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ウィンダム(ジェットストライカー) - (2008/01/23 (水) 02:34:42) の編集履歴(バックアップ)
ウィンダム(ジェットストライカー)
コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用機 通称:Jダム DP:地球連合軍一般兵 |
名称 | 弾数 | 威力 | ||
射撃 | ビームライフル | 5 | 90 | 平均的なBR |
サブ射撃 | トーデスシュレッケン | 60 | 3 | 使いやすい頭部装備のバルカン |
特殊射撃 | ドラッヘ | 8 | 135 | 時間差で段階的に発射されるミサイル。 一回で全弾消費(カットされると残弾が発生) |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 195 | そこそこ伸びる2段斬り。 |
前格闘 | 2刀流サーベル刺し | - | 120 | 伸びない単発の突き。出はそれなりに早い。BRC不可 |
横格闘 | シールドバッシュ | - | 166 | 2段技。主力。 |
特殊格闘 | ジャンプ切り | - | 137 | 一回上昇して思いっきり斬りつける。 低威力で隙だらけ。 |
【更新履歴】
08/01/22 全体を少々スリム化
07/09/29 覚醒考察に追記
07/09/19 入らない覚醒コンボの削除
07/09/29 覚醒考察に追記
07/09/19 入らない覚醒コンボの削除
全体的に
コスト280での万能機担当。
万能機と言うだけあって全体的に特に癖が無く、
扱いやすいので低コスト機体入門としてはお勧め。
万能機と言うだけあって全体的に特に癖が無く、
扱いやすいので低コスト機体入門としてはお勧め。
武装面は射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこでクセが無く使いやすい物が揃っている。
機動面において一番の特長はBDの持続の長さで、280機体にもかかわらず高(超)コスト並。
速度はイマイチなものの発生・旋回もなかなか良く、相当に高性能なBDであると言える。
ただし、前述の通りBDの速度が悪く、ステップ性能、歩き速度も遅いため機敏には動けない。
機動面において一番の特長はBDの持続の長さで、280機体にもかかわらず高(超)コスト並。
速度はイマイチなものの発生・旋回もなかなか良く、相当に高性能なBDであると言える。
ただし、前述の通りBDの速度が悪く、ステップ性能、歩き速度も遅いため機敏には動けない。
良くも悪くも基本的かつ平均的な武器が揃っているために爆発力は無いが安定感に優れ、
きっちり立ち回れることが出来ればコスト以上の活躍が出来るかもしれない。
単純な使いやすさで言えば、同型上位機である筈のウィンダム(ネオ機)よりも普通に優秀。
きっちり立ち回れることが出来ればコスト以上の活躍が出来るかもしれない。
単純な使いやすさで言えば、同型上位機である筈のウィンダム(ネオ機)よりも普通に優秀。
基本的戦術
高コストのお供として、援護をメインに立ち回るのが基本となる。
僚機の後ろ付近という位置ををキープしつつ、着地取りやカットに徹しよう。
メインのBRは弾数が少な目なので弾切れに注意。
特殊射撃のミサイルもなかなか高性能なので、BRの節約も考えて使える機会があれば狙っていこう。
格闘は横格がメインになるだろう。
僚機の後ろ付近という位置ををキープしつつ、着地取りやカットに徹しよう。
メインのBRは弾数が少な目なので弾切れに注意。
特殊射撃のミサイルもなかなか高性能なので、BRの節約も考えて使える機会があれば狙っていこう。
格闘は横格がメインになるだろう。
この機体はBDの持続が非常に長いおかげで、格上の機体にタイマンを仕掛けられても
ある程度は張り合うことが出来る。しかし、格上をタイマンで打ち負せるわけではなく、
あくまで「凌げる」というだけに過ぎない。スキを見て僚機の元に戻るのが得策だ。
ある程度は張り合うことが出来る。しかし、格上をタイマンで打ち負せるわけではなく、
あくまで「凌げる」というだけに過ぎない。スキを見て僚機の元に戻るのが得策だ。
味方CPUとしての性能
1人で対戦をする場合、この機体を僚機にすると不利になる機体があるので注意。
格闘機体などの格闘を主体に攻める機体や、高コストで格闘を積極的に狙う場合はムラサメを選ぼう。
格闘機体などの格闘を主体に攻める機体や、高コストで格闘を積極的に狙う場合はムラサメを選ぼう。
CPUはロックしている敵の動きを完璧に把握し当たる可能性のある攻撃しかせず、
さらに敵機との間にある障害物については一切考慮しないという特徴がある。
そのため、自分が格闘を決めている相手に攻撃が当たると判断しドラッヘを撃ち込んで来ることがよくある。
ドラッヘは発射弾数が多く横に広がって飛んでくるので1発や2発が自分に当たる可能性が大きく、
自機が敵機の盾になるような位置にいる場合はミサイルが全て自分にヒットすることもある。
実弾兵器のため貫通はせず、自分だけにドラッヘが当たり逆に格闘を決められるという最悪なパターンもよく起こる。
さらに敵機との間にある障害物については一切考慮しないという特徴がある。
