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ソードインパルス
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ソードインパルスガンダム
コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:SI、Sインパ
| 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| 射撃 | フラッシュエッジ | 2 | 63 | 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) |
| サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 30? | 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) |
| 特殊射撃 | ビームライフル | 3 | 124 | 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) |
| 通常格闘 | エクスカリバー | - | 250 | 連結した対艦刀で4段斬り。 |
| 前格闘 | 二刀流振り下ろし | 150 | 対艦刀を分割して振り下ろし。 | |
| 横格闘 | 二刀流薙ぎ払い | 196 | 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 | |
| 特殊格闘 | 旋回上昇切り | 170? | 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 |
更新履歴
7/9 横格闘の威力を記入
7/10 横格闘の威力の間違い・その他色々更新
7/13 相方考察追加
7/15 まもなくスレ完成 、SI対策追加
7/9 横格闘の威力を記入
7/10 横格闘の威力の間違い・その他色々更新
7/13 相方考察追加
7/15 まもなくスレ完成 、SI対策追加
全体的に
前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。
しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、前格・横格の威力上昇など色々強化された。
特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。
更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。
しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、前格・横格の威力上昇など色々強化された。
特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。
更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。
武装解説
《メイン射撃》フラッシュエッジ
[ダメージ:63][ダウン値:0.4(0.1+0.1+0.1+0.1)]
ダウン値が減少した代わりに補正率が前作より落ち、フラッシュエッジを絡めるとダメージが激減することに。
フラッシュエッジ一発あたりのダメージは25、補正値は70%で、4枚HITで63ダメージの補正値24%となる。
ブーメランの軌道は1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、もう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。
なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITして格闘が確定する場面が増えた。
当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。
あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。
ダウン値が減少した代わりに補正率が前作より落ち、フラッシュエッジを絡めるとダメージが激減することに。
フラッシュエッジ一発あたりのダメージは25、補正値は70%で、4枚HITで63ダメージの補正値24%となる。
ブーメランの軌道は1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、もう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。
なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITして格闘が確定する場面が増えた。
当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。
あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。
尚、FECにはこの非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。
それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、ひたすらそれを繰り返すことである(詳しいレシピはコンボ表に)。
与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。
相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。
それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、ひたすらそれを繰り返すことである(詳しいレシピはコンボ表に)。
与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。
相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。
《サブ射撃》胸部バルカン砲
[ダメージ:3~30?][ダウン値:0.1~1]
前作より少し射角の広がった胸部バルカン。
だが使いにくいのは変わらない。
地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。
前作より少し射角の広がった胸部バルカン。
だが使いにくいのは変わらない。
地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。
《特殊射撃》 ビームライフル連射
[ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5↑(?+?+?)]
ガンアクションの如きBR3連射。
前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合に使おう。
銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。
ただしダメージが低くリロードも前作より長いため、あまり積極的には使わないほうがよいかも。
かと言って、ダウンを奪うと戦況をより有利に運べる当機にとって、この武装は非常に重要。
使わな過ぎるのも禁物なので注意しよう。
ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。
相手がパワー覚醒時はこれで対応しよう。
ガンアクションの如きBR3連射。
前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合に使おう。
銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。
ただしダメージが低くリロードも前作より長いため、あまり積極的には使わないほうがよいかも。
かと言って、ダウンを奪うと戦況をより有利に運べる当機にとって、この武装は非常に重要。
使わな過ぎるのも禁物なので注意しよう。
ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。
相手がパワー覚醒時はこれで対応しよう。
■格闘 対艦刀 工クスカリバー
《通常格闘》
[ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)]
4段斬り。前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。
主な使い方は2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。
誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。
4段斬り。前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。
主な使い方は2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。
誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。
《前格闘》
[ダメージ:150][ダウン値:1]
ダメージ、発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。
今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。
簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。
ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。
ダメージ、発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。
今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。
簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。
ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。
《横格闘》
[ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)]
ダメージが上昇。
相変わらずの高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。
更に攻撃時間がやや長くなった代わりに、発生が非常に早くなった。
後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。
スピード覚醒潰しは恐らくこれがもっとも有効。
ダメージが上昇。
相変わらずの高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。
更に攻撃時間がやや長くなった代わりに、発生が非常に早くなった。
後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。
スピード覚醒潰しは恐らくこれがもっとも有効。
もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。
誘導距離と対艦刀の大きさのお陰で中距離近い近距離でも引っ掛けやすい。
一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。
BRへの『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。
誘導距離と対艦刀の大きさのお陰で中距離近い近距離でも引っ掛けやすい。
一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。
BRへの『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。
《特殊格闘》
[ダメージ:170?][ダウン値:?]
