「イージス」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
イージス」を以下のとおり復元します。
*イージスガンダム
|BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:○  通称:維持、イージス  DP:アスラン(FAITH)|

||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:7|RIGHT:100|標準性能のBR。((ビーム属性))|
|RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形射撃|スキュラ|CENTER:3|RIGHT:130|変形時の通常射撃。サブ射と弾数を共有する&br()単発型のプラズマ砲。通常ダウン。|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|スキュラ【照射】|CENTER:(3)|RIGHT:179|変形して多段Hitするプラズマ砲を撃つ。&br()1hit毎のダウン値が低く、全段Hitで強制ダウン。隙が大きい。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームサーベル|CENTER:-|RIGHT:235|素早い斬りつけ3段→蹴りの4段攻撃。&br()2段目と3段目に前派生あり。判定強め。発生早い。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|サマーソルト→クロス|CENTER:-|RIGHT:160|バク宙キック→二刀斬りの2段攻撃。伸びと誘導に優れる。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|崩十字斬り|CENTER:-|RIGHT:176|横から回り込んで斬り払い→斬り上げの2段攻撃。&br()発生が早い&強判定。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MA攻撃形態(キャプチャー)|CENTER:-|RIGHT:50|変形し四肢を展開して相手を捕獲・拘束する。誘導するが発生が遅い。&br()拘束中に格闘((特格→N派生×3→変形ドリル[222]))or射撃((特格→N派生×3→射撃派生[201]))で派生あり。|
|RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形格闘|MA巡航形態(ドリル)|CENTER:-|RIGHT:139|加速しての回転突撃。ダウン値低めの多段hit。&br()判定は小さいが誘導・リーチ共に優秀。|
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*&size(14){''【更新履歴】''}
10/17 久々にスピードコンボ追加
07/22 N格のダメージ表&コンボ更新
06/20 RUSHデスコン追加
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>**機体解説・前作との相違点
前作では数少ない可変機として高速機動戦の一翼を担ったイージスだが、
今作では変形システムの変更でMS形態でもブーストダッシュ可能となり、
各種性能の調整も含め、求められる戦い方が大きく様変わりした。
解禁当初は前作と同じ動きができないという理由から弱体化を嘆かれたが、
[[FI>フォースインパルス]]、[[ルージュ>ストライクルージュ]]等と同じBR弾数、変形機にしては悪くないMS時のBD性能、変形による長距離移動能力を兼ね備えた、
[[ガイア]]に近い運用をする万能機という評価を得た。
[[ガイア]]が火力不足、合わないという人には、お勧めの機体だ!
Nと横の発生がフォース・ルージュ・ガイアに比べて1F早い上、このゲーム屈指の強判定かつカットに耐性を持つ。

イージスのMS形態の性能は万能機に準じるどころか、
BD性能を除く全て(ステ性能等も)が平均以上のものを有するものの、変形時の戦闘能力は大きく弱体化している。
特に変形時の旋回性能は前作とは比べ物にならないほど悪く、
変形射撃は威力こそ上がったものの、上下左右の射角が狭くなり前作のような曲げ撃ちは期待できない。
変形中上昇している間は旋回性能が上がることを利用して、
変形中に小刻みにブーストを押すことで僅かだが旋回性能を向上させられるので
変形の旋回性能が低いイージスは是非有効活用しよう。

また、変形機体としては基本的なことだが、
変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降できるので着地のタイミングを計られにくくできる。
この高速落下を利用した上空からの強襲も非常に有効。

今作では、変形は移動用に用い、MS形態での万能機的な立ち回りが重要になる。
近~中距離での[[フワステ]]による射撃戦を主軸に、
やや発生は遅いが判定に優れる格闘を当てていくという戦い方がベストと思われる。
ただ、MS形態での移動速度はあまり速くないので、受動的になりすぎて囲まれないよう注意したい。

前作でイージス使いだった人には違和感が大きいかもしれないが、
まったく別の機体だと思って乗りこなせば高いポテンシャルを示してくれるのは間違いない。
ユニット選択画面の両手を広げた"カッコいいポーズ"を是非御覧あれ。