そのため、自分が格闘を決めている相手に攻撃が当たると判断しドラッヘを撃ち込んで来ることがよくある。
ドラッヘは発射弾数が多く横に広がって飛んでくるので1発や2発が自分に当たる可能性が大きく、
自機が敵機の盾になるような位置にいる場合はミサイルが全て自分にヒットすることもある。
実弾兵器のため貫通はせず、自分だけにドラッヘが当たり逆に格闘を決められるという最悪なパターンもよく起こる。
これはゲイツRのサブ射にも言え、これも横幅が広いので大きく動く格闘を決めていてもよく自分に当たる。
ムラサメのミサイルだけは、MS状態なら上方向から4発が飛んでくる、MA状態なら無誘導で2発が飛んでくるだけなので、
格闘を決めている相手の盾になるような位置ではない限り誤射の可能性が一番低い。
また体感ではあるがムラサメはミサイルをあまり撃たないようにも思える。
ムラサメのミサイルだけは、MS状態なら上方向から4発が飛んでくる、MA状態なら無誘導で2発が飛んでくるだけなので、
格闘を決めている相手の盾になるような位置ではない限り誤射の可能性が一番低い。
また体感ではあるがムラサメはミサイルをあまり撃たないようにも思える。
このため、格闘を積極的に狙う場合ウィンダムは味方CPUとしての相性が悪い。
カットの可能性が一番低いムラサメを選ぶのが無難だろう。
逆に低コストや450の射撃機体など、格闘を狙わず射撃戦をメインにする場合は味方CPUとしての性能は高い。
ドラッヘはあまり当たらないが、長いBDと性能の良いBRでCPUを追い始めた敵を長く引き止めることができる。
しかしステップやBDを多用しないCPUは高い機動性を生かしてくれないので、
闇討ち格闘が強くサブ射の使い方が異様にうまいゲイツRの方が頼りになることが多い。
カットの可能性が一番低いムラサメを選ぶのが無難だろう。
逆に低コストや450の射撃機体など、格闘を狙わず射撃戦をメインにする場合は味方CPUとしての性能は高い。
ドラッヘはあまり当たらないが、長いBDと性能の良いBRでCPUを追い始めた敵を長く引き止めることができる。
しかしステップやBDを多用しないCPUは高い機動性を生かしてくれないので、
闇討ち格闘が強くサブ射の使い方が異様にうまいゲイツRの方が頼りになることが多い。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。
弾数は5と少々少なく、リロードも決して早くないため大事なところで弾切れになることもしばしば。
ミサイル・バルカンの2つと、うまく絡めて使っていこう。
癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。
弾数は5と少々少なく、リロードも決して早くないため大事なところで弾切れになることもしばしば。
ミサイル・バルカンの2つと、うまく絡めて使っていこう。
《サブ射撃》トーデスシュレッケン(バルカン砲)
[撃ち切りリロード][リロード:?秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%]
使いやすい頭部バルカン。
BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、
耐久力の残り少ない相手へのとどめ・アラート鳴らしなど使える部分は多い。
また、BR弾数管理のため、適当にBR撃って外すくらいならこれを使おう。
あわてると抜刀したり格闘暴発するので注意。
使いやすい頭部バルカン。
BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、
耐久力の残り少ない相手へのとどめ・アラート鳴らしなど使える部分は多い。
また、BR弾数管理のため、適当にBR撃って外すくらいならこれを使おう。
あわてると抜刀したり格闘暴発するので注意。
《特殊射撃》ドラッヘ(ミサイル)
[撃ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%]
その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。
見た目ほど隙は大きくない。
発射してから徐々に横方向へと拡散しながら中心の赤ロックの相手に収束しつつ誘導していく。
5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。
その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。
見た目ほど隙は大きくない。
発射してから徐々に横方向へと拡散しながら中心の赤ロックの相手に収束しつつ誘導していく。
5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。
若干リロード時間が長めなので空撃ちに注意。
一度に全弾発射ではなく、撃ち切る前にカットされると中途半端な残弾数になる。
全て打ち切らないとリロードしてくれないので隙を見て打ち切ると良い。
一度に全弾発射ではなく、撃ち切る前にカットされると中途半端な残弾数になる。
全て打ち切らないとリロードしてくれないので隙を見て打ち切ると良い。