前作では高威力、高誘導、少ない隙と、鬼のような性能を誇った格闘。
今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、前作のようなラッシュコンボは不可能になった。
しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。
N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。
誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。
ちなみにかなり地味な変更点だが、FECすると上ではなく下に撃つようになった。
前作では高威力、高誘導、少ない隙と、鬼のような性能を誇った格闘。
今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、前作のようなラッシュコンボは不可能になった。
しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。
N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。
誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。
ちなみにかなり地味な変更点だが、FECすると上ではなく下に撃つようになった。
非覚醒コンボ
- N→特格→前
N特格派生と特格前派生を組み合わせたもの。N4段よりもカットされづらい。ダメは247
ソードインパルスの基本コンボ。
ソードインパルスの基本コンボ。
- 特格→前→特格
特格からの前派生でさらに特格を入れるコンボ、N格の入力時にレバーが横や前に誤入力しやすい状況や
特格の強めの判定を利用して強引に攻めるときに使う
特格の強めの判定を利用して強引に攻めるときに使う
- N3段→FEC→横2段
FEのダウン値が下がったため、可能になったコンボ。
N特前よりも威力が高いと言われているが、現実は10も違わないため、カットされる・失敗することを考えると狙う価値は全くない。
ダメはFE3HITで257、FE4HITで243(253の247かも)
N特前よりも威力が高いと言われているが、現実は10も違わないため、カットされる・失敗することを考えると狙う価値は全くない。
ダメはFE3HITで257、FE4HITで243(253の247かも)
- FE往復→N特前
FEがあたったときの基本コンボ。ただしダメは125くらい
- FE往復→特射
FEが遠くでヒットした場合のコンボその1。
前作では特射が2HITしかしなかったが、今作ではFEのダウン値が下がったので3HITするようになった。ダメは104
前作では特射が2HITしかしなかったが、今作ではFEのダウン値が下がったので3HITするようになった。ダメは104
- FE往復→BD→横横
FEが遠くでヒットした場合のコンボその2。
一応今作は、FE往復があたれば確実に格闘が入る使用になったもよう。途中でBDを挟まないと届かないので注意。ダメは140程
一応今作は、FE往復があたれば確実に格闘が入る使用になったもよう。途中でBDを挟まないと届かないので注意。ダメは140程
- 前→特射
今作では、なぜか前格闘のあとにだけ特射を入力することが出来る。これによって強制ダウンが奪える。ダメージはお察し
- N→N→FEC→N→N→FEC→前
嫌がらせそのいち。相方は分散させて片追いで。ヒットした枚数によって調整してもいい。
- 横→FEC→横→FEC→N→N→FEC(3枚までヒット)→前
嫌がらせそのに。以下同文。
覚醒考察
特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、横特ループや特格連打などのダメージが減少し、
普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無い。なのでラッシュはオススメできない。
普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無い。なのでラッシュはオススメできない。
その代わりスピードで、横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 なんてコンボが可能になった。
このコンボでもウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。
またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能、これが意外と牽制などの役に立ってくれる
このコンボでもウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。
またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能、これが意外と牽制などの役に立ってくれる
もちろん、一瞬で300超えるダメージを叩きだせるパワーもオススメ。
ただし、ただ発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、確定どころで発動するとベスト。
パワー使うときは是非覚醒キャンセル?を使いこなしたい。
ただし、ただ発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、確定どころで発動するとベスト。
パワー使うときは是非覚醒キャンセル?を使いこなしたい。
また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動?してもOK
相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。
覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、発動すると足が遅くなるパワーよりもさらに追えるスピードのほうがいいかもしれない。
相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。
覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、発動すると足が遅くなるパワーよりもさらに追えるスピードのほうがいいかもしれない。
覚醒コンボ
ラッシュ
- 横N横N前
今のところ一般的なコンボ。簡単でダメージも高い。
- 横N横Nサブ
攻め継続。
- 前N前N前
前の補正率が改善していたら主力になるコンボ。未知数。
- 横N特(2HIT)BR
ふっとばし。
- 横サブ(1HIT)×4→前
今のところデスコン?
