ストライクフリーダムガンダム
コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ DP:キラ |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 10 | 105 | 射角が広く弾数も多い優秀なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) |
CS | 連結ロングライフル | - | 160 | 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用((ビーム属性)) ((ダウン)) |
マルチCS | 2丁BR4連射 | - | 132 | 2丁のBRで4連射撃((C出し89)) ((ビーム属性)) |
サブ射撃 | 一斉射撃 | 1 | 249 | 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射 威力大・隙大・誘導中((ビーム&実弾属性)) |
特殊射撃 | スーパードラグーン | 14 | 40 | レバーNで自機展開 レバー入で全方位攻撃 3秒/1発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 250 | よく動くが攻撃時間は長い |
前格闘 | - | 151 | サーベルで2回突く 両方BRC可 | |
横格闘 | - | 192 | サーベルでの3段斬り | |
特殊格闘 | - | 181 | 2段技 右に範囲が広め | |
BD格闘 | - | 145 | 1回で2HIT 発生がとても速い 主力 |
【更新履歴】
22/10/11 サブ射追記
12/25 スピードコンボ追加
12/23 スピードコンボに追記&スピードズンダ追加
12/25 スピードコンボ追加
12/23 スピードコンボに追記&スピードズンダ追加
全体的に
全ての性能が優れている万能機で、死角は無いと言っていい。
同コスト帯の∞ジャスティスやレジェンドと比べ、タイマンを得意とする。
同コスト帯の∞ジャスティスやレジェンドと比べ、タイマンを得意とする。
BDの性能は最高クラス。
射撃は、BR・ドラグーン(以下ドラ)・CSと強力なものが揃う。特にBRは非常に高性能。
格闘は、強力なBD格をはじめ威力のN、回り込みの横となかなかのものがそろっている。
射撃は、BR・ドラグーン(以下ドラ)・CSと強力なものが揃う。特にBRは非常に高性能。
格闘は、強力なBD格をはじめ威力のN、回り込みの横となかなかのものがそろっている。
唯一の弱点は、覚醒コンボの威力の低さ。立ち回りと手数でカバーしよう。
中距離では、優秀なBD・BRのおかげで基本的な射撃戦を高レベルにこなすことができる。
近距離ではドラ、CS、BD格闘の三種を組み合わせた戦法が非常に強力。
特にドラ展開時は攻守ともに最強クラスである。
強力な武装を多く持っており、使い分けられればかなりの強さを発揮できるだろう。
近距離ではドラ、CS、BD格闘の三種を組み合わせた戦法が非常に強力。
特にドラ展開時は攻守ともに最強クラスである。
強力な武装を多く持っており、使い分けられればかなりの強さを発揮できるだろう。
この機体、フリーダムの上位互換ではあるが戦い方はあまり似ていない。
インフィニットジャスティスがジャスティスを全体的に強化したような性能であったり
するのとは対照的で,求められる感覚はフリーダムとはかなり異なってくる。
インフィニットジャスティスがジャスティスを全体的に強化したような性能であったり
するのとは対照的で,求められる感覚はフリーダムとはかなり異なってくる。
基本戦術
まずは中距離からBRで牽制しつつ、接近して待機ドラ接射や、BD格闘・横格闘を狙っていく。
(格闘時にはなるべくマルチCSで保険をかけておきたい)
格闘を嫌がって逃げたりステキャンしたりする相手の着地を取るのが、対になる選択肢。
(格闘時にはなるべくマルチCSで保険をかけておきたい)
格闘を嫌がって逃げたりステキャンしたりする相手の着地を取るのが、対になる選択肢。
ダウンさせたりした場合、暇さえあればドラを停滞させておきたい。
例え残弾が無くても相手にとってはかなりのプレッシャーとなる為
迂闊には手が出せなくなり、又自分から格闘を入れるときの起点にもなる。
例え残弾が無くても相手にとってはかなりのプレッシャーとなる為
迂闊には手が出せなくなり、又自分から格闘を入れるときの起点にもなる。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
[常時リロード][リロード:4.65秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
高コストなのでダメージ高めのBR。旋回速度の速さもあって射角はとても広い。
弾数が10発もある上、約4.65秒で1発回復とリロード速度も優秀。弾切れする方が難しい。
普通に戦っていれば大抵は弾が余るので、遠距離からでも牽制として積極的に撃っていって良いだろう。
唯、ほんの僅かだが他のMSより硬直が長い。
高コストなのでダメージ高めのBR。旋回速度の速さもあって射角はとても広い。
弾数が10発もある上、約4.65秒で1発回復とリロード速度も優秀。弾切れする方が難しい。
普通に戦っていれば大抵は弾が余るので、遠距離からでも牽制として積極的に撃っていって良いだろう。
唯、ほんの僅かだが他のMSより硬直が長い。
格闘からのBRCは基本的に必ず出すべし。(格闘後の硬直がどれも長い為)
左右に1つずつ持っているBRの内、相手に近い方で撃つ。
左右に1つずつ持っているBRの内、相手に近い方で撃つ。
《単発CS》連結ロングライフル
[チャージ時間:約2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1以上2未満][補正率:??%]
チャージ時間がかなり短く、撃とうと思った時にすぐ撃てる。
銃口補正・誘導共にかなり優秀な太めのビームで、弾速はBRよりも速い。
(弾速・誘導共にフリーダムのサブ射撃とほぼ同等)
ダウン属性を持つが受身は取られ易い。(ダウン値はBRより低い)
威力は通常時で160、CSC時は96と申し分ない。
又、撃つと若干後ろに下がる。
発射前に少し溜めが入るので発生はやや遅く、格闘キャンセルとしては不安がある。
チャージ時間がかなり短く、撃とうと思った時にすぐ撃てる。
銃口補正・誘導共にかなり優秀な太めのビームで、弾速はBRよりも速い。
(弾速・誘導共にフリーダムのサブ射撃とほぼ同等)
ダウン属性を持つが受身は取られ易い。(ダウン値はBRより低い)