エールが落ちた為、今作でARFGといえば、イージス・ルージュ・フォース・ガイアの事を言う様になった。(綴りがAEGIS)
その万能性を生かし臨機応変に立ち回れ。

>**武装解説
**《メイン射撃》ビームライフル
&color(orange){''[威力:100][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]''}
標準的なビームライフル。機体の特性上[[フワステ]]との相性がいい。
他の万能機体と比較して威力が5高いのもポイント。
また、[[滑り撃ち]]をすると長い距離を滑る事ができる。
変形した状態では下記のスキュラが発射される為使用できない。

**《メイン変形射撃》スキュラ
&color(orange){''[威力:130][リロード:10.00秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1][補正率:??%]''}
MA形態で進行方向にかなり太めのビームを発射する。前作より威力が上がった。
サブ射撃の弾数を1発消費し、地上HITならダウンを奪い易い。空中なら受身でダウン回避される。
発射まで若干の時間差があり、多少誘導するが前作のような曲げ撃ちは期待できないため、
変形による高速移動からの強襲、闇討ち、追い討ち、着地狙いに使うとよい。
撃つ瞬間に加速するので移動力アップ用として使う手もある。
また、射撃硬直中は変形解除できないことを逆手にとり、
ブースト切れ間際に発射することで[[飛行時間を延長>変形延ばし]]させることもできる。
前作の[[レイダー]]の変形ツォーンのつもりで撃つと比較的当て易い。

**《サブ射撃》スキュラ[照射]
&color(orange){''[威力:179][リロード:10.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×10][補正率:??%]''}
空中で変形して静止し、胴体の砲門からプラズマビームを照射する。全HITで強制ダウン。
高威力で銃口補正も強いが、見てから簡単によけられるほど発射の遅いハイリスク攻撃。
ただ、銃口補正の強さは真上の敵にも照射出来るほどで、高飛びを撃ち落すことも可能である。
[[ゲロビ]]型で多段hitのため、かすり当たりではよろけのみで逃げられることがある。
また真上近くから当てるとノックバックでずれて結果的にカス当たりになる。

MS形態で使用すると変形→溜め→発射という段階を踏むため発射まで時間がかかり、
照射時間が比較的短いとはいえ、外した時の隙は多大である。
MA形態(変形時)では最初の変形動作が省略されるので、発射まで若干早くなる。
照射中もブースト消費があるため、撃ち終わった後の着地硬直には注意したい。
対戦でサブ射撃を使う時にはいつも以上に相方との連携を図ろう。
そしてMA形態でのクイックスキュラが健在なので、
相手から逃げるふりをして突然発動すると振り向き打ちのように突如振り向き発射する。
知らないと食らいます。

なお、変形中はスピード覚醒を使っても動作のキャンセルができない。
封印しても問題ないが、使いこなせると楽しい武装であるといえる。
優秀な銃口補正と早い弾速で、距離があっても着地取りなどは容易。
しかし覚醒抜けされてしまうと確定で反撃を受けるので、そこだけ注意。

小ネタとして、照射終了時にBDゲージが残っていて前へレバーを入れているとそのまま飛行できる。
MS形態から照射しても変形解除されないが、BDゲージの残りが少ないので飛べるのも少々程度。
敵僚機の遅すぎるカットを避けられる……かもしれない。
照射時間が敵機ふっとばし→起き上がり+ちょっとでもあるし、
照射終了後すぐから動けることは覚えておくべきだろう。

弾切れ時は隙が少ないのでフェイントとして使えなくもない。
発射のモーションが独特でわかりやすいので、直前で気づいた相手に「サブ射だ!→回避して反撃しよう」と思わせやすい。
が、中距離以遠だと相手はたいていBRで攻撃してくるのでフェイントのメリットがないので使う意味がない。
かといって近すぎると隙が少ないといってもさすがに斬られてしまう。
相手が格闘反撃してきそうで尚且つこちらが斬られないような間合いをつかめれば優秀なフェイント技になれるはず。
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*■格闘
**《通常格闘》ビームサーベル
3連続で斬りつけ爪先のサーベルで蹴り飛ばす4段技。前作より当て易く、かつ、強[[判定>格闘判定]]になった。
2段目及び3段目で前格(2段技)に派生するが、ダメージの高いN格出し切りでいい。
どのタイミングでも[[BRC]]可。BRは[[特射入力]]推奨、四段決めてBRCできりもみダウン。
発生が早い上、前に進むのでカットされにくい。
下記のN格三段止めでの攻め継続も有効。ダメも充分取れるので、擬似タイマン状態で空中ヒットしたら狙ってみても良い。
ただし射撃Cからの攻め継続とは違い、相手を空中に押し上げつつ着地はできないので、
(自分も空中に止まるが、高度はこちらが低いので先には着地できる)ブースト残量が心配なら出し切る方が良いだろう。

