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*1Bコメント #CONTENTS **01 HANA38.CHP GULFIN25 ハナアルキ ( 冥界 冥界 冥界 ) 1&2&3:機体名:GULFIN25 機種:冥界 武装:ビームソニックアヴァランチ 装甲:150mm耐熱 OP:加加盾盾 ---- 加速装置を用いて急速接近、プロペラのように振り回す鎌で相手を刈り取る冥界。 ビームとアヴァランチの威力で対空戦能力も高い。 と言うか、格闘機と言う印象に反して対空戦のほうが得意な模様。 これと言った問題点は無い機体。 ただ、見ていた限りでは地上戦では相手を後一歩まで追い込みつつ 過熱して逆転負けを喫している場面が多かった。 装甲を耐徹にして冷却をひとつつけるなどしても良いかもしれない。 チップ領域には相当に余裕があるのでジャミング戦等を作りこんでゆけばかなりの強さになりそうだ。 え、エンブレム? 相変わらずです。 ---- チーム特徴: 紹介コメントに自機の名前があったのでコメントせずにはいられませんでした。 2連加速装置で一気に距離を詰めて格闘で刈り取る機体です。ソニックでしっかりミサイルを消して、カノンを伏せ回避しながら接近します。 加速×2連続下段格闘にはやはり迫力があります。対空では頭上を機雷で守り丁寧にビームを撃っていきます。 コメント: 被ロック1では伏せ回避がうまく決まっていましたが、それ以上ロックされて弾幕が厚くなるとと厳しいようです。伏せ→被弾→・・の繰り返しになっていた場面がありました。 とはいえ横ジャンプするとなかなか接近できないし、前ジャンプはモロにカノンを浴びることもあるのでなかなか難しい所です。 接近したときに下段格闘ではなく上段格闘を連続で行い、カマがアラクネーの頭の上で空を切っていたのがもったいないと感じました。 うまく接近しいったん捕まえると、後は盾2枚の上から連続で格闘を叩き込み敵機を逃さずに粉砕していました。 あと地雷を見ていないようなのでぎりぎりでガードとするといいかと思います。 **02 TEAMSAT.CHP あろまや飯店 SAT ( フライド フライド フライド ) 1&2&3:機体名:あろまんじゅう揚 機種:フライド 武装:ビビ地 装甲:50mm対爆 オプション:修修 ---- チーム特徴: まず敵機の頭上に張り付き地雷をまとめて投下し、その後積極的に高度を落してビームで蒸し焼きというスタイルです。 2連修復で判定にも強く、アラクネーに滅法強いです。 コメント: 地雷を撒き終わると分散ロックから集中ロックに切り替えるようで、対アラクネー戦ではこれがうまく決まりいい具合に蒸し焼きにしてました。 また重装甲アラクネーは早い段階で燃料切れを起こしており、終始有利な戦いが出来ていました。 あと、気になった点をいくつか。 機雷回避が苦手のようで、バリケードと機雷に挟まれて左右急速旋回を繰り返して固まってしまっていました。 普段は起こさない燃料切れが機雷持ち相手の場合に頻繁に発生しており、対GULFIN25戦では2機が墜落していました。 あとこれも対GULFIN25戦での事ですが、ビームを絶え間なく撃たれると、回避しっぱなしになってしまうようです。 対空では、ひたすら前進射撃するようでうまくビームを当てられていないようです。狙撃も混ぜた方がいいかもしれません。 ミサイル回避ですが、おそらく急速横移動の後高度を下げて特殊動作としていると思います。 タイフーンはうまく回避できていましたが、どうもムラマサに弱いようで全弾当たっていることもありました。 ミサイルを見たら4方向程に分けてミサイルが来た方向の敵機をロックし正面に捉えて回避、とするといいかと思います。 フライドは特殊動作キャンセルで機体を90度傾けて飛び越し回避とすると高度100mのままでいい感じにミサイルを避けるので、 いきなり近距離にミサイルが出現した時などにはミサイルを飛び越えて回避するのもいいかも。 ---- コメント: 対地では抜群の強さを発揮する2連修復デスフライド。開幕ラッシュで有利な状況を作り、 積極果敢に中距離からのビーム射撃戦を挑む。無ロックで高度下げビーム命中率上げつつ 前進射撃と急速後退での距離キープするのだが、これを僚機と共に行う事で相手に的を 絞らせない一方的な射撃戦を展開するのが勝ちパターン。 攻撃重視の設計だがそれだけにカノン狙撃等を避けられない事もままある。 直上デス爆撃は強力だが、機雷があると途端に作戦展開に支障が生じる。 自分的には右移動から右特殊移動でなんで左から来るミサイルが避けれるのか謎なのだが、 とにかく単発/連射ミサはよく避ける。だがムラマサ回避には難があり、敵のムラマサ有無が 戦績に直結してしまう感じ。 修復x2でミサイルもちゃんと避けるのに対空戦で撃ち負ける。難点は対空戦で自然と 集まってしまい味方誤射が多い。また前進射撃は追撃では効果的だが、遠距離から しかけたり対車両では命中は望み薄なので距離/敵種別管理必要? 前進射撃や特殊アクション多用する関係上、燃費に問題。 無いよりマシという程度ではあるが、燃料切れ静止時は上昇下降で燃料殆ど 消費せずにある程度敵弾回避可能なので採用してみては。 **03 PETE1.CHP 初級透明キャベツ 農林ピート1号 ( チャーイカ チャーイカ チャーイカ ) 1&2&3:機体名:あまあまチァーイカ 機種:チァーイカ 武装:ビビミミ 装甲:80対爆 オプション:妨修   ---- コメント: 近~中距離に遷移、小ミサを惜しまず次々放って回避を強いてビーム射撃する事で主導権を 握って圧倒、その後断続中ミサでダメージを取る戦闘スタイルで40秒前後までは一方的に 攻撃し有利な状況に持っていく。上空に張り付くので特に対地脚付き戦においては強力だが ただ機雷を持つチーム相手だと、機雷回避も少し弱い面がある。 足を止めて射撃戦する為、カノンによる被弾が結構ある上、同じ理由でミサイル回避が ECM頼みな面があり、OPT切れでミサ被弾が目立つ様になる。加えて対空での小ミサが 有効性低いので対空戦では逃げ木琴を落とせない。 全体的に攻撃重視で回避が不十分なので普通に撃ち負けてるのが勿体ない感じ。 そうそう自分でチァー作った時も確かそんな感じだった、Lediとかどーしてあんなに強いんだろ。 ---- 正調な武装のチァーイカです。本人コメントにあるように、 敢えてターゲットロックをしない仕様(一機だけロックしていたかも) であり、被ターゲットロック数を行動のトリガにしている機体を 相手にすると見事に相手の裏を掻くことになります。 高度は見た感じ100m固定のようですが、特に高度変更をせずとも 射撃の精度、被弾追撃の命中率はかなり高かったように思います。 火力を優先したハードウェア構成ゆえに機雷を若干苦手としている ようですが、このコンセプトのまま突っ切ってもいいでしょうし、勿論 ポーラーベア等の採用も検討していいでしょう。 **04 TAKEMA5.CHP かるぽ甲子園二日目 takemasa5  機体構成:  1.機体名:ボクシング部2年生 機種:ノーランダー  武装:グ機特 装甲:100mm電撃 OP:加加冷  2.機体名:野球部代理     機種:冥界      武装:ビミ機 装甲:150mm対徹 OP:冷冷盾盾  3.機体名:校長先生Ex     機種:ホイリーコーン 武装:ロ機  装甲:150mm対徹 OP:加偏妨冷 ---- ノーランダーはスプー技術発見後間もない頃にリリースされた 返り血纏いし行者達を思い起こさせる、対空機雷& アースクェイク搭載型です。電撃装甲の採用、ECMを捨てての 冷却装置採用(おそらく熱暴走予防で戦闘継続時間を延ばす狙いでしょう)、 加速装置切れ後の挙動にオリジナリティを感じさせる機体です。 