威力は通常時で160、CSC時は96と申し分ない。
又、撃つと若干後ろに下がる。
発射前に少し溜めが入るので発生はやや遅く、格闘キャンセルとしては不安がある。
地上から撃ってすぐ着地するか、ある程度高度を取ってから撃つべし。
硬直が少し特殊で、撃った後少し落下してから動ける様になる為だ。
又撃った後の再攻撃不能時間が結構長く、ショートステップ1回分位。
ブーストの消費も激しく,中距離でうかつに使うとBRなどで反撃される恐れもある。
硬直が少し特殊で、撃った後少し落下してから動ける様になる為だ。
又撃った後の再攻撃不能時間が結構長く、ショートステップ1回分位。
ブーストの消費も激しく,中距離でうかつに使うとBRなどで反撃される恐れもある。
チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので
ダウンさせた後等にセットプレーで使うと効果的。
中距離でのカット・クロスやGHによる狙撃として使えば、強力な援護武装となる。
射角が広いので高飛び対策にも使える。
ダウンさせた後等にセットプレーで使うと効果的。
中距離でのカット・クロスやGHによる狙撃として使えば、強力な援護武装となる。
射角が広いので高飛び対策にも使える。
《マルチCS》2丁ビームライフル連射
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:51?%]
2機に向かってBRを4連射し、威力は全段Hitで132、CSC時は79ダメージ。
1発毎に誘導と銃口補正があり、1度のステップでは全て避け切れない事が多い為強引な着地取りも可能。
1発当たるだけでよろける為援護武装としても優秀。
CSの中ではかなり発生が早い為、格闘キャンセルにも使える。
特に大きく移動するBD格闘とは相性が良い。
格闘をヒット中にCSCしてカットしに来た敵を追い返すなんてこともできる。
便利な武装ではあるが硬直・ブースト消費が大きく外すと反撃され易い。
敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間が大幅に延びる。
2機に向かってBRを4連射し、威力は全段Hitで132、CSC時は79ダメージ。
1発毎に誘導と銃口補正があり、1度のステップでは全て避け切れない事が多い為強引な着地取りも可能。
1発当たるだけでよろける為援護武装としても優秀。
CSの中ではかなり発生が早い為、格闘キャンセルにも使える。
特に大きく移動するBD格闘とは相性が良い。
格闘をヒット中にCSCしてカットしに来た敵を追い返すなんてこともできる。
便利な武装ではあるが硬直・ブースト消費が大きく外すと反撃され易い。
敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間が大幅に延びる。
小ネタ アクロバットシューティング
敵機の位置によっては稀に上下逆さになったりして撃つ現象。
通常マルチCSよりも在らぬ方向への射撃が目立ち、最悪かすりもしない事もあるなど、実用性はほぼ無い。
前格、特格、BD格からキャンセルする(格闘自体はHitさせなくても可)と高確率で発生する模様。
恐らくマルチCSがチャージ完了した時にどちらの腕でどちらの敵を狙うかが固定されるのと、
敵の吹っ飛び方向が原因と思われる。
因みに横に180度くらい回って撃つケースも稀に見られる。
此方も上下逆さになる時と同じくらい発射までにタイムロスが有る。
通常マルチCSよりも在らぬ方向への射撃が目立ち、最悪かすりもしない事もあるなど、実用性はほぼ無い。
前格、特格、BD格からキャンセルする(格闘自体はHitさせなくても可)と高確率で発生する模様。
恐らくマルチCSがチャージ完了した時にどちらの腕でどちらの敵を狙うかが固定されるのと、
敵の吹っ飛び方向が原因と思われる。
因みに横に180度くらい回って撃つケースも稀に見られる。
此方も上下逆さになる時と同じくらい発射までにタイムロスが有る。
累計ダメ | 単発ダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 | |
1発目 | 66 | 66 | 1.5 | 51% | 51% | よろけ |
2発目 | 104 | 66 | 1.5 | 26% | 51% | よろけ |
3発目 | 122 | 66 | 1.5 | 17%? | ??% | よろけ |
4発目 | 132 | 66 | 1.5 | 14.5% | ??% | よろけ |
《サブ射撃》ハイマットフルバースト
[常時リロード][リロード:13.5秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:?×?][補正率:??%]
腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。
ビームと実弾の両方を発射する。当然相手の実弾兵器を打ち消せる。
フリーダムとは違い「BRを封印せずにいつでも使える」のが強み。
発生もフリーダムより早い様だ。
リロードが非常に遅いが、多用する武器ではないので問題ない。
硬直が長く外せば反撃確定、放置されたら僚機が危機に陥る。
当たる確信がないのならば使うべきでない。
横の銃口補正は中々優秀。上下への銃口補正は良くない。
自由落下で着地寸前の相手に使うと相手の頭上を掠めるだけで当たらない事もある。
フリーダムのフルバーストと同じく、攻撃を受けた瞬間に攻撃判定は消滅する。
尚、射程はフリーダムのものより僅かに長く、弾速は大きく劣る。
範囲の広さを利用して最後の足掻きにも一応使える。
腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。
ビームと実弾の両方を発射する。当然相手の実弾兵器を打ち消せる。
フリーダムとは違い「BRを封印せずにいつでも使える」のが強み。
発生もフリーダムより早い様だ。
リロードが非常に遅いが、多用する武器ではないので問題ない。
硬直が長く外せば反撃確定、放置されたら僚機が危機に陥る。
当たる確信がないのならば使うべきでない。
横の銃口補正は中々優秀。上下への銃口補正は良くない。
自由落下で着地寸前の相手に使うと相手の頭上を掠めるだけで当たらない事もある。
フリーダムのフルバーストと同じく、攻撃を受けた瞬間に攻撃判定は消滅する。
尚、射程はフリーダムのものより僅かに長く、弾速は大きく劣る。
範囲の広さを利用して最後の足掻きにも一応使える。
なお、落ちて戦場復帰する相手に着地取りの要領で重ねると、横幅と持続時間の関係上、回避が困難になる。
(一応、上昇速度のあるジャンプか盾で回避できると思われる)