スピード
(不等号(>)はステップキャンセルを意味)
- 横1>横1>横1>横1>前
ダメージは330?。スピードとしてはかなりの高威力コンボ。前を入れなくてもダメージは300行くため、前を入れずに攻め継続するのも1つの手。
パワー
- FE(覚醒)FE戻り→格闘
【絶対にしてはいけない覚醒】
今作ではFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。ただし相手は焦るために覚醒を使ってくれる可能性はある。
今作ではFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。ただし相手は焦るために覚醒を使ってくれる可能性はある。
- N1(覚醒)特前
Nがあたるのを確認してから覚醒。軽く300超え
- 横1(覚醒)横2段目FEC
簡単でダメージも290くらい。
- 横1(FEC覚C)前FEC
コンボ時間が短いのでカットされづらい。
- 横1(FEC覚C)特前
ダメージは最高クラス。
- 特(前覚C)特
前格派生を覚キャンというシビアなコンボ。
やる意味はあまりない。魅せコンボ。
やる意味はあまりない。魅せコンボ。
相方考察
基本は勿論、同じ450帯と組むこと。
ただこの機体は積極的に前に出なければいけない機体なので、270帯にも相性のいい機体は多い。
560や590と組むのも面白いが、ここでは割愛する。
ただこの機体は積極的に前に出なければいけない機体なので、270帯にも相性のいい機体は多い。
560や590と組むのも面白いが、ここでは割愛する。
- コスト450
- 中中の基本コンビ。様々な状況に対応でき、安定性はトップクラス。
フォース、ルージュ、ガイア、セイバー、アビス、ブレイズ
フォースとルージュ、レイザクは家庭版含む前作からお馴染みのバランス型の3機。
安定性においては右に出るコンビはいないだろう。
ガイアやセイバー、アビスの場合も同様。
ガイアは使い易さこそフォースとルージュに劣るが、安定性はそのままに、火力はその2機を上回る。
セイバーとアビスは性能のいい変形を持ち、格闘も並、援護もできるしダウンを奪う能力も高いので、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。
安定性においては右に出るコンビはいないだろう。
ガイアやセイバー、アビスの場合も同様。
ガイアは使い易さこそフォースとルージュに劣るが、安定性はそのままに、火力はその2機を上回る。
セイバーとアビスは性能のいい変形を持ち、格闘も並、援護もできるしダウンを奪う能力も高いので、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。
ブラストインパルス、ガナーザクウォーリア
極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性はいいように思えるが実はそうではない。
例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストやルナザクが持たない。
かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりお勧めはできない組み合わせ。
だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。
射撃の隙自体も少ないので、ロマンを求めたい人達は使ってみよう。
例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストやルナザクが持たない。
かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりお勧めはできない組み合わせ。
だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。
射撃の隙自体も少ないので、ロマンを求めたい人達は使ってみよう。
グフイグナイテッド、スラッシュザクファントム
どちらも格闘機体なので、相性はよくない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので±0。
特にグフはソードインパルス以上に、離れていると何もできないので尚更。
だが1on1の状況を二つ作れたら一変、これほど良い組み合わせはいないかもしれない。