被ジャミング状態のときに若干挙動が変化しますが、それでも 充分素早いので仕様かもしれません。冥界は前進射撃だけでなく 左右移動射撃も積極的に運用した砲撃タイプながら格闘も積極的に 行ないます。冷却装置2つにシールド2つで重厚な支援射撃と 残敵掃討に活躍していました。ホイリーコーンは中型ロケット搭載、 加速装置搭載で格闘狙いも多用しますが、後退射撃を行なう場面もあり、 状況によって行動を色々と変化させているようです。飛翔体偏向装置の効果は 私には解りませんでしたが、乱戦にあっても格闘の成功率が高かったことや 滅多に味方誤射が発生しなかったことなどを含め、丁寧に作りこんで いるなぁという印象でした。3機種とも格闘性能の高い機体、 そこに対空用の機雷とアースクェイクという、バランスの取れた チームと言えるでしょう。 ---- 大佐!1B地域の04部隊と05部隊に偵察へ行ってきた兵が帰ってまいりましたので報告させます。 「報告します!、まず04部隊の 04 TAKEMA5.CHP かるぽ甲子園二日目 takemasa5 ( ノーランダー 冥界 ホイリーコーン ) 1.機体名:ボクシング部2年生 機種:ノーランダー  武装:グ機特 装甲:100mm電撃 OP:加加冷 2.機体名:野球部代理     機種:冥界      武装:ビミ機 装甲:150mm対徹 OP:冷冷盾盾 3.機体名:校長先生Ex     機種:ホイリーコーン 武装:ロ機  装甲:150mm対徹 OP:加偏妨冷 ですが、とにかくノーランダーの破壊力が凄まじいです。特に対車両時には強烈で、試しに我が軍の車両部隊を向かわせたところノーランダー一機に掻き回され続けました。 この地域に多くの車両が配置されていたら恐ろしい被害を受けた事でしょう。 三機共機雷を装備しており、特に冥界は後ろに敵機が来るとすかさず機雷を放ち当てていました。 ホイリーコーンですが対空後退時に隙間の開いた障害物ではまってしまった事と、若干他の機体よりも機雷を撒くのが遅く、終盤まで持ち続けているところがあるようでした。 接近戦は加速装置を使用してガンガン責めていきますがシールドが無いようなのでここをうまく責めれば我が軍に勝機があるものかと思われます。但しくれぐれもノーランダー対策は必須となります。」 「続いて報告します!05部隊の **05 IRUKA09.CHP いるかさん・続続疾走 いるか ( モッキンバード モッキンバード モッキンバード ) 1&2&3:機体名:いるかさん・続続疾走 機種: 木琴 武装:ビビミミ囮 装甲:40対爆 オプション:修修 ---- ですが、我が軍が放った大量のクラーケンをことごとくかわし、デコイがあるのに使わずにミサイルを避ける等、高性能なモッキンバードです。 但し、アヴァランチの射程内には入っていくことが多く、つけ入るならここかと思われます。 対空時には基本は逃げつつも、正面に捕らえたらミサイルとビームで有利に進めていました。 他の飛行タイプにありがちな急速移動が少なく優雅に飛んでいそうで敵の攻撃は避けるといった感じです。 これは敵の通信を傍受してわかったんですがどうやら燃費を考えての事らしいです。 修復装置を2個積んでおり、落とすのはかなり厄介かと思われます。」 「以上、1B地域の04、05部隊の報告を終わります。」 「ご苦労、次の任務まで下がって休んでいなさい」 ---- モッキンといえば、いるかさん。その最新バージョンではジャミングを外したようだ。 回避は左右移動は行わず、基本的に前進のみ。だが、危険な状況では急速前進も織り交ぜていく。 また、自動旋回を外しての逃げを行うこともあり、修復2つと合わせ粘り強く戦う。 ミサイル回避はかなり巧みで、自信のあらわれかデコイは被弾時のみ使用する模様。 ただ、ムラマサだけは避けきれずひっかけてしまうことが多い。 機雷が近くにあるときは特殊動作でのくるくる回避。 