(一応、上昇速度のあるジャンプか盾で回避できると思われる)
以下は距離別の考察。
「近距離」
フルバースト→スピード覚醒で敵の反撃を回避→反撃
敵機格闘を確認→パワー覚醒→フルバースト。
…と覚醒絡みならば使えなくも無いが、普通に格闘をする方がローリスク。
フルバースト→スピード覚醒で敵の反撃を回避→反撃
敵機格闘を確認→パワー覚醒→フルバースト。
…と覚醒絡みならば使えなくも無いが、普通に格闘をする方がローリスク。
「中距離」
狙うならこの距離。
長いモーションの格闘を受けている僚機へのカットが最大の狙い目。
着地を狙うならば、対象が地面に着く辺りを目安に。
そうすれば多少の着地ずらしは強引に取る事が出来る。
狙うならこの距離。
長いモーションの格闘を受けている僚機へのカットが最大の狙い目。
着地を狙うならば、対象が地面に着く辺りを目安に。
そうすれば多少の着地ずらしは強引に取る事が出来る。
「遠距離」
銃口補正の性能上、封印安定。
単発CSの方が良い。
ちなみに超遠距離では途中でビームが途切れるのでそもそも意味がない。
銃口補正の性能上、封印安定。
単発CSの方が良い。
ちなみに超遠距離では途中でビームが途切れるのでそもそも意味がない。
《特殊射撃》スーパードラグーン
[常時リロード][リロード:3.35秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25×8][補正率:80%]
格納された全8基のドラグーンを射出する。
射出してからの硬直が結構長く,うかつに使うとBRなどをもらったしまうので
建物の陰に隠れるなどして安全を確認してから展開しよう。
単発のダメージは40。2Hitで72、3Hitで98、4Hitでダメージ118の強制ダウン。
対人戦では元々性能が良いこの機体に更なる防御力が追加されるので非常に強力。
展開にはブーストゲージを3分の1程消費。ブーストゲージの無い時に空中で出すのは危険。
リロードは早めで、BRと織り交ぜれば弾切れの心配も余り無い。
但し威力は大した事なく、全弾発射の為レジェンド、プロヴィデンスの様に
ドラグーンメインという訳にもいかない。寧ろ直接当てるつもりはない位で。
ドラグーンで相手を動かし、着地や硬直に本命の攻撃を叩き込むと良い。
格納された全8基のドラグーンを射出する。
射出してからの硬直が結構長く,うかつに使うとBRなどをもらったしまうので
建物の陰に隠れるなどして安全を確認してから展開しよう。
単発のダメージは40。2Hitで72、3Hitで98、4Hitでダメージ118の強制ダウン。
対人戦では元々性能が良いこの機体に更なる防御力が追加されるので非常に強力。
展開にはブーストゲージを3分の1程消費。ブーストゲージの無い時に空中で出すのは危険。
リロードは早めで、BRと織り交ぜれば弾切れの心配も余り無い。
但し威力は大した事なく、全弾発射の為レジェンド、プロヴィデンスの様に
ドラグーンメインという訳にもいかない。寧ろ直接当てるつもりはない位で。
ドラグーンで相手を動かし、着地や硬直に本命の攻撃を叩き込むと良い。
これに頼りすぎてダメージ負けするという本末転倒な事にはならない様にしよう。
ダメージから考えるとビームのダウン値や補正値はレジェンドと同じと思われる。
ダメージから考えるとビームのダウン値や補正値はレジェンドと同じと思われる。
「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃)
若干距離が離れた位置での援護、牽制に。
飛ばれるとかわされてしまうものの、着地取り合戦に持ち込み易い。
とは言え、弾数がある時は基本的に停滞させておく方が良いだろう。
視認してくれれば回避しようとしてブーストを消費してくれるので、
弾数が無い、又は少ない時こそ有効かもしれない。
ラッシュ時はモーションとドラグーンユニット自体のスピードが速くなる。
若干距離が離れた位置での援護、牽制に。
飛ばれるとかわされてしまうものの、着地取り合戦に持ち込み易い。
とは言え、弾数がある時は基本的に停滞させておく方が良いだろう。
視認してくれれば回避しようとしてブーストを消費してくれるので、
弾数が無い、又は少ない時こそ有効かもしれない。
ラッシュ時はモーションとドラグーンユニット自体のスピードが速くなる。
「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃)
基本的にこちらを使用。
ドラグーンを自機の周りに20秒間展開する。
20秒経過かダウンで自動格納。
特殊射撃を入力する事で展開されたドラグーンからビームを撃つが、自機に硬直は無い。
ビームは上のドラグーンから順番に発射される。
発射→格闘・着地取り・自機防御と用途は広い。
基本的にこちらを使用。
ドラグーンを自機の周りに20秒間展開する。
20秒経過かダウンで自動格納。
特殊射撃を入力する事で展開されたドラグーンからビームを撃つが、自機に硬直は無い。
ビームは上のドラグーンから順番に発射される。
発射→格闘・着地取り・自機防御と用途は広い。
これがあるだけで敵機にとってかなりのプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞。
戦闘開始直後に展開しておくのは基本。
戦闘開始直後に展開しておくのは基本。
超近距離では非常に高い命中率を誇る。
振り向き撃ちにならないので、逃げながら止まらずに撃てるのも非常に良い。
相手からすれば、ドラを停滞させたこの機体に格闘をあてるのは難しいだろう。
よろけ属性の攻撃を喰らっても射出し続けるので悪くても相討ちには持っていける。
更にパワー殺しにも利用可能。
起き攻めでの使用は効果が薄いので時間稼ぎ程度にしかならない。
余り使用しない方が良いだろう。
振り向き撃ちにならないので、逃げながら止まらずに撃てるのも非常に良い。
相手からすれば、ドラを停滞させたこの機体に格闘をあてるのは難しいだろう。
よろけ属性の攻撃を喰らっても射出し続けるので悪くても相討ちには持っていける。
更にパワー殺しにも利用可能。
起き攻めでの使用は効果が薄いので時間稼ぎ程度にしかならない。
余り使用しない方が良いだろう。
<各武装での注意>
CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、
着地硬直も含め膨大な隙を晒してしまうので要注意。
ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出す様にしておこう。
着地硬直も含め膨大な隙を晒してしまうので要注意。
ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出す様にしておこう。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》[ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)]
斬り→斬り→掬い上げ→叩き落としの4段格闘。どこでもBRCが可能。
誘導・発生は普通。最高コスト機としてはごくごく平凡な性能。
攻撃時間が長めで、2段目から3段目、3段目から4段目に移るときにやや溜めがある。
特に4段目で大きく動き、威力も高い為出し切りたいが、
3段BRCでも底々の威力(214)で、吹き飛ばし+強制ダウン。
状況によって使い分けよう。(3段目までの攻撃時間は早め)
但しガルナハン基地等でよく起こりがちなのだが
上り斜面で通常格闘を当てた場合、2段目で相手が地面に着いて3段目がダウン追い討ちになってしまう、という事があるので注意。
攻撃時間が長いので,カットの心配があるときはほかの格闘で済ますほうが良い時もある。
誘導・発生は普通。最高コスト機としてはごくごく平凡な性能。
攻撃時間が長めで、2段目から3段目、3段目から4段目に移るときにやや溜めがある。
特に4段目で大きく動き、威力も高い為出し切りたいが、
3段BRCでも底々の威力(214)で、吹き飛ばし+強制ダウン。
状況によって使い分けよう。(3段目までの攻撃時間は早め)
但しガルナハン基地等でよく起こりがちなのだが
上り斜面で通常格闘を当てた場合、2段目で相手が地面に着いて3段目がダウン追い討ちになってしまう、という事があるので注意。
攻撃時間が長いので,カットの心配があるときはほかの格闘で済ますほうが良い時もある。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 111 | 143 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 108 | 60 | 157(132) | 182(145) | 1 | 77% | 80% | ダウン |
3段目 | 185 | 100 | 214(200) | 230(208) | 1 | 46% | 60% | ダウン |
4段目 | 250 | 140 | 265(258) | 272(261) | 1 | ??% | ??% | ダウン |
《前格闘》[ダメージ:150][ダウン値:2(1×2)]
左右のサーベルで前方に2回突く。1段目、2段目共にBRC可能。
伸びと誘導は良いが攻撃判定が横に狭く、N格や横格に比べてかなり当て難い。
利点は攻撃時間が横格に比べて短く伸びが良い事、又終了後の硬直もBRCすれば少ない事。
横格は乱戦時に使用すると僅かながらも硬直を狙われ易いので、そういう時は前格を使おう。
手早く攻撃を済ませられ、結果、被弾確率も下がる。
だが、1度の入力で2段まで出る上にBRCしないと硬直が長い為、外すと悲惨な事に。
そういう訳で、ダメージ自体はBRC込みだと中々の威力で決して悪い性能では無いのだが
他の格闘に隠れ使い所が余りない悲運の格闘である。
意外に知られていないが相手のバクステを狩ることも可能。
伸びと誘導は良いが攻撃判定が横に狭く、N格や横格に比べてかなり当て難い。
利点は攻撃時間が横格に比べて短く伸びが良い事、又終了後の硬直もBRCすれば少ない事。
横格は乱戦時に使用すると僅かながらも硬直を狙われ易いので、そういう時は前格を使おう。
手早く攻撃を済ませられ、結果、被弾確率も下がる。
だが、1度の入力で2段まで出る上にBRCしないと硬直が長い為、外すと悲惨な事に。
そういう訳で、ダメージ自体はBRC込みだと中々の威力で決して悪い性能では無いのだが
他の格闘に隠れ使い所が余りない悲運の格闘である。
意外に知られていないが相手のバクステを狩ることも可能。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 80 | 80 | 120 | 141 | 1 | 64% | 64% | よろけ |
2段目 | 150 | 110 | 181(166) | 198(174) | 1 | 24% | 38% | ダウン |
《横格闘》[ダメージ:192][ダウン値:3(1+{1×2})]
斬り→2段Hitの叩き付け。全段BRC可能。
2回目の入力で2段目と3段目が出る。
攻め継続するなら2段→BR。
1段→BRは時間こそ短いが、威力が低いのでやめた方がいい。カットを避ける時くらいか。
他の590の横格に比べ威力やカット耐性などが見劣りする。終了後の隙もBRCしなければ隙も大きい。
回り込み性能、発生、突進速度は良好なのだが、判定はインフィニットジャスティス並に弱い。
人によってこの格闘の評価はまちまちだが決して悪い格闘ではない。
上記の3つの長所のお陰で、着地取りや小さな隙にも当てていける格闘なので、
使わないのはストフリの格闘をしっかりと生かしきれてはいないと言える。
但し、攻撃時間こそ短めなものの、攻撃中は殆ど動かないので、乱戦時にはBD格闘や特格の方が吉。
因みに攻撃時間は特格の方がやや短い。状況によって使い分けれればいいだろう。
2回目の入力で2段目と3段目が出る。
攻め継続するなら2段→BR。
1段→BRは時間こそ短いが、威力が低いのでやめた方がいい。カットを避ける時くらいか。
他の590の横格に比べ威力やカット耐性などが見劣りする。終了後の隙もBRCしなければ隙も大きい。
回り込み性能、発生、突進速度は良好なのだが、判定はインフィニットジャスティス並に弱い。
人によってこの格闘の評価はまちまちだが決して悪い格闘ではない。
上記の3つの長所のお陰で、着地取りや小さな隙にも当てていける格闘なので、
使わないのはストフリの格闘をしっかりと生かしきれてはいないと言える。
但し、攻撃時間こそ短めなものの、攻撃中は殆ど動かないので、乱戦時にはBD格闘や特格の方が吉。
因みに攻撃時間は特格の方がやや短い。状況によって使い分けれればいいだろう。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 60 | 60 | 114 | 142 | 1 | 86% | 86% | よろけ |
2段目 | 120 | 70 | 152 | 170 | 1 | 52% | 60% | よろけ |
3段目 | 192 | 140 | 209(200) | 218(205) | 1 | ??% | ??% | ダウン |
《特殊格闘》[ダメージ:181][ダウン値:4(1×4)]
攻撃時間が短めで威力は底々、攻撃範囲が広く伸びも中々。