主な使用方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、
BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。
上下の銃口補正はかなり弱く対空、自機下への砲撃は硬直狙いだったとしてもまずあたらない。
ただし誘導は高めなので、それである程度は補える。
上手に当てられるタイミングを計ることでBRが温存できる。
グリーンホーミングはあまり意味が無い。
BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。
上下の銃口補正はかなり弱く対空、自機下への砲撃は硬直狙いだったとしてもまずあたらない。
ただし誘導は高めなので、それである程度は補える。
上手に当てられるタイミングを計ることでBRが温存できる。
グリーンホーミングはあまり意味が無い。
また近距離(自機の格闘がぎりぎり当たる)から中距離(グフのヒートロッドが届くぐらい)の
間合いだと全弾命中が狙えるため立派な主力に。
着地硬直や格闘の空振り、隙の多い射撃(重にゲロビ系)を狙えばよく当たる。
距離が近ければBRと同じタイミングで当てられるので、長めの硬直を狙うと良い感じ。
特に低コスト同士のタイマンでは当てやすく威力も高いので重宝する。
間合いだと全弾命中が狙えるため立派な主力に。
着地硬直や格闘の空振り、隙の多い射撃(重にゲロビ系)を狙えばよく当たる。
距離が近ければBRと同じタイミングで当てられるので、長めの硬直を狙うと良い感じ。
特に低コスト同士のタイマンでは当てやすく威力も高いので重宝する。
ある程度誘導はするものの、収束するという性質、また弱い銃口補正が災いし
遠くなれば遠くなるほどミサイルに対して少し横に動かれると殆ど当たらない。
また味方に当たりやすいので余裕があればレーダーで味方の位置を確認した方が良い。
特に狙った敵に対して味方が格闘を狙いに行くと味方に全弾命中してしまうことも。
味方高コストがダウンして自分が追われてしまうなんてことはないように。
遠くなれば遠くなるほどミサイルに対して少し横に動かれると殆ど当たらない。
また味方に当たりやすいので余裕があればレーダーで味方の位置を確認した方が良い。
特に狙った敵に対して味方が格闘を狙いに行くと味方に全弾命中してしまうことも。
味方高コストがダウンして自分が追われてしまうなんてことはないように。
BR弾数管理にミサイルは吉、しかし硬直をとられないように。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
盾殴り、ビームサーベル切り払いの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。
突進速度は遅いがそこそこ伸びる。一段止めの隙がかなり少ない。
横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に195と高い。うまく使い分けたい。
2段後、特射撃ちで空中追撃可。ブーストが無い時もビーム最速入力で空中追撃可。
BR追撃を安定させて、確実に削っていきたい。
突進速度は遅いがそこそこ伸びる。一段止めの隙がかなり少ない。
横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に195と高い。うまく使い分けたい。
2段後、特射撃ちで空中追撃可。ブーストが無い時もビーム最速入力で空中追撃可。
BR追撃を安定させて、確実に削っていきたい。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 60 | 60 | 112 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 195 | 140 | 213 | 1 | 34% | 35% | ダウン |
《前格闘》
少しだけ前に飛び出る。1段技。
発生は速くてダウンを奪えるが
ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。
主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしや闇討ちに使える。
後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし
出したとしても伸びが少なく外れることもある。
ダメージ量も高くなく、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。
BRキャンセルはできない。
発生は速くてダウンを奪えるが
ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。
主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしや闇討ちに使える。
後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし
出したとしても伸びが少なく外れることもある。
ダメージ量も高くなく、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。