|N格闘|累計ダメ(累計補正)|BRC(追撃)|単発ダメ(単発補正)|ダウン値|属性|
|1段目|50(96%)|108|50(96%)|1|よろけ|
|┣2段目|98(77%)|145|50(80%)|1|よろけ|
|┃┣3段目|183(43%)|211|110(60%)|1|よろけ|
|┃┃┗4段目|235(13%)|243(239)|115(28%)|1|ダウン|
|┃┗派生前1段目|153(63%)|164(156)|70(82%)|1|ダウン|
|┃ ┗派生前2段目|221(22%)|232(226)|110(36%)|1|ダウン|
|┗派生前1段目|117(79%)|189(183)|70(82%)|1|ダウン|
| ┗派生前2段目|202(28%)|223(210)|110(36%)|1|ダウン|

**《前格闘》
サマーソルトキックから両手のサーベルで十字に斬りつける2段技。
伸び・誘導はいいが、やや発生が遅い。BRCは高高度でない限りダウン追い討ちになる。
また地上で当てた場合に相手が受身を取らないと、2段目がダウン追い討ちになる率も高いというのも欠点。
ステップで誘導を切られた時や相手との間に段差があった場合、1段目の伸びが無くなりその場で宙返りをする。
1段目を外しても2段目は出るが、静止したままは移動しないので、
外した時や着地ずらしに使う時は1段止めが望ましい。硬直は意外と短い。

ちなみに1段BDCをして相手が受身を取れば確定でN格が入る。
ただしほぼ真下からの攻撃になるのでN3段BRCが射角外のため当てる事ができない。

|前格闘|累計ダメ(累計補正)|BRC(追撃)|単発ダメ(単発補正)|ダウン値|属性|
|1段目|70(82%)|119(111)|70(82%)|1|ダウン|
|┗2段目|160(30%)|178(169)|110(36%)|1|ダウン|

**《横格闘》
大きく回り込んで横から斬りつける2段技。
左右どちらで出すかによってモーションが変わる。
ある程度なら敵機のBRに合わせてカウンターを取れるうえ、
SインパルスやSストライクの横格と相打ちできるほどの[[判定>格闘判定]]の強さを持つ。発生も早い。
また横→BR(特射安定)の場合、自由の横→BRのように短時間で終わる上、
変形があるため援護にいきやすい。
もちろん威力は低いので横格出し切り→特射BRで問題ないが覚えておいて損はない。
また水中では2段目が当たる前に受身が間に合うため、1段BRCを推奨。
[[BRC]]可能で[[特射撃ち>特射入力]]推奨。

|横格闘|累計ダメ(累計補正)|BRC(追撃)|単発ダメ(単発補正)|ダウン値|属性|
|1段目|60(96%)|118(89)|60(96%)|1|ダウン|
|┗2段目|175(32%)|195(185)|115(34%)|1|ダウン|

**《特殊格闘》キャプチャー/捕獲
変形して4本の爪で敵機を捕獲・拘束する。
当たる→掴むの2段技で、2段目はダメージ無し。拘束中は格闘および射撃による派生が可能。
誘導と伸びはよいが、発生はとても遅い。また、誘導を切られると前格同様に伸びが無くなる。
拘束後は何もしなければ静止したまま約3秒間その状態を維持でき、その間敵側は何もできない。
一定時間経過後、または拘束中に被弾してよろけorダウンすることで敵機を解放する。
拘束中もブーストを消費するが、ブーストが尽きても離すことは無い。
ちなみに、僚機も掴む事ができる…が対人戦では相方を掴まないように。
ダメージ補正が小さいので捕獲したまま僚機に強力なビーム攻撃で撃ち抜いてもらうのも一つの手。
なお、[[デストロイ]]を捕獲することはできない。
パワー覚醒中の相手もまた掴めず、ヒットした後するりと抜けるという不思議な事態が起こる。
しかもデスコン余裕でもらえるぐらいの隙を晒すので、絶対にしないように。