1回の入力で全段出る為外すと悲惨。ご注意を。
外した時の保険でCSを溜めておくといい。
左手側の攻撃範囲・発生が優秀である為、自機よりも左にいる敵機のステキャンを狩る事が可能。
だが、正面や右手側は偵ジンや生ザクのN格に判定負けしてしまうレベル。
右のBD格、左の特格と使い分けられるといい。
BRCが可能で、特格後、敵機が地上にいる場合はすぐにBRCすると追撃が間に合うが
敵機が空中にいる場合は大抵ダウン追い打ちになる。
威力があり、攻撃時間も大分短いので、vsデストロイ戦において真価を発揮する。
パワー覚醒潰しにも使える。
壁を背負った際の相手の起き攻めに対抗し易い格闘でもあり
起きる→相手がステップで動き回る→特格入力→判定のデカさで巻き込む→ウマー
といった事もできるので、最後の悪あがきにでもどうぞ。
1回の入力で全段出る為外すと悲惨。ご注意を。
外した時の保険でCSを溜めておくといい。
左手側の攻撃範囲・発生が優秀である為、自機よりも左にいる敵機のステキャンを狩る事が可能。
だが、正面や右手側は偵ジンや生ザクのN格に判定負けしてしまうレベル。
右のBD格、左の特格と使い分けられるといい。
BRCが可能で、特格後、敵機が地上にいる場合はすぐにBRCすると追撃が間に合うが
敵機が空中にいる場合は大抵ダウン追い打ちになる。
威力があり、攻撃時間も大分短いので、vsデストロイ戦において真価を発揮する。
パワー覚醒潰しにも使える。
壁を背負った際の相手の起き攻めに対抗し易い格闘でもあり
起きる→相手がステップで動き回る→特格入力→判定のデカさで巻き込む→ウマー
といった事もできるので、最後の悪あがきにでもどうぞ。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | - | 128 | 1 | 82% | 82% | よろけ |
2段目 | 91 | 50 | - | 152 | 1 | 64% | 78% | よろけ |
3段目 | 142 | 80 | - | 189 | 1 | 50% | 78% | ダウン |
4段目 | 181 | 80 | 213(193) | 216(199) | 1 | ??% | ??% | ダウン |
《BD格闘》[ダメージ:145][ダウン値:2(1×2)]
主力格闘。
相手に向かって高速で突進し、すれ違い様にスクリュー回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。
発生が非常に早く(全機体中最速の発生速度の12fr)踏み込み速度、誘導も良い。
判定そのものは弱いが高速発生のお陰で相手の格闘発生前に潰せる事も多々ある。
大きく動くので敵僚機にカットもされ難い。
攻撃範囲は自分から見て右にかなり広くステップでの回避も困難だが逆にステップされると回避され易い。
フリーダムのものと比べると、技終了後の減速が殆ど無い為外しても移動距離が長く
相手の格闘による反撃が届き難い。硬直も気持ち程度だが減っている。
だが攻撃判定が(他の格闘に比べて)後ろの方にあるため、敵の格闘とカチ合うと潰され易いのと
外した時の隙が大きい事は変わらないので過信からの乱発は厳禁。
相手に向かって高速で突進し、すれ違い様にスクリュー回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。
発生が非常に早く(全機体中最速の発生速度の12fr)踏み込み速度、誘導も良い。
判定そのものは弱いが高速発生のお陰で相手の格闘発生前に潰せる事も多々ある。
大きく動くので敵僚機にカットもされ難い。
攻撃範囲は自分から見て右にかなり広くステップでの回避も困難だが逆にステップされると回避され易い。
フリーダムのものと比べると、技終了後の減速が殆ど無い為外しても移動距離が長く
相手の格闘による反撃が届き難い。硬直も気持ち程度だが減っている。
だが攻撃判定が(他の格闘に比べて)後ろの方にあるため、敵の格闘とカチ合うと潰され易いのと
外した時の隙が大きい事は変わらないので過信からの乱発は厳禁。
BRCは1・2段目で共に可能。
1段BRCは隙が少なく着地も早めに出来るものの威力がかなり低め。
2段BRCは追撃が遅くなってしまうと当たらない事がある。
低空で当てて2段目キャンセル時にチャージを溜めて単発チャージを撃つと
相手が受身を取った場合に確定で入る。
が、敵僚機が近くにいた場合確定でN格もらう位の隙を曝すのでタイマン時のみ推奨。
1段目はストフリから見て右側に攻撃判定が大きい。
2段目BRCはふっとばし+高ダメージと強力だが、振り向き撃ちになってしまうので
場合によってはBRCしないのも手かもしれない。
1段BRCは隙が少なく着地も早めに出来るものの威力がかなり低め。
2段BRCは追撃が遅くなってしまうと当たらない事がある。
低空で当てて2段目キャンセル時にチャージを溜めて単発チャージを撃つと
相手が受身を取った場合に確定で入る。
が、敵僚機が近くにいた場合確定でN格もらう位の隙を曝すのでタイマン時のみ推奨。
1段目はストフリから見て右側に攻撃判定が大きい。
2段目BRCはふっとばし+高ダメージと強力だが、振り向き撃ちになってしまうので
場合によってはBRCしないのも手かもしれない。
尚、逆にこの攻撃を相手にする場合ほぼ真横から斬りつける為か、正面からではシールドガードできない。
ジンHM2型のカウンターも×。
対抗策はひきつけて出す事。
そうすれば正面に近い角度から受け止めて防ぐ事ができる。
ジンHM2型のカウンターも×。
対抗策はひきつけて出す事。
そうすれば正面に近い角度から受け止めて防ぐ事ができる。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 80 | 80 | 132 | 159 | 1 | 82% | 82% | ダウン |
2段目 | 145 | 80 | 185(165) | 207(176) | 1 | 64% | 78% | ダウン |
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
BR→単発CS | 160 | 強力なセカンドインパクト。 |
ドラ→BR→単発CS | 190 ~195 |
脅威のサードインパクト。 ドラが1Hit(195)か2Hit(190)かでダメージが変わる。 |
ドラ×3→BR | 150 | 待機ドラが当たった際にでも。 ドラ1Hitだと126、2Hitだと144ダメージ+攻め継続。 |
ドラ×3→単発CS | 177 | 威力は↑より高いが足が止まってしまう。 |
ドラ×2→BD格→単発CS | 198 | ドラグーントルネード(小ネタ参照)。操作は難しいが非常に避け難い。 |