BRキャンセルはできない。
ラッシュ覚醒を選んでいる時はコンボの締めに組み込むと良い。
それ以外では使いどころが少ないが判定は強く、伝説の前格を後出しで
潰せる。またタイミングが合えば生正義の前格にすら勝つ。
しかし外したときのリスクが大きすぎるので封印してしまっても構わない。
※スピード覚醒中は出の速さが尋常ではない。
密着状態なら相手がスピード覚醒でステップしていようがBDしようが巻き込んでダウンさせる。
とどめの1発に使えるといいかもしれない。
それ以外では使いどころが少ないが判定は強く、伝説の前格を後出しで
潰せる。またタイミングが合えば生正義の前格にすら勝つ。
しかし外したときのリスクが大きすぎるので封印してしまっても構わない。
※スピード覚醒中は出の速さが尋常ではない。
密着状態なら相手がスピード覚醒でステップしていようがBDしようが巻き込んでダウンさせる。
とどめの1発に使えるといいかもしれない。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 120 | 120 | 不可 | - | 36% | 36% | ダウン |
《横格闘》
この機体の主力格闘。
盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちでビーム追撃も安定。
横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。
判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、
なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。
盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちでビーム追撃も安定。
横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。
判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、
なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。
伸びや誘導性能は高いので十分狙っていけるが、上記のようにするのが良いかもしれない。
N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えてほしい。
N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えてほしい。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 60 | 60 | 112 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 166 | 110 | 184 | 1 | 34% | 35% | ダウン |
《特殊格闘》
上空に飛び上がって切りつける。多段ヒットする。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。
飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり伸びがない。
多段HITするものの、使い勝手が悪く今ひとつの性能。
見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、これも前格闘と同じく隙は多いので封印安定。
飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり伸びがない。
多段HITするものの、使い勝手が悪く今ひとつの性能。
見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、これも前格闘と同じく隙は多いので封印安定。
未確認ではあるが、覚醒潰しに使えるかもしれない。
飛び上がり、そのままほぼ真下に切りつけるのだがサーベルの判定がわりとある。
覚醒中に格闘を狙われる場合は、正面方向から攻撃されることが多いため、サーベルにあたりにきてくれることもしばしば。
前に出る格闘に対して最後の悪あがき等に迎撃するのに使える可能性もある。
スピードやラッシュで格闘を狙われて、防ぎ用がなかったら先だしするのも手。
飛び上がり、そのままほぼ真下に切りつけるのだがサーベルの判定がわりとある。
覚醒中に格闘を狙われる場合は、正面方向から攻撃されることが多いため、サーベルにあたりにきてくれることもしばしば。
前に出る格闘に対して最後の悪あがき等に迎撃するのに使える可能性もある。
スピードやラッシュで格闘を狙われて、防ぎ用がなかったら先だしするのも手。
ちなみに空中で攻撃を外し終了するとバク宙をしているモーションになる。
かなりカッコイイ、相方がタイマンしている時にでもギャラリーを喜ばせよう。
かなりカッコイイ、相方がタイマンしている時にでもギャラリーを喜ばせよう。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
コンボ
覚醒別 | 威力 | 備考 |