アバランチに突っ込み大打撃を受けたりもしていたが、機雷回避を中途半端に細かく作ると 大量に撒かれた場合に何も出来なくなってしまったりするので、ここらへんは割り切りなのかも。 攻撃ではムラマサ・ワイバーンで削りつつ、前進射撃で牽制し敵を自由にさせない。 安全な状況では高度20mでのビーム連射。これによりアラクネの燃料切れを誘い、後半逆転する場面も多かった。 一点だけ気になったのは、終盤に修復が切れた状態でムラマサを食ってカノンでそのまま落とされたことがあった。 終盤ならデコイに頼ってもいいのでは。 **06 BEE00.CHP 群なす影 ハルゾ・リーサ ( アラクネー アラクネー アラクネー ) アラクネー*3 カミ霧 150mm耐熱 レ修盾冷 ---- あまり見ないジャミングクネー。 戦法としては固まって徘徊しつつ多対一の状況を作っての各個撃破狙いだろうか。 固まって移動する際、仲間同士顔を見合って移動するあたり、チームの仲の良さを伺わせる。 と思っていたら敵発見時に味方誤射。実は味方同士でも警戒しあっていたのか。 敵発見時の大ミサ一斉発射はかなりインパクトがあるが、集中ロックではないので3発なら耐えられてしまう。 ここは集中ロックで一機を確実に落としたいところだ。 ただ、ジャミングアラクネではチャーイカに頭上をとられるとどうしようもなくなる。 対空をあきらめないなら、ミサイルではなく機雷にすべきだろう。 また、レー強が早くなくなることから闇討ちより接近戦が多くなるため、オプションは修復より盾の方が良かったかも。 あるいはレー強を増やして闇討ち狙いに徹するか。 残弾が尽きたときは自動格闘をループで回しているようだ。 遠距離フックからの上下段クロスチョップコンボが炸裂して冥界を殴り飛ばした場面もあり、 チップ数を考えると自動格闘も意外に使える? ---- ジャミングアラクネー。ジャミング機なのにレーダーが1つしかないが、敵機がみえないときは 味方機をロックして集中。集中して移動することで敵機に出会った際に数的有利を作り出す。 出会った瞬間に3連射x3機の9大ミサも強力。一気に耐久を削ってカノンの嵐をお見舞いする。 気になった点: ジャミングで武装が減ってしまっているため、開幕3連射したあとはカノンしかない。 3連射ミサイルをソニック等で完全ガードされるとその後の展開が厳しくなってしまっていた。 ジャミング弾の再使用時に ・僚機が大ミサ3連射しようとしているとノーロックで3連射になってしまう ・僚機が敵発見→攻撃に移行しようとしていると味方機ロックのまま攻撃してしまう ということあったのでジャミング弾の再使用条件は調整したほうがよいかもしれない。 また味方機の後ろを追尾している際にもレーダーを使っているようで、結構すぐに レーダーが尽きてしまう。味方機を追尾しているときはレーダーを使わないように するとかすると(チームとしての)レーダー持続時間が伸びて一方的に攻撃できる 時間が伸びて有利になるのでは? あと装弾数が少ないためか、敵機に近寄ろうとすることがままあった。 せっかくジャミングして一方的にロックできているのに近寄った結果、敵機に 感知されてしまっていたので、もったいないと思う。 **07 RYE.CHP メルザ・ウン・カノーネ ライ ( アラクネー アラクネー アラクネー ) 機体構成:メルザ・ウン・カノーネ(アラクネー) 武装:カミミ 装甲:150熱 OP:冷冷盾盾 ---- ムラマサ+タイフーンなカノンアラクネー。 予測射撃による遠距離砲撃をメインとする。距離を無視しているのか、敵機が見えている限り 攻撃の手を休めないため近づくのも大変。弾幕が厚く、そこにミサイルが織り交ぜられ 敵機の耐久を削っていく。 ミサイルの使い方が面白く、攻撃する際に次々とターゲットを切り替えながらミサイルを発射、 1機で全敵機に対してミサイル攻撃を行う。 そして堅い。150mm+盾2枚ということもあるが、ガードを使ってより一層堅くなっている。 