正面に対しての判定は出てしまえばそこそこ強いのかもしれない。
掴みにきたイージスをフォビの横格で迎撃したところ、がっちり捕獲されてしまった。
ただ、判定を出しながら突っ込んでくる格闘(デスティニー前格など)には残念ながら打ち負ける。

|特殊格闘|累計ダメ(累計補正)|射撃派生|単発ダメ(単発補正)|ダウン値|属性|
|1段目|50(99%)|--|50(99%)|1|ダウン?|
|┗2段目|--(99%)|127|--|?|捕獲((持続時間:約3秒))|
|  ┗N派生1段目|79(95%)|153|30(96%)|0.1|--|
|   ┗N派生2段目|107(91%)|178|30(96%)|0.1|--|
|    ┗N派生3段目|133(87%)|201|30(96%)|0.1|--|
|      ┗N派生(ドリル)|222(??%)|--|30(96%)|1×5hit|ダウン|
解放した時点でダウン、射撃派生はダウン属性

【格闘派生】絞め付け(噛み付き)
格闘追加入力で最大3回まで締め付け攻撃ができる。この攻撃では敵機を解放しない。
4回目の入力で敵機を解放しつつ変形格闘(ドリル)に派生するが、
地表付近では高さや地形により安定して当たらないことが多い。

-特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形格闘(ドリル) ダメージ222

【射撃派生】変形スキュラ
変形スキュラ(単発)を発射して敵機を吹き飛ばし、ダウンを奪う。
いつでも撃てるため、格闘派生後の締めに使える。ただしドリル派生より威力は劣る。

-特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形スキュラ ダメージ201

**特格と覚醒の関係
【スピード覚醒】
通常時と同じように格闘派生(締め付け)→ドリルor射撃派生が可能。
ただし、特格やサブ射撃は変形状態に分類されるため、ジャンプ・ステップキャンセルができない。

【ラッシュ覚醒】
覚醒コンボに特格を組み込むことは可能だが、捕獲後に格闘派生を出すと
変形状態でのN格と認識され、特格をキャンセル(敵を解放)して変形格闘が出てしまう。
射撃も同様に変形スキュラになるが、通常の派生と変わらず。コンボは特→射撃〆めで。

【パワー覚醒】
ダメージ増加以外に派生等は変化無し。敵機の攻撃をあえて受けながら捕獲できるが…。
なお、パワー覚醒状態の敵機は捕獲できないので注意。
(パワー覚醒中はスタンと拘束型の攻撃を無効にする。
 拘束型の例:[[運命>デスティニー]]の特格、[[グフ>グフイグナイテッド(ハイネ機)]]の特射)

**《変形格闘》巡航ドリル
MA形態(変形時)の格闘。敵機に向かって加速しつつドリルのように回転しながら突撃する。
旋回性能が向上するので敵機に向かって大きく誘導するものの、
ダウン値の低い多段hit技であり、動作が終わるまで突き進むため、
確実に命中させないとダウンさせるまでに至らないことが多い。その場合、大きな隙を晒す。
動作中はブーストを消費するが、途中で切れても一定距離は攻撃判定を維持して飛行する。
また、終了時にブーストが残っていた場合、変形状態のまま飛び去ることができる。
今作ではMS形態のままブーストダッシュできるようになったため、使う機会は少ない。

|変形格闘|累計ダメ(累計補正)|BRC|単発ダメ(単発補正)|ダウン値|属性|
|1段目|139(??%)|--|30×5hit(96%)|1×5hit|ダウン|

>**《特殊テクニック》
**《抜刀着地キャンセル》
イージスの[[抜刀動作>抜刀モーション]]はかなり短時間で済む。
それを利用し、着地時に抜刀をすることで着地硬直を抜刀硬直で上書きして
硬直時間を大幅に軽減することができる。
敵機が格闘範囲内にいる時は格闘が暴発するので遠い方の敵機にロックを切り替えつつ行なおう。
変えたら両方とも近かったために格闘を出す羽目にならないように、レーダーでも敵の位置を確認するように。
擬似タイマンの状態等で役に立ったりする。
イージス使いならば是非ともマスターしたい技である。

**《U字キャプチャー》
特殊格闘の強い誘導性と伸び、そして振り向き硬直を無視する性質を利用した技。
変形時なら真後ろにいる敵を文字通りU字軌道を描いて回り込み捕獲できる。
変形移動中に着地を背後から格闘で狙われた時などで有効。
タイミング次第なので成功し辛いが、奇襲効果は高い。