非覚醒時 | BRCは全て特射入力で安定。 | |
N→BR | 112 | 攻め継続。 |
NN→BR | 213 | |
横→BR | 112 | 攻め継続。 |
横横→BR | 184 | |
スピード | (>はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略) | |
BR(振り向き)>BR | 143 | スピードズンタ |
N>N>BR | 201 | 攻め継続。 |
N>N>N>N | 226 | 攻め継続。高威力だが長い。横でも一緒。 |
N>NN>BR | 275 | 高威力+短時間と実用性抜群。オススメ。 |
N>N>横横>BR | 297 | 最後を前格にすると301。 |
N>N>N>N>BR | 300 | 言うまでも無く横でも一緒。 |
N>N>N>N>前 | 306 | 無理して使う必要は無い。くどいようだが横でも一緒。 |
N>N>NN>BR | 305 | 最後を前格にすると307。 |
N>N>N>NN | 309 | デスコン。 |
横>横>横>横横 | 304 | 横でもNでも殆ど変わりません。自分が出しやすいと思った方を使いましょう。 |
横>横>横>NN | 309 | 横格始動デスコン。Nとダメージが変わらないが軌道が変わるためカットされにくい。SCがお勧め |
ラッシュ | ||
N→横→N→横→サブ | 226+α | 攻め継続。 |
N→横→N→横横 | 304 | |
N→横→N→横→前 | 306 | |
N→横→NN→前 | 307 | |
横→N→横→NN | 309 | |
N→横→N→横→N | 277 | 横とNを逆にしても可。盾だけで殴るネタコン。音が面白い |
パワー | ||
N→BR | 196 | 攻め継続。 |
NN→BR | 315 | |
横→BR | 196 | 攻め継続。 |
横横→BR | 304 | |
Nor横→覚C→NN→BR | 323 | デスコン。 |
覚醒考察
低コストなので、対人戦ではスピードが大安定。
SPEED |
安定。
2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが良い。
ステップ性能やBDの速度の問題も解消される。
ブーストが長いのでスピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。
大抵のこちらより上のコストからは逃げる事が可能。
反撃のチャンスがあれば攻めてやろう。
2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが良い。
ステップ性能やBDの速度の問題も解消される。
ブーストが長いのでスピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。
大抵のこちらより上のコストからは逃げる事が可能。
反撃のチャンスがあれば攻めてやろう。
RUSH |
スピード同様最後まで取っておくのが良い。
CPU戦は状況次第では弾切れをした場合、50%でリロード代わりに発動すると良いかもしれない。
BRを多用してしまう人や相方の援護を重視する人には強くお勧め。
スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。
防御力1.25倍上昇で何とか防ごう。
特射の連射はなかなかに壮絶。
いざとなったら素直にBR連射が一番。
CPU戦は状況次第では弾切れをした場合、50%でリロード代わりに発動すると良いかもしれない。
BRを多用してしまう人や相方の援護を重視する人には強くお勧め。
スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。
防御力1.25倍上昇で何とか防ごう。
特射の連射はなかなかに壮絶。
いざとなったら素直にBR連射が一番。
POWER |
ネタ試合以外では対人戦でパワーは選ばないほうがいいかと思われる。
攻撃力が上がってもペアの高コストには及ばないし、攻撃を食らいながら攻めるほどの耐久力もありません。
CPU戦で練習する時はパワーじゃないと時間内に倒しきれない場面が多くなります。
ラッシュやスピードのコンボを出せる自信が無い間は、パワーで通常コンボを練習するといいでしょう。
しかし、高火力を持つ機体や格闘特化機体が出てくる面ではスピードかラッシュの方がいいだろう。
もし発動するなら50%で発動、もしくは攻撃が当たっている時にがベストだと思われる。
50%でも乱戦時や耐久力が半分以下、100%の時に発動したら確実に危険です。
攻撃力が上がってもペアの高コストには及ばないし、攻撃を食らいながら攻めるほどの耐久力もありません。
CPU戦で練習する時はパワーじゃないと時間内に倒しきれない場面が多くなります。
ラッシュやスピードのコンボを出せる自信が無い間は、パワーで通常コンボを練習するといいでしょう。
しかし、高火力を持つ機体や格闘特化機体が出てくる面ではスピードかラッシュの方がいいだろう。
もし発動するなら50%で発動、もしくは攻撃が当たっている時にがベストだと思われる。
50%でも乱戦時や耐久力が半分以下、100%の時に発動したら確実に危険です。