特にグフはソードインパルス以上に、離れていると何もできないので尚更。
だが1on1の状況を二つ作れたら一変、これほど良い組み合わせはいないかもしれない。
ドムトルーパー
450帯唯一のバズーカ持ち。援護能力ならセイバーやアビスにも並ぶ。
神速の歩きとBDでちょっとやそっとの距離なら簡単に詰められるし、格闘も強い。
非常にいい相方となってくれるだろう。
ただ、BRでよろけた敵機にSIが格闘という定石連携が期待できないので、ドム側の援護手腕が問われるだろう。
神速の歩きとBDでちょっとやそっとの距離なら簡単に詰められるし、格闘も強い。
非常にいい相方となってくれるだろう。
ただ、BRでよろけた敵機にSIが格闘という定石連携が期待できないので、ドム側の援護手腕が問われるだろう。
- コスト270
- 2落ち可能。援護能力の高い機体が多く相性については問題ないが、自分も前に出なければお話にならないので注意。
アッシュ
格闘も援護も回避もできる270の色物万能屋さん。
使う人こそ少ないが、ソードインパルスとの相性は抜群。
使う人こそ少ないが、ソードインパルスとの相性は抜群。
バビ
火力と援護能力は270帯一。相性は勿論よし。
だが格闘がないので前に出れない点は注意が必要。
前衛をソードに任せっきりでソードが2落ち、なんてことも。
だが格闘がないので前に出れない点は注意が必要。
前衛をソードに任せっきりでソードが2落ち、なんてことも。
ディン
非常に長いBDと判定の強い格闘を持ち、前衛も後衛もできるバランス型。
だがメイン武装がマシンガンだったり他射撃武器の発生が遅めだったりと、1on1に持ち込まれると少し厳しいかも。
だがメイン武装がマシンガンだったり他射撃武器の発生が遅めだったりと、1on1に持ち込まれると少し厳しいかも。
長距離強行偵察複座形ジン
機動性は全機体中でも底辺を行く悪さだが、ダウンを奪う能力についてはトップクラスに躍り出る。
1on2の状況を作って敵機を仕留めよう。
1on2の状況を作って敵機を仕留めよう。
ダガーL3種
Jダガー安定性こそダガー中トップだが耐久力が低く、死に易いので扱いに注意しよう。
Cダガーはブラストやルナザク同様、火力やダウン能力はあるが、極端な為相性はあまりよくないといったところ。
Dダガーはバズーカを装備しているので、1on1の状況を作りやすい。
Cダガーはブラストやルナザク同様、火力やダウン能力はあるが、極端な為相性はあまりよくないといったところ。
Dダガーはバズーカを装備しているので、1on1の状況を作りやすい。
vs.ソードインパルス対策
近距離だと自機が攻撃をはずしたときのスキなどをついて、手痛い反撃を受ける可能性大。
できれば距離を置いて戦いたい。勿論ガン逃げ、ガン待ちでは元も子もないので注意。
SIはBD速度が速く、すぐ格闘の距離までつめられてしまうので、僚機との連携、障害物などをうまく利用して間合いをはかろう。
なお相方が頼りになる場合、自機の耐久力に余裕があるならFE→各種格闘をわざと喰らうのもあり。
往復FEからのダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。
その間に敵僚機と戦ってもらおう。敵僚機が瀕死ならこの作戦は思った以上に有効なものとなる。
基本的に200在れば大丈夫、根性補正を活用したいなら250程度を常備しておくとよい。
ただし相方が攻撃に失敗し反撃された場合、併せてかなり手痛いダメージをもらってしまうことを忘れてはいけない。
できれば距離を置いて戦いたい。勿論ガン逃げ、ガン待ちでは元も子もないので注意。
SIはBD速度が速く、すぐ格闘の距離までつめられてしまうので、僚機との連携、障害物などをうまく利用して間合いをはかろう。
なお相方が頼りになる場合、自機の耐久力に余裕があるならFE→各種格闘をわざと喰らうのもあり。
往復FEからのダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。
その間に敵僚機と戦ってもらおう。敵僚機が瀕死ならこの作戦は思った以上に有効なものとなる。
基本的に200在れば大丈夫、根性補正を活用したいなら250程度を常備しておくとよい。
ただし相方が攻撃に失敗し反撃された場合、併せてかなり手痛いダメージをもらってしまうことを忘れてはいけない。
苦手機体・コンビ対策
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距離をおかれても泣かない