>**非覚醒コンボ
-N→N→N→N→BR(特射撃ち推奨) [243]
きりもみダウンを取れる主力コンボ。[[BRC]]が入って強制ダウン。
4段目の位置によっては[[特射撃ち>特射入力]]でも安定しないが、N格出し切りだけでも威力は大きい。
直線的な動きだが意外と攻撃時間が短いので見た目よりはカットされづらい。
地上付近で3段目を当てた場合、4段目で低く飛ぶのでBRは特射撃ちでも安定しない。
3段目の時点で空中なら特射撃ちで確定。初段が空中なら高い確率で空中状況になりやすい。

-N→前→前→BR [210]
-N→N→前→前→BR [226]
よく動くのでカットされにくいが攻撃時間は長くなる。
空対地など相手が自機より低い位置にいた場合、前2段目やBRがダウン追い討ちになりやすい。
前派生[[BRC]]するよりN格出し切りのほうがダメージが大きいため、使う機会は少ない。
また、格闘中はよく動く為、インド洋連合基地などの障害物密集地帯で使うと
機体が建物に引っかかって前2段目が相手に届かなくなる事も…。

-横→横→BR(特射撃ち推奨) [195] 
横格は回り込みの性能が良くカウンターで当て易い。
[[BRC]]で吹き飛ばしつつ通常ダウン(相手はダウン復帰可)

-N→N→BR [145]
[[攻め継続]]。もちろん威力は低い。

-N→N→N [183]
攻め継続その2。空中でヒットしたときには視野に入れよう。
間違っても地上ヒット時にやらないこと。(地上ヒットで攻め継続はしないだろうが…)

|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):通常コンボ|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|NNNN→BR|COLOR(RED):CENTER:243|強制ダウンを取れる主力コンボ。特射撃ち推奨。&br()BRを外しても235、追い討ちなら239。|
|NN→BR|COLOR(BLUE):CENTER:145|攻め継続その1。|
|NNN|COLOR(BLUE):CENTER:183|攻め継続その2。|
|NN前前→BR|CENTER:232|強制ダウン。Nを自機より下の敵に当てるとBRが追い討ちになり226。|
|NN前→横横|CENTER:258|相手が受身すれば確定で繋がる。|
|N前前→BR|CENTER:213|ダウン。BRはダウン追い討ちのみ。|
|前前→BR|CENTER:178|BRはダウン追い討ちだと169ダメージ。|
|横横→BR|CENTER:196|ダウン。BRは特射撃ちでしか入らない。|
|特→NNN→射撃(変形スキュラ)|CENTER:201|強制ダウン。捕獲からの派生コンボA。|
|特→NNN→N(変形格闘)|CENTER:222|強制ダウン。捕獲からの派生コンボB。最後のドリルが安定しない。|

>**覚醒別戦術・覚醒コンボ
|BGCOLOR(SKYBLUE):SPEED|
 MS形態の欠点とも言える重さとBD速度をカバーできる。
 変形すれば圧倒的なブースト持続と相まって追いつける敵はほとんどいない。
 フェイントに出すなら横1段か前1段で。

|BGCOLOR(LIGHTGREEN):RUSH|
 イージスの主軸である射撃戦を有利にする。
 弾切れしづらい機体だが、リロード代わりに50%覚醒を使うのも手。
 前作の定番覚醒コンボは低威力になってしまった。BR3連射のダメージは185。
 また前作に比べ射撃のリロード速度が異常に上がった事で
 変形射撃の乱射をしてもリロードが早いので弾数があまり気にならない上かなり脅威。
 うまく当てられればだが変形射撃のスキュラを連続HITさせる事が可能だ。

|BGCOLOR(ORANGE):POWER|
 ダメージは上がるが、イージスのMS形態をさらに重くする。
 先出しで当て易い格闘、単発大ダメージを与える武装が無いため、
 よほど余裕のある状況でなければ使うべきではない。
 一応、サブ射撃を命中させれば300は越える。