ミサイルも敵弾もジャンプで避けれるときは避け、避けることが難しいときは着実にガード。 対空も厚い弾幕とムラマサで着実に落としていく。 ムラマサが当たってもよし、カノンが当たってもよし。 ビームを避けず、地雷も盾で耐えるため、「あろまや飯店」戦ではデス宅配した後に ビームを撃ちにきたあろまんじゅう揚をカノンで打ち砕いていた。 気になった点: 厚い弾幕を形成するのに装弾数が95しかないため、早いと70秒過ぎあたりで弾切れして しまっていた。「鳳仙花」戦では相手も遠距離砲撃タイプだったので激烈な砲撃戦を展開し 途中までは優勢だったが、弾切れしてしまって撃破されていた。装弾数がもっとあれば と悔やまれる。 またあまり動かず戦っているのだが、エンジン出力を上げているためか、燃料切れも たびたび起きていた。特にジャミングで相手が見えないと急速旋回を繰り返すため、 「群なす影」戦では相手が近づいてくる前に燃料切れしていることもあった。 出力を下げると装弾数や装甲に影響すると思われるので、調整は難しいのかもしれない。 ---- 遠距離砲撃タイプの砲戦アラクネー。 対車両射撃ルーチン搭載! ただしこのリーグはほとんど多脚と飛行しかいなかったのであまり活躍できず、残念。 ためしにQueen4と戦わせて見たら勝っていたので精度は良さそうです。 対空はムラマサとタイフーンで戦うオーソドックスなタイプ。 同リーグのアラクネ勢ではもっとも対空性能が高いようです。全機撃墜してよく勝っていました。 対車両射撃ルーチンを多脚相手にも使用しているようですが、さすがに当たってなかった様な気がします。 カノン装弾数が95と少なめで射撃開始距離が遠いので他の砲戦アラクネーは苦手っぽいです。 場合にもよりますが弱カノンに変えてもいいかもしれません。そうすれば装弾数120まで積めます。 ジャミング時に旋回してしまうため燃料切れを起こしていました。燃料切れしなければ勝てそうな感じなので惜しかったです。 **08 ROACH.CHP パラノイア cockroach ( アラクネー アラクネー アラクネー ) パラノイア a10(アラクネー) カソミ 150mm徹 冷冷盾盾 ---- 中距離砲撃タイプの砲戦アラクネー。 射撃開始距離は230mぐらい、予想射撃で当てていくタイプ。 ジャンプ時に次に飛ぶ方向を調べてるようで、スタート時から綺麗に散開する、 旋回が急速旋回キャンセルなど基本ポテンシャルが高い。 対空などではワイバーンを被弾追撃してるようです。 ただ、いかんせん対空は火力不足気味なので厳しいようでした。 鳳仙花と熾烈な予想射撃合戦を繰り広げるが最後の最後で燃料切れを狙われ惜しいところで負けてました。 でも、150mmとしては燃料切れしにくいほうだと思います。ジャンプとジャンプ射撃の使い分けがうまいのかもしれません。 カノン装弾数も90と少なめですが見た感じそれほど足りなそうには見えませんでした。 ---- 長距離砲戦志向のアラクネ族。 今大会多くのアラクネーが出場しているが後述の鳳仙花とパラノイアはその双璧。 アラクネ、冥界に多くの名機を残す多脚マスターの作者が世に問う新作は流行を取り入れてかソニック装備だ。 追撃ワイバーンと90発の215mmカノンは攻撃力は十二分。 開幕でチョコマカと僚機との間合いをはかり、得意の220m付近で砲撃開始。 予測射撃のキレはよく、200m超でも的確に当てる。 お蔵入りで眠らせるなんて勿体無い。私に分けてください。 この予測射撃と単発ミサイルを程よく混ぜることで、敵を安易に近寄らせないつもりのようだ。 反面、まれに上方を撃ってしまうこともあり、カノン頼りの身としてはなんとも勿体無い。 たとえ近づかれても150mm対徹盾盾の硬い体にそうそう傷をつける者はいないが。 ソニック非使用のミサイル避けも頻繁に行うが、もう少しソニック頻度を上げてもよいのではないだろうか。 