僚機考察
Jダムはコスト不相応のBD性能と有数な射撃を持つため、
280帯ではもっとも安定した性能であり、対応の幅が広い。
敵の注意を引きつけることが容易なので590との相性が非常に良い。
《コスト590》
280帯ではもっとも安定した性能であり、対応の幅が広い。
敵の注意を引きつけることが容易なので590との相性が非常に良い。
《コスト590》
ストライクフリーダム
非常に高いBD性能と文句なしに全機体中最高クラスのBRを持つ機体。
こちら側としては、ストフリのあとを追いかけながらうまくクロスを合わせていきたい。
懐に入られたら、基本的には「待ち」に徹したほうが良いだろう。
基本的にどちらもどんな状況にも対応できるため、コスト590絡みでは最も安定したコンビだろう。
こちら側としては、ストフリのあとを追いかけながらうまくクロスを合わせていきたい。
懐に入られたら、基本的には「待ち」に徹したほうが良いだろう。
基本的にどちらもどんな状況にも対応できるため、コスト590絡みでは最も安定したコンビだろう。
∞ジャスティス
ストフリより近距離専門の機体。
BDの総合性能は全機体で最高クラス。分断された場合など非常に合流しやすい。
しかし、その速さゆえ僚機に置いてかれないように注意しよう。
高い分断能力を持つサブ射があるため、こちらのBD性能と合わせて片追いが強力。
特に敵機が足が遅い機体の場合いやなことこの上ない。
安定感は590帯では次点か。
BDの総合性能は全機体で最高クラス。分断された場合など非常に合流しやすい。
しかし、その速さゆえ僚機に置いてかれないように注意しよう。
高い分断能力を持つサブ射があるため、こちらのBD性能と合わせて片追いが強力。
特に敵機が足が遅い機体の場合いやなことこの上ない。
安定感は590帯では次点か。
デスティニー
BD速度が非常に速いので置いていかれないようにしっかりついていこう。
運命の格闘をカットしようとする敵僚機を妨害し、運命がタイマンに集中できる状況を作ってあげよう。
このときは出来る限り運命の赤ロック距離内にいること。
万が一こちらが狙われているときでも運命がカットをしやすくなる。
運命がこちらにも注意を払ってくれるようになると非常にありがたい。
他の280機体にも言えるが、運命に近い敵機をダブルロックオンしているときは運命の格闘を
カットしないように最大限の注意を払おう。
運命の赤ロック距離の短さとBR弾数の少なさゆえに緻密な連携が求められるが、それができれば
トップレベルの殲滅力を持つ運命の働きを存分に引き出すことができるだろう。
分断された際相手がタイマンに強い機体×2の場合要注意。
Jダムはタイマンが得意で無い上、敵機が格闘機なら運命では簡単にあしらえない。
気がついたらJダムが瀕死なんてこともあるかもしれない。
安定性はストフリ、隠者に比べれば劣る。
運命の格闘をカットしようとする敵僚機を妨害し、運命がタイマンに集中できる状況を作ってあげよう。
このときは出来る限り運命の赤ロック距離内にいること。
万が一こちらが狙われているときでも運命がカットをしやすくなる。
運命がこちらにも注意を払ってくれるようになると非常にありがたい。
他の280機体にも言えるが、運命に近い敵機をダブルロックオンしているときは運命の格闘を
カットしないように最大限の注意を払おう。
運命の赤ロック距離の短さとBR弾数の少なさゆえに緻密な連携が求められるが、それができれば
トップレベルの殲滅力を持つ運命の働きを存分に引き出すことができるだろう。
分断された際相手がタイマンに強い機体×2の場合要注意。
Jダムはタイマンが得意で無い上、敵機が格闘機なら運命では簡単にあしらえない。
気がついたらJダムが瀕死なんてこともあるかもしれない。
安定性はストフリ、隠者に比べれば劣る。
レジェンド
ドラグーンでの援護がとても心強い。
ドラグーンがヒットしたらすかさずクロスBR。逆に格闘は誤射されやすいので控えめに。
ただし、JダムはBRの弾数面で不安があるため、その点をしっかり考慮すること。
いざというときにBRが弾切れでは話にならない。
伝説側はBRの弾が少なくドラグーンで足が止まるため、レジェンドはあまり片追いに強くないのを忘れないように。
分断されるとドラがあるとはいえ少々辛い展開になる。
うまく中距離以上を維持して戦おう。
安定感は運命に比べれば若干上くらいか・・・。
ドラグーンがヒットしたらすかさずクロスBR。逆に格闘は誤射されやすいので控えめに。
ただし、JダムはBRの弾数面で不安があるため、その点をしっかり考慮すること。
いざというときにBRが弾切れでは話にならない。
伝説側はBRの弾が少なくドラグーンで足が止まるため、レジェンドはあまり片追いに強くないのを忘れないように。
分断されるとドラがあるとはいえ少々辛い展開になる。
うまく中距離以上を維持して戦おう。
安定感は運命に比べれば若干上くらいか・・・。
《コスト560》
この機体は、コスト420の万能機であるストライク(BR)よりも射撃、機動力が優秀。
援護に徹するなら560機の相方として使ってみるのも一興だ。ネタの域は出ないが。
この機体は、コスト420の万能機であるストライク(BR)よりも射撃、機動力が優秀。
援護に徹するなら560機の相方として使ってみるのも一興だ。ネタの域は出ないが。