***注意!
***サブ射、特格、変形格の3つはスピード覚醒によるキャンセルを受け付けない!
(変形攻撃は全ての変形機体共通でスピード覚醒によるステップ・ジャンプキャンセルが不可)

|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|BR>BR|COLOR(BLUE):CENTER:158|スピードズンダ。|
|BR>BR>変形射撃|CENTER:193|スピードズンダを利用した3連射。|
|N>NNNN|CENTER:274|超お手軽コンボ。|
|N>NNN|COLOR(BLUE):CENTER:225|攻め継続。N1段キャンセルN3段止め。|
|NNN>N|COLOR(BLUE):CENTER:206|N3段目からの攻め継続。&br()3段目で覚醒が溜まった、少しでも覚醒を節約したい時など。|
|N>N>N>前前|CENTER:284|前前で大きく動けるのが利点。|
|N>N>N>横横|CENTER:299|横〆なので相手をふっ飛ばせる。|
|N>N>横横>BR|CENTER:289|BRは前ステで接射。↓を推奨。|
|N>横>横横>BR|CENTER:300|ふっ飛ばし。|
|N>横>横>横横|CENTER:303|N始動高威力コンボ。横>横の繋ぎはJCで安定。|
|N>N>N>特→NNN→射|CENTER:305|他の特格〆コンボより当て易い。|
|前>前>前>前前|CENTER:246|前格のみのコンボ。↓を推奨。|
|前>前>前>横横|CENTER:257|全て前ステップで繋いでいく。移動距離が異常。|
|前>前>前>特→NNN→射|CENTER:285|↑の〆を特格に変えたもの。同じく前ステで繋いでいく。|
|前>横>横>横横|CENTER:295|前始動高威力コンボ。横>横の繋ぎはJCで安定。|
|横>横>横>前前|CENTER:303|前格まで入ればカットの心配は少ない。|
|横>横>横>横横|CENTER:306|基本。横>横の繋ぎはJCで安定。|
|横>横>横横>BR|CENTER:302|横>横の繋ぎはJCで安定。↓より威力は劣るが遠くへふっ飛ばせる。|
|横>横>横>横>BR|CENTER:303|↑より威力が少しだけup。|
|横>横>横>特→NNN→射|COLOR(RED):CENTER:312|スピードデスコン。捕獲・締め付け・変形スキュラで〆るイージスらしいコンボ。&br()横から特へはjcで安定。|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|BR×3|CENTER:185|基本。2発止めで&color(blue){158}ダメージの攻め継続。|
|変形射撃×2|CENTER:168|これよりはBR連射の方が減るし入れやすい。|
|N→横→N→横横|CENTER:303|覚キャンなしデスコン。最後の横横はレバー横いれっぱなし。|
|NN→横→前→BR|CENTER:231|最後のBRは特射で。|
|NN→横→特→射|CENTER:209|ラッシュ中の特格の射撃派生ができなくなってしまったため、前作から大幅ダメージダウン。|
|N→(覚C)→NNN|COLOR(BLUE):CENTER:225|攻め継続その1。|
|NNN→(覚C)→N|COLOR(BLUE):CENTER:206|攻め継続その2。&br()3段目で覚醒が溜まった、少しでも覚醒を節約したい時など。|
|前→横→前→横横|CENTER:279|↓の前始動バージョン。|
|横→前→横→前前|CENTER:289|最後の前前はレバー前いれっぱなし。|
|横→前→横→前→横|CENTER:261|若干入力が難しいが安定。上空まで飛ばす上にきりもみ。|
|横→前→横→特→射|CENTER:239|特格の射撃派生ができなくなったため締め付けは無し。特格はディレイを入れる必要有。|
|横→(覚C)→横→N→横横|COLOR(RED):CENTER:304|覚Cを用いたラッシュデスコン。|
|変形格闘(4HIT)→変形射撃|CENTER:156~179|上手く最大ダメージを出すのは至難の技。|
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|サブ|CENTER:253|Hitする瞬間に覚醒。|
|変形射撃|CENTER:227|Hitする瞬間に覚醒。|
|NN→BR|COLOR(BLUE):CENTER:253|攻め継続その1。|
|NNN|COLOR(BLUE):CENTER:305|攻め継続その2。用途は↓と一緒。|
|N→(覚C)→NNN|COLOR(BLUE):CENTER:312|攻め継続その3。この後前格以外の格闘出し切りを入れれば大抵の機体を倒せる。|
|NNNN→BR|CENTER:325|デスコンと大差ないダメージ。BR無しの場合のダメージは322。|
|N→(覚C)→NNNN|COLOR(RED):CENTER:329|パワーデスコン。|
|N→(覚C)→横横→BR|CENTER:316|手早く大ダメージ。|
|NN→(覚C)→横横→BR|CENTER:312|N2、3段からの覚Cは大抵ダメージが下がる。↑を推奨。|
|N→(覚C)→特→NNN→射|CENTER:318|イージスらしさ満点のコンボ。N2、3段からでも入るが補正の関係でダメージ減。|
|前前→BR|CENTER:303|空中限定コンボ。地上だと前2段目がダウン追い討ちになり威力大幅ダウン(201)。|
|横横→BR|CENTER:309|300超え。|
|横→(覚C)→横横→BR|CENTER:318|300超え。|
|横→(覚C)→サブ射|CENTER:304|家庭版での検証。最速覚Cできる腕が求められる。ネタですが意外なダメ。|
|特→NNN→射|CENTER:311|特格を生当て出来る人向け。|
|変形格闘|CENTER:243|大抵カス当たりになる。|
//横→覚C→N4段は横1段がダウン属性で入らないので削除しました。

