コンボ補正 - (2007/07/22 (日) 01:27:55) の1つ前との変更点
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**コンボ補正
&size(14){''【解説】''}
例えば100ダメージ・補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば
総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。
コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。
よくある状況の1つとして、450機体のBR(100ダメージ、補正率58%)をクロスで3発当てた時の威力は、計算上では(100+100×0.58+100×0.58×0.58)=100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。
//もしこの場合でも新品に当てれば191.64だから192になる筈
しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは46%前後。
3発目以降(もしくはダメージ120~140以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。
//↑しかし実際に検証すると壁にぶち当たる。下記参照。
補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。
また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。
【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3当てた場合
0.36*0.36=0.1296<0.145より
100+100*0.36+100*0.145=150.5
補正は最後に攻撃を当てた瞬間から3秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。
またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。
どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。
また、ダウン中(きりもみでない)の追い討ちにはダウン補正がかかり、50%のダメになる。
一方で、通常コンボおよび覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になる[[300補正]]が存在するため、400台を狙うのは難しい。
【例】総ダメージが400の場合
400-300=100
100*0.2+300=320
ちなみに補正率は小数点以下まで計算されている模様。あくまでここの数値は目安である。
//小数点第2以下が存在することは確定。さらに上記の3発目以降の補整率変化のおかげで正確な値を測るのは不可能。
//よって、整数パーセント表示でしか表すことが出来ない。
//もし、これらの数値を検証できる方が居れば方法を教えて欲しい。
**■コンボ補正
&size(14){''【解説】''}
例えば100ダメージ・補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば
総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。
よくある状況の1つとして、450機体のBR(100ダメージ、補正率58%)をクロスで3発当てた時の威力は、計算上では(100+100×0.58+100×0.58×0.58)=100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。
//もしこの場合でも新品に当てれば191.64だから192になる筈
しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは46%前後。
3発目以降(もしくはダメージ120~140以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。
//↑しかし実際に検証すると壁にぶち当たる。下記参照。
補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。
また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。
【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3当てた場合
0.36*0.36=0.1296<0.145より
100+100*0.36+100*0.145=150.5
補正は最後に攻撃を当てた瞬間から3秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。
またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。
どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。
また、ダウン中(きりもみでない)の追い討ちにはダウン補正50%がかかる。
***■300補整
一方で、通常コンボおよび覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になる[[300補正]](詳細はリンク先へ)が存在するため、400台を狙うのは難しい。
【例】総ダメージが400の場合
400-300=100
100*0.2+300=320
**■コンボ補整率の精度
ちなみに補正率は小数点以下まで計算されている模様。あくまでここの数値は目安である。
//小数点第2以下が存在することは確定。さらに上記の3発目以降の補整率変化のおかげで正確な値を測るのは不可能。
//よって、整数パーセント表示でしか表すことが出来ない。
//もし、これらの数値を検証できる方が居れば方法を教えて欲しい。
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***■140補整?
上記に出てきた、「3発目以降にかかっていると思われる補整」について引用する。
この補整が本当にあれば、運命の特格のデータなどはもっとすっきりすると思われる。
検証や議論を求む。
引用元…「▲:【感覚は】データ収集スレ Part2【あてにならない】」
(http://game.globerace.net/mss/kako/1137743376.html#603)の603-605。
603 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16:32:13 ID:HGamVY8w
BRの2発目の補整がおかしい件について、
別の補整があるんじゃないかと思うので聞いてみたい。一応前作家庭用のデータ。
初めの2レスは古いものの元になるデータ、3レス目がそれを参考にした補整の案。