NNN→BR | 214 | 強制ダウンで遠くへ吹っ飛ばすので分断させ易い。 |
NNNN→BR | 258 | 〆のBRは追い討ち。BRが安定しない上にダメージは殆ど変わらない。 |
NNNN→単発CS | 261 | こちらも〆は追い討ち。余り意味は無いので↑推奨。 一応通常時では最高ダメージか |
前前→BR | 166 | 乱戦時にどうぞ。ダメはダウン追い討ち |
横横(1Hit)→BR | 152 | 攻め継続の中ではまともな威力。 |
横横→BR | 200 | 接近戦の要。カットには注意。ダメはダウン追い討ち |
横(CS溜め)横(1Hit)→BR→単発CS | 180 | 後方へきりもみダウンが取れる。横の入力の際にCSを仕込む |
BD格→BR→単発CS | 200 | セカンドインパクトキャンセル。難易度は高いが威力は↓の方が上。 |
BD格→単発CS | 204 | 当て易く、威力もそれなり。 |
BD格→マルチCS | 171 ~183 |
マルチCSの当たった数によって変わる。 |
特→BR | 193 | 攻撃時間が短くダメージも底々。 |
SPEED | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
BR(振り向き)>BR | 165 | スピードズンダ。 |
BR→CSC>BR | 165 | 振り向き撃ちをしなくてもいいスピードズンダ。チャージが早いのでかなり撃てる。CSCが出る前にJCかSC |
BR(振り向き)>BR>単発CS | 209 | スピードズンダを利用した3連射。 |
BR>単発CS>BR | 241 | スピードズンダもどきの3連射。〆のBRが追い討ちだと219ダメージ。 |
N>N>BR | 194 | お手ごろ攻め継続、 |
N>N>横>前(1Hit) | 216 | 攻め継続最大ダメージ。 |
N>N>横>前(1Hit)>CS | 290 | ↑と2択で選べる。 |
N>NNNN | 288 | 覚醒ゲージが残り僅かな時に。NNN→BRも当然有(255ダメージ)。 |
N>サブ | 270 | 手抜きコンボ。簡単な事と早く終わる事が長所。N>サブ系は自機の位置や相手の機体によってダメージが変わる。 |
N>N>サブ | 300 | Nを1発増やすだけで威力が300台に。 |
N>N>N>サブ | 297 | ↑を推奨。 |
N>N>N>N>サブ | 303 | CSを使わない場合の最大ダメージ。コンボ時間が長い上にカットされ易い。 |
N>N>N>N>単発CS | 304 | コンボ時間が長い。JCだとカットされ易い。 |
N>N>BD格>単発CS | 305 | スピードデスコン。使い辛いのが欠点。 |
N>N>BD格>BR | 292 | ↑ができなければこれで。BRをサブにすると303ダメージ。 |
N>BD格>BD格 | 278 | N格始動でカットされにくい。 |
N>BD格>前 | 281 | ↑よりカットされやすいが高威力。途中でカットがないと判断したときに。 |
N>N>N>BD格(1HIT)単発CS | 306 | 空中限定デスコン。BD格>単発CSはJC推奨 |
前>NNNN | 223 | 補正率の関係で威力が悲惨な事に…。 |
前>N>BD格>単発CS | 252 | 前始動デスコン。威力はお察し。 |
横>NNNN | 271 | 威力は底々。 |
横>N>BR | 189 | 攻め継続。2段目を横にしても威力は一緒。↓を推奨。 |
横>N>横>前(1Hit) | 205 | 攻め継続。↑をやる位ならこちらをやろう。 |
横>N>N>N>単発CS | 301 | 横始動デスコン。大して動かない。 |
BD格>特 | 231 | 素早く強制ダウンを取れる。 |
BD格>サブ | 268 | 素早く強制ダウン&底々のダメージ。 |
BD格>BD格>BD格 | 264 | ジャンプ2回と格闘の繰り返し。 |
BD格>BD格>BR | 273 | ↑のコンボの〆をBRに変えた場合。JCでBRが安定する。 |
BD格>BD格>単発CS | 293 | 上記のコンボをCSで〆。 射撃をずらし押しする事でコンボ中に溜める事ができる。 |
(BD格1HIT)×5 | 280 | BD格闘をすべて1HITで止める、空中限定なうえタイミングがシビアだがかなり動く。 |
BD格2HIT>N格>BD格1HIT>単発CS | 300 | おそらくBD格始動デスコン。最速JCで。 |
NN>BD格>CSorBR | 293or267 | 数あるストフリスピ覚の中で最速。NNの次、BDは最速で出さないと拾えないので注意 |
RUSH | ||
BR×3 | 195 | 基本。2発だと165ダメージ+攻め継続。 |
BR×2→単発CS | 209 | ↑の応用。チャージ速度が上がるので狙い易い。 |
N→横→N→横 | 195 | 攻め継続その1。BR2発の方が良さげ。 |
N→(覚C)→N→横→前(1Hit)→(待機ドラ) | 216 | 攻め継続その2。前2発目を待機ドラによってキャンセルする。 |
N→(覚C)→BD格→(待機ドラ)→BD格 | 275 | 手早く底々のダメージ。 |
N→(覚C or 待機ドラ)→NNNN | 288 | ラッシュらしさが何も無い悲しいコンボ。 |
N→(覚C)→N→(待機ドラ)→サブ | 300 | 待機ドラキャンを利用したラッシュデスコン。 ドラキャンを挟んでいるのでサブに補正が掛からない。 |
横→NNNN | 271 | お手軽コンボ。威力も底々。 |
横→N→横→前(1Hit)→(待機ドラ) | 205 | 攻め継続その3。覚Cがないので簡単。 |
BD格→(覚C)→BD格→(待機ドラ)→BR | 273 | キャンセルのラグのせいで取りこぼし易い。入力は最速で。 |
BD格1段→特格 | 221 | お手軽コンボ。ものすごく素早い。 |
POWER | ||
BR→単発CS | 281 | セカンドインパクト。 |
BR→(覚C)→サブ | 297 | 覚CはCSCで。 |
単発CS | 280 | Hit寸前で覚醒。 |
マルチCS | 231 | Hit寸前で覚醒。狙う機会は多い。 |
サブ | 327 | 発射と同時に覚醒。 |
ドラ×4 | 206 | 出来れば↓を狙おう。 |
ドラ×3→BR | 264 | 接近戦時にどうぞ。 ドラ1Hitだと219、2Hitだと245ダメージ+攻め継続。 |
ドラ×2→BD格→単発CS | 308 | ドラグーントルネード。 |
NNN→BR | 314 | 長距離吹き飛ばし+大ダメージ。但し覚醒抜けの可能性大。 |
