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足止め

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足止め


相手クリーチャーの行動を封じ、主に時間を稼ぐのに使われる。
対人戦(特に同盟戦)では有用なカードである。



ダメージの軽減でより長く生存することが可能
ダメージ軽減=延命することによりターンを稼ぐことができるため、ターン毎のドローMP回復がより多く行える。即ち反撃の機会が増加するというこである。
特に同盟戦では2対1という状況(※後記参照)を避けるために被ダメージは最小限に抑えなければならない。

◆なぜ2対1は避けなければならないのか
それは2対1になるとターンが経過するだけで大きな差がつくからである。同盟両者生存ならターン毎に『1(×2)枚ドロー+MP100(×2)回復+2回行動』であるが、同盟一名生存になると、ターン毎に『1枚ドロー+MP100回復+1回行動』となってしまう。

■戦闘によるクリーチャー破壊の回避
小型クリーチャーは直接攻撃などのダメージ効率は良いが、ガチンコの戦闘要員としては滅法弱い立場にあることは言うまでもない(クリーチャーの優劣は自分と相手の場のクリーチャーとの相対関係にあるので小型クリーチャーに限った話ではないが)。
ただし同盟戦では相手のどちらか一方のプレイヤーでも直接攻撃の機会(相手の場にクリーチャーがない場合など)があれば、相手のもう片方のプレイヤーが自分より強いクリーチャーを召喚しても、その相手強いクリーチャーの攻撃を封じれば、自分のクリーチャーが活き、さらに攻撃回数が増える。結果として相手により多くのダメージを与える機会が増えると同時に、時間を稼ぐ(ターン毎のドローやMP回復)ことで相手クリーチャーを対処できる可能性も高まり、より優位な形勢になりやすくなると言える。逆にこちらが大型クリーチャーで相手が爾来などで特攻してきた場合も然り。足止めを利用することで特攻による被害を遅延させることができ、その遅延時間を利用して別のクリーチャーで爾来を潰すという対処ができる。仮にこれを足止めできなかった。或いは除去など、なんらかの形で処理できなかった場合、そのまま相手の攻撃は通ってLPダメージ(爾来の場合は逆)+クリーチャー破壊(CPで消耗した値分のMPダメージ)を受けてしまい、足止めした場合と比較すると大きな差が出てしまう。

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