>**僚機考察
コスト的に見て450、または270と組むことになる。
今作のイージスはほぼ万能機として運用ができるので、これといって相性の悪い相手はいない。
ただ、爆発力は無いため、前に出るにしろ支援に回るにしろ連携を重視したい。

-万能型([[FI>フォースインパルス]]、[[ルージュ>ストライクルージュ]]、[[エール>エールストライク]]等)
ほぼ万能型同士のように戦える。
分断されても横格などでダウンを取れば変形で即座に相方のところまで移動できるのが強み。

-万能型([[ガイア>ガイア]])
変形型万能機同士なため、相性はかなりよい。
ガイアは待ちを崩すのを得意とし、回避性能が非常に高い。
自分の不得意とする分野をお互いが補えるため、上記のコンビより広い戦術が取れるだろう。

-格闘型([[SI>ソードインパルス]])
相方に前に出てもらい敵を撹乱してもらい、イージスが闇討ちというパターン。
タイマン状態でも二人とも強いので、そこそこいける。

-フォビドゥン
イージスと同様にカットされにくく、判定も強めの格闘で安定したダメージを取り易いのが利点。
また、引っかけやすいレールガンとビームライフルで射撃戦もこなせる。
イージスが前衛、フォビドゥンがメインとサブ射を併用しつつ中衛をこなせば安定しやすいコンビではないだろうか。

>**VS.イージス対策
中・近距離のイージスはフワステを駆使した射撃戦を主軸として挑んでくる。
MS形態でもブースト持続が長く、万能機と同弾数のBRと判定の強い格闘を持つため、
タイマンで向かい合ったら容易に先出しで攻めるべきではない。
特に格闘発生がF/R/Gより1F、Nと横がそれぞれ上かつ判定は凶悪な強さを持っている凶悪な性能。
ほとんどの格闘に打ち勝てるN格と同じ判定の大きく回り込む横格は特に警戒すべき。
フワステによる滞空時間はステップ→ジャンプの回復を最大限に享受でき、なんとステップの性能も平均よりも高い。
MS形態の移動速度も早く、攻守ともに隙がない。
ただ、速度は速いが追いついてしまえば振り向けないので出来ることは限られる。
全体的に万能機を逸脱した性能ではないので、FIやルージュと同じ方法で料理できる。
また、放置すると変形で急接近して変形スキュラによるダウンを取られたり、
上空から落下しつつ変形解除格闘などの強襲もあるので、
常にレーダー上の距離と位置を把握しておくべきである。
MS状態のBDは短いので、それ以上の長さを持つ機体ならフワステ戦でなくBD戦を展開するべき。
BDも負けている機体は、あくまで性能的には詰んでいる。

>**苦手機体
MS形態でのBD速度の遅さや誘導を切れない変形BDの移動、旋回性の悪さなどから
速度が速くブーストの長い機体、特にストフリ・自由は苦手である。
若干だがFI・ルージュ系の万能機との一対一は分が悪い。
また変形中はカラミ、ノワールなど誘導の強い実弾兵器や遠距離からのグリホを持つ機体は警戒すること。
ただ、変形中でも上昇しつつ旋回すれば、BZくらいの誘導なら振り切れる。
格闘型と戦う時は近距離での変形は控えること。BDが速く、接近して斬られることが多い。
片追いに対しては早めの変形BD移動でポジション取りをすればそう苦にはならないはず。
武器はBR7発。牽制する武器は無い。とにかく、フワステの過信と深追いだけは慎まねばならない。
健闘を祈る。

>**外部リンク
機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki イージス項 
http://www5.atwiki.jp/seedvs/pages/500.html
非公式掲示板・戦術板 イージススレ Part6
http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1188566933/l50

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