NNNN→BR | 332 | ↑の方が実用的。BRがダウン追い討ちだと328ダメージ。 |
NNNN→単発CS | 336 | パワーデスコン。CSがダウン追い討ちだと333ダメージ。 |
N→(覚C)→NNNN | 332 | N確定時にどうぞ。 |
N→(覚C)→サブ | 327 | 動かない。 |
N→(覚C)→前1Hit→BR | 252 | 覚Cを利用した攻め継続。Nからなので当て易い。 |
前出し切り→BR | 291 | 1番早く終わるので割と使える。 |
横横→BR | 310 | 横格から入るのでカウンターに。 |
横横(1Hit)→BR | 266 | 攻め継続。 |
横→(覚C)→サブ | 321 | ダメージは高いがサブのリスクが大きい。 |
横→(覚C)→NNNN | 324 | カウンター確定時に。 |
BD格→BR | 305 | 当て易くカットされ辛い。 |
BD格→単発CS | 314 | ↑と2択で。 |
BD格→(覚C)→横横 | 309 | 高威力。 |
BD格→(覚C)→BD格→BR | 309 | よく動くが硬直は大きい。 |
特→BR | 308 | 軽く300超え。 |
覚醒考察
SPEED |
元々速い機体のスピードが更に速くなり、相手の攻撃をよけ易くなる。
又攻撃モーションもスピードアップ。
だがコンボの威力は低めで、CSやBDを含むものはやや入力が難しい。
BD格闘連打はカットされ難く、覚醒抜けされても受け身にBD格闘がほぼ確定するので強力。
覚醒コンボとしては少し威力が低いが、手早く終わるのは良い。
唯どの格闘のコンボ補正が悪い為、上記以外は通常通り出し切りでダウンを奪い
もう1機を狙いにいこう。
ドラグーンを隙なく待機させられるので、終り際には必ず使っておきたい。
※覚醒コンボ情報募集中。
又攻撃モーションもスピードアップ。
だがコンボの威力は低めで、CSやBDを含むものはやや入力が難しい。
BD格闘連打はカットされ難く、覚醒抜けされても受け身にBD格闘がほぼ確定するので強力。
覚醒コンボとしては少し威力が低いが、手早く終わるのは良い。
唯どの格闘のコンボ補正が悪い為、上記以外は通常通り出し切りでダウンを奪い
もう1機を狙いにいこう。
ドラグーンを隙なく待機させられるので、終り際には必ず使っておきたい。
※覚醒コンボ情報募集中。
RUSH |
BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。
唯、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。
又ドラグーンのスピードが速くなる為、遠距離からの攻撃力はスピード以上。
他の攻撃全般も隙が少なくなるので、うまく使っていきたい。
覚醒コンボは威力が低いので、無理に狙う必要は無い。
※覚醒コンボ情報募集中。
唯、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。
又ドラグーンのスピードが速くなる為、遠距離からの攻撃力はスピード以上。
他の攻撃全般も隙が少なくなるので、うまく使っていきたい。
覚醒コンボは威力が低いので、無理に狙う必要は無い。
※覚醒コンボ情報募集中。
POWER |
50%発動による2回覚醒がお勧め。
格闘や射撃の威力が増加するので単発でも大ダメージを狙える。
BRがHit確定時に覚醒するのがベスト。
1落ちした後の敵の耐久を一気に減らしたい時や、速く勝負を決めたい時に使うといいだろう。
サブを当てる事ができれば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんて事も出来る。
一発逆転を狙いたい人にピッタリだろう。
基本的にどの格闘も「出し切り+BR」で300は減ると考えて問題無い。
格闘や射撃の威力が増加するので単発でも大ダメージを狙える。
BRがHit確定時に覚醒するのがベスト。
1落ちした後の敵の耐久を一気に減らしたい時や、速く勝負を決めたい時に使うといいだろう。
サブを当てる事ができれば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんて事も出来る。
一発逆転を狙いたい人にピッタリだろう。
基本的にどの格闘も「出し切り+BR」で300は減ると考えて問題無い。
僚機考察
<<コスト280>>
590絡みでは最もよく見かけるコンビ。高機動、かつメインで連携をとれる機体だと相性がいい。
590絡みでは最もよく見かけるコンビ。高機動、かつメインで連携をとれる機体だと相性がいい。
- ウィンダム(ジェットストライカー装備)
機動性、射撃性能、生存能力どれをとっても優秀な万能機。
コスト280機体の中では最も安定性が高いだろう。
コスト280機体の中では最も安定性が高いだろう。
- ムラサメ
変形可能な万能機。Jダムよりも攻撃寄りの性能。
MS時の機動力はJウィンダムに負けるが、MAでの長距離移動は目を見張るものがある。
MA格闘のBR連射による爆発力も侮れない。
MS時の機動力はJウィンダムに負けるが、MAでの長距離移動は目を見張るものがある。
MA格闘のBR連射による爆発力も侮れない。
- バクゥ
自由×ラゴゥ的な組み合わせと考えてもらって良い。
ラゴゥに比べて機体性能は若干落ちるが、攻撃力に関しては然程違いがない。
対してストフリ側が基本性能に加えてドラグーン、BD格の強化が追加されたので
チームの攻撃力は大幅増加。
自由×ラゴゥの戦術を踏襲しているだけでかなりの戦果が挙げられ
その上、ドラグーンのねじ込み接射から強制ダウン、片追いと戦術の幅が広がる。
ドラを待機させて射撃戦をすれば、不安のある接近戦の防備も完璧。
唯、バクゥはものがものなので2機に囲まれた場合はラゴゥ以上に危険。
ラゴゥに比べて機体性能は若干落ちるが、攻撃力に関しては然程違いがない。
対してストフリ側が基本性能に加えてドラグーン、BD格の強化が追加されたので
チームの攻撃力は大幅増加。
自由×ラゴゥの戦術を踏襲しているだけでかなりの戦果が挙げられ
その上、ドラグーンのねじ込み接射から強制ダウン、片追いと戦術の幅が広がる。
ドラを待機させて射撃戦をすれば、不安のある接近戦の防備も完璧。
唯、バクゥはものがものなので2機に囲まれた場合はラゴゥ以上に危険。
レールキャノンは確実にクロス・カットを、ミサイルポッドはダウンから片追いを狙っていける。
ミサイルポッドの長所であるダウンより、短所の打ち切り時の無力がこの場合目立つ。
使い勝手のよさから、レールキャノン推奨。
ミサイルポッドの長所であるダウンより、短所の打ち切り時の無力がこの場合目立つ。
使い勝手のよさから、レールキャノン推奨。
- 指揮官用ディン