以降2レス分はhttp://game.globerace.net/mss/kako/1134738406.htmlから。
677 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/10 01:59:28 ID:nT06c4ps [携帯]
話をニコって悪いんだが、疑問があるのでお聞きしたい。
ASのダメージ補正について計算してたんだが、ここやwikiのダメージデータから計算してあわないから、
今日、街頭にある試遊機で調べてみたんだ。計算の順序で数値が合わないから、検証してもらいたい。
中身は特格について。
全てまんたんエールに対して。格闘の中身-ダメ-CSCの順。
特1-60-169
特1特2-なし-196
特1特2特3-160-214
特2-なし-179
特2特3-132-209
特3-80-184
特二段目のダメから計算すると、特全段CSCの時のCSのダメがあわないし、
特二段目の補正から計算すると、特全段のダメがあわない。
いずれにせよ、どっかで矛盾がでる。
データは多分全部あってると思われ。とは言え、引き算してるから、小数点以下の誤差はあるだろう。
ふと思ったのは、まさか200越え補正とか特定のコンボ補正なんてないよね?ってこと。
まぁないと思ってるんですが、こうも計算あわないと…
検証、お願いします。
それと、万が一自分のデータが違ったらスルーしてやってください。
693 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/11 20:18:06 ID:wwoGbVVE
特1特2 115
特2 70
604 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16:33:33 ID:HGamVY8w
823 名前: 677 投稿日: 06/01/17 09:52:02 ID:t/j71pkE [携帯]
話ニコってスマソ
677だが、特格の検証の続きをしてきたんで報告を。
特3hit目→BRで154(追い撃ちで117)
これで、前述の特3hit目CSや、単発ダメのデータと合わせhit目は威力80補正率約74%でいいかと。
また、特2hit目→覚醒抜けで70ダメ。
つまり、特格は、
威力60-70-80で、補正率78%-78%-74%
でいいと思われます。
となると、当然3hit以上すると計算があわなくなるわけで、今までの概念が根本から崩されることに…
私的には、クロスビームの話も含め、3hit目から何らかの補正がかかるのでは、と考えています。
ただ、イマイチその補正が率なのか固定ダメなのか、また、全てにおいて一律なのかもわかりません。
ただ、やっぱりダメが減ってるのはたしかなんですよね。
この話はASに限らず、全ての機体にとって重要だと思うんで新スレ建ててみようかと思ったりするんですが、
そこら辺の話と共に、この話題についてお言葉を頂戴したいと思いますm(_ _)m
862 名前: 823 投稿日: 06/01/20 02:30:50 ID:rqZw8ktk [携帯]
823=677だが。
データスレで一蹴されましたが、hit数じゃなくて直前の攻撃の補正率が関係するみたいで。
96%の攻撃の後に補正率の低い攻撃(特等)を入れると乗数以上に下がるみたいです。
だから覚コンに特を入れると必要以上に下がるのですね。
605 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16:34:31 ID:HGamVY8w
126 :102 : 06/11/05 23:48:43 ID:sboUWvq.
S覚攻め継続系の威力計算を正確にしたくて
前格の各段の補整率をしっかりと出すべく色々と考えてたんだけれど、
引っかかっていたのが多段補整(個人的に呼んでる)。
BRクロスの2発以降やAS特格3段以降の補整率が強くなる補整
(AS住人ならAS特格各段の検証も覚えているはず)。
で、試算するうちに、多段補整の値は「前段(?)の補整率の半分のかかり具合」っぽい。
式にするとこんな感じ。
{100%-(100%-前段[%])/2}
例えばBRは58%だけど、多段補整は79%になる。
{100%-(100%-58%)/2}=79%
BR2発だけだと58%x58%=33.6%だけど、
多段補整も加えると58%x58%x79%=26.6%、これで実測値27%に近くなる。
AS特格3段は各段のみは77%x77%x74%=44%だけど
77%の多段補整89%を加えて77%x77%x74%x89%=39%、これで実測値と一致。
この多段補整がAS前格にもかかってると考えれば、
計算値が実測値に結構近くなることがわかってきた。
前作の前格CSCデータの実測では7hit(突き全hit)で52%。
1hit92%だけだと、初めのほうは実測値と一致するけど4hit目からずれて7hitで56%に。
1hit91%だけだと、初めのほうは実測値とずれるけど次第に近くなって7hitで51.6%。
(このずれのせいで、S覚攻め継続系の威力計算がうまくいってなかった。
自分の計算…前スレ640での「前1段全hit(5hit)>前4hit【継続257(45%)】」と
Wikiにあった「前(1段目)>前(1段目4hit止めでキャンセル) 262」が一致しない。
…Wikiがどなたかの実測かとも思ったけど…Wikiの方の数値が荒らしに改竄されただけ?
…それはひとまず置いといて…)
そこで4hit目に多段補整を加えてみた。
[1]92%の多段補整96%を4hit目以降に加えてみたところ、7hitで47.3%で大きなずれ。
[2]92%の多段補整96%を4hit目だけに加えてみたところ、7hitで53.6%と少々ずれた。4hit以降でも実測値と前後。
[3]多段補整を98%にして4hit目以降に加えてみたところ、7hitで51.4%でほぼ一致。4hit以降の実測値とのずれも少なかった。
なので、始めに示した式でいいのかはまだ不明確。
[2]なのか[3]なのか…BRやAS特格の件とも矛盾しないのは[2]だけども、[3]の実測値との一致も捨てがたく…。
前作ので構わないから前格突き各hitのみ&CSCの±1のダメ変動が+1なのか-1なのか
(AS特格3段は160~161で、159や162ではない)がもっとはっきりすれば、
正確に計算できるけれど面倒なので…もし気が向いた方がいらしたらお願いします…。
また名称について、「多段補整」だとBRは2発目、AS特格は3段目、AS前格は4hit目とずれまくりで的確と思えない。
そこで共通点を考えると…威力140越え。BR2発158、AS特格3段160、AS前格4hit142。
AS特格2段114、AS前格4hit111なので、補整のかかり始めは115から142の間、としかまだわからないけど、
名称は「多段補整」ではなく暫定的に「140補整」と今後呼んではどうかと提案。
//なぜAS前格は4hit目にこの補整が加わるのか。3hit目や5hit目に加わる可能性は全く無いのか。
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