なんでもないところからのミサイルを偶に食らっていた。 また、ターゲットロックを基本とするソニック射撃を採用しているため、ジャミング下でのミサイルに無力。 対空はさすがにワイバーンでは厳しいのか少し不得手な印象。 しかし追撃ワイバーンが成功すると、あっという間に数的有利を手中にする。 弾数が少なくなると距離をとって後退を始め、序盤から中盤にかけての得点を保持する様子。 なんとも悲しく、勿体無いのが熱管理。冷却2個装備だが100度を越えても使用しないことがしばしばある。 ごく稀なケースで熱量無視はあるのだろうが、冷却起動のルートを通していないバグだと思われる。 黒くてゴツいカラーリングがイメージの作者とは裏腹に紫、ピンクを基調とした新作は真っ赤に燃えている。 **09 NEKZUK.CHP 鳳仙花 猫好き ( アラクネー アラクネー アラクネー ) 鳳仙花γ2(アラクネ) カ機ソ 100mm徹 盾盾冷冷 x3 ---- ご存知、アラクネ大会を制した覇王樹が作ったアラクネソニック装備の流れ。 その覇王樹を含む「三色アラクネー」の一翼、鳳仙花の後継機。 チーム内では後衛を担うが今回も遠距離砲戦志向。 170発の大量カノン、飛行機避けの機雷を携え、ミサイル封じにソニックの構え。 パラパラと序盤から中盤にかけて機雷を吐き出しているので「?」だったが、 これがなんと前作より劣化著しいと言われるヴァルキリー。 敵陣と味方のほぼ中央にパラパラと撒かれたヴァルは終盤の冷却切れを狙ってネチネチと熱を溜める。 機雷避けPRGがしっかり施された飛行機は避けんでもいいものを恐れ、なかなか攻撃の位置を定めにくい。 最近トンと見ないヴァルだが、才能あふれる製作者が新しい使い方を模索しているようだ。 大量のカノンは400mを越える超長距離砲であり、ジャンプ予測射撃の精度は高く、200mでもビシビシと当ててくる。 偶にカノン被弾を食らっても転びながら盾二重機動で追撃を許さない。 接近重装アラクネー、スプー冥界には弱いかと思いきや、ジャンプ射撃と埋伏ヴァルを多彩に使い、接近を許さない。 また、さすがに先駆者だけあってソニックの使い方が秀逸。今大会でも一二を争う上手さ。 アラクネソニックの発射方法としてバックJ射撃、前J射撃、その他J射撃、乱射とあるが、 ターゲットの方をを向いていてミサイルを消しきれないことが多い。 コレをしっかりフォローしている(かのように見える)ソニック発射は目立たないが技術の高さを思わせる。 対策をまったく取っていないという対空では被ロック機はジャンプ射撃を繰り返し、ロックされていない僚機が狙撃する。 ジャンプしすぎて燃料切れ、冷却切れで熱自爆なども見られ、今後の改良が望まれる。 また170発ものカノンを120秒で消化するため、冷却2コでは足りないことも。 また出現率は非常に低いがsub1内の小ループで敵が消滅したときに静止するバグがある模様。 製作途中とのことでCPUにはまだ空白の部分が多く、伸びシロは充分。 ---- 対地機雷で防御網を作りつつ長距離攻撃を行うアラクネー。 ミサイルやロケットはソニックを使ってきっちり消し、砲撃戦になれば相当強い。 400m以上はなれた敵にも攻撃を届かせているのには驚いた。 勝利のガッツポーズがカッコいい。 ハード的な問題点を挙げるなら、ヴァルキリーの装備には疑問がある。 接近してくる機体にしか効果が無いが、車両型にとってはほぼ空気でしかない。 飛行型に対する牽制としては機能していたが、それならば対空機雷のほうがよい。 または思い切って対空地雷にしてみるのも面白いかも。 ソフト的には対空戦時の挙動が気になった。 バックジャンプ射撃を繰り返すが、そのまま過熱したり燃料切れになることが多い。 もう少し狙撃を活用すべきだろう。もちろん熱も見る必要がある。

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