vs.ウィンダム(ジェットストライカー装備)対策
ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。
ウィンダムの強さは能力値に現れないところで発揮されるのだ。
故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。
(高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる)
すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。
相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。
低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。
グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。
交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、
対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。
低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。
また、逃げ腰の姿勢を潰せるように
自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。
一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。
ウィンダムの強さは能力値に現れないところで発揮されるのだ。
故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。
(高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる)
すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。
相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。
低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。
グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。
交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、
対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。
低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。
また、逃げ腰の姿勢を潰せるように
自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。
一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。
苦手機体とその対策
主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。
SIやSS、武人などの格闘特化機体やBIやLスト、バスター等の高火力機体などの、
射撃、格闘の一撃が強い機体には、接近する際には注意。
特にコンボダメージが250より上回る物を持った機体には注意。
ウィンダムは耐久値が500なので1セットで半分持っていかれるからだ。
また、ステップはいまいちなので、ちまちまと削ってくるMG持ちの機体にも警戒だけはしておこう。
SIやSS、武人などの格闘特化機体やBIやLスト、バスター等の高火力機体などの、
射撃、格闘の一撃が強い機体には、接近する際には注意。
特にコンボダメージが250より上回る物を持った機体には注意。
ウィンダムは耐久値が500なので1セットで半分持っていかれるからだ。
また、ステップはいまいちなので、ちまちまと削ってくるMG持ちの機体にも警戒だけはしておこう。
2on2の場合、機動力を生かしていかに高コを上手くサポートできるかがポイント。
つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。
つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。
外部リンク
コメント
稀に対戦に乱入してきて、連合一般兵で「ウィンダム」という名をつけてくる者もいる。
相手の僚機もウィンダム(ジェットストライカー)になるため、非常に混乱しやすい。
フェアな対戦ではなくなるため、トラブルを避けるためにもこういった小細工はしないほうがいいだろう。
尚、オーブ一般兵でパイロット名「ムラサメ」も同様である。
相手の僚機もウィンダム(ジェットストライカー)になるため、非常に混乱しやすい。
フェアな対戦ではなくなるため、トラブルを避けるためにもこういった小細工はしないほうがいいだろう。
尚、オーブ一般兵でパイロット名「ムラサメ」も同様である。