれるという場合があるので注意。特に斥候の弱いUDでそうなりがちである。
 ドワーフを引いた場合は、村付近の山岳地帯を有効利用したい。山・丘に居座るドワーフは鉄壁である。
 オークは踏み込みが浅いと、きのこの森に足を絡め取られ、村を2hexからしか攻撃できないということがよくある。回りこむなどして対策を取ろう。
 滅多にないことだが、後攻側が左から先行側を押し込んだとき、相手が主塔側ではなく左上に逃げることがある。その際チャット欄が邪魔してユニットを見落としがち。その際は Ctrl+x でチャットログを流すことができるため、覚えておくと便利。
 良マップ。


*おまけ:”基本的な”初期雇用集
 画像貼るのめんどかったので[[別ページ>https://www.dropbox.com/sh/kcjux5i3iuf26yt/_pbZAQSjS0]]に用意。
 移動6リーダーや敏捷をほぼ考慮していない(画像一枚におさえる都合上)・後攻は超速攻対策をしていないなどちょっと問題がある雇用。その代わり、野良での使用を念頭に入れているため、通常のプレイでは滅多に見られない「何故かこのタイミングで飛んでくる斥候ユニット」の対策はしています。
 ちなみに後攻オークは速攻する気ありません。
 なお、作った人本人が同じ雇用するかって言われたら目を逸らします。特に滑空嫌いだし。
 ただまあそれなりには安定する、はず。
 改良の余地しかないので慣れたら適当に改良してね。

※うっかりDropbox内のディレクトリ削除してリンク切らしてたので直しときました!
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