Jウィンダム以上のBD持続を持つ万能機。
マシンガンなので乱戦やタイマンは弱いが、片追いされても自力で逃げられるし
中距離ならBRより強い部分もある。
マシンガンなので乱戦やタイマンは弱いが、片追いされても自力で逃げられるし
中距離ならBRより強い部分もある。
- ジンHM2型
かなり強力だが両者にかなりの腕と相性が必要。格闘での援護に徹する事で安定する。
隙あらば格闘でダウンを奪い、片追いに持ち込もう。
ハマれば強いが格闘機故にリスクも大きいので無理な攻勢には出ない様に。
隙あらば格闘でダウンを奪い、片追いに持ち込もう。
ハマれば強いが格闘機故にリスクも大きいので無理な攻勢には出ない様に。
- ゲイツR
ジンHM2より格闘が下がり、射撃が上がった感じ。
機動性能に乏しいが、一応万能機と言っていいだろう。
格闘やサブ射撃でのカットを意識すれば十分戦える筈。
機動性能に乏しいが、一応万能機と言っていいだろう。
格闘やサブ射撃でのカットを意識すれば十分戦える筈。
- ゾノ、核ウィンダム、ジン(ミサイル)
運動性能が悪く、ストフリの長所である機動性能を活かせないので相性が悪い。
前線でBD格闘暴れている所を闇討ち、若しくはサブ射撃でダメージ勝ちを狙う等、工夫が必要。
前線でBD格闘暴れている所を闇討ち、若しくはサブ射撃でダメージ勝ちを狙う等、工夫が必要。
<<コスト270>>
コスト280に比べて選択の幅が広い270。
バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)等実践投入可能な機体もある。
より詳しい研究と実戦訓練がなされれば十分いける。
コスト280に比べて選択の幅が広い270。
バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)等実践投入可能な機体もある。
より詳しい研究と実戦訓練がなされれば十分いける。
<<コスト200>>
590の1落ち+200の2落ちで990という、コスト観点からすればかなりナイスコンビ…に見える。
しかし現実には、200の機動力・耐久力の低さと今作の早い展開のお陰で
余程の玄人でもない限り200側2墜ちに留めるのは困難。
ただストフリが味方を狙う敵に闇討ちをちゃんとできればダメージ勝ちも可能である。
最初から200放置で2機ともストフリを狙っている様なら
自慢の機動力でしっかり敵の攻撃を回避し、相方との連携で撃破していこう。
590の1落ち+200の2落ちで990という、コスト観点からすればかなりナイスコンビ…に見える。
しかし現実には、200の機動力・耐久力の低さと今作の早い展開のお陰で
余程の玄人でもない限り200側2墜ちに留めるのは困難。
ただストフリが味方を狙う敵に闇討ちをちゃんとできればダメージ勝ちも可能である。
最初から200放置で2機ともストフリを狙っている様なら
自慢の機動力でしっかり敵の攻撃を回避し、相方との連携で撃破していこう。
オーバーコスト編
<<コスト590>>
この枠では原作通りストフリ&∞正義が最有力。
<<コスト590>>
この枠では原作通りストフリ&∞正義が最有力。
- 隠者や運命の2機が相方なら、相方に前線で暴れて貰い
ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーする事でサポートをこなす。
隙あらば格闘やサブ射を的確に入れていくといい。
ストフリのサポートで隠者や運命が暴れる事ができれば
その爆発的な火力で一気に相手の耐久を削り取れる。
隙あらば格闘やサブ射を的確に入れていくといい。
ストフリのサポートで隠者や運命が暴れる事ができれば
その爆発的な火力で一気に相手の耐久を削り取れる。
【レジェンド】
お互い中距離での攻撃方法が豊富なので相性は良い。
だがドラ&BRだけではダメージ負けする恐れがあるので主にBD格闘を狙っていく必要がある。
ストフリの格闘はBD格闘以外攻撃モーションが比較的長いのでドラとの相性はよくない。
お互い中距離での攻撃方法が豊富なので相性は良い。
だがドラ&BRだけではダメージ負けする恐れがあるので主にBD格闘を狙っていく必要がある。
ストフリの格闘はBD格闘以外攻撃モーションが比較的長いのでドラとの相性はよくない。
- 又ストフリ×2というコンビも有。互いに長ブーストで多彩な射撃武器が揃っている為
落ち着いて前衛、後衛をきちんと担当すれば十分戦える。
どれだけ前衛をフォローできるかが勝負の決め手。自分は被弾は少ないのは無論
しかし自分が前に出過ぎず前衛がタコられるのも駄目。
匙加減は難しいが、自分は格闘しない間合いで
常に前衛の近めの距離で一歩引いた前線から状態で援護。
後衛は前衛が敵の壁になる様に動いて
絶対に片追いされぬ様前衛がダウンしない様に戦うのがベスト。
ストフリならドラグーンの弾が有ろうが無かろうが撒いておくだけでも相当効果がある。
どれだけ前衛をフォローできるかが勝負の決め手。自分は被弾は少ないのは無論
しかし自分が前に出過ぎず前衛がタコられるのも駄目。
匙加減は難しいが、自分は格闘しない間合いで
常に前衛の近めの距離で一歩引いた前線から状態で援護。
後衛は前衛が敵の壁になる様に動いて
絶対に片追いされぬ様前衛がダウンしない様に戦うのがベスト。
ストフリならドラグーンの弾が有ろうが無かろうが撒いておくだけでも相当効果がある。
- 但しどの機体と組むにしても2人とも墜ちると即敗戦なので、相方の耐久は常に把握しておこう。
通信はこまめにするとよい。
覚醒はスピードがベスト。というかほぼスピード以外選択肢は無い。
グリーンホーミングのお陰で元々高い後方での援護能力が
更に上がった為慣れればガチ。
相方としっかり連携して、圧倒的な力で相手をねじふせよう!
覚醒はスピードがベスト。というかほぼスピード以外選択肢は無い。
グリーンホーミングのお陰で元々高い後方での援護能力が
更に上がった為慣れればガチ。
相方としっかり連携して、圧倒的な力で相手をねじふせよう!
- コスト560
- アカツキ(シラヌイ装備)
ドラグーンバリアを張って貰う事により、射撃属性の完全無効化が図れる為相手は近付くしかないが
自身もドラグーンを待機させておけば相手は迂闊に攻撃できなくなる。
自身もドラグーンを待機させておけば相手は迂闊に攻撃できなくなる。
- コスト450
基本的に僚機と共に近~中距離で戦う。今作は展開が更に早くなった為、いかに被弾を減らすか鍵。
450が2落ちした時点で気が付けば耐久力が赤いなんて事がない様、頑張って避けまくろう。
相方は、機動性を重視するならガイア。
格闘主体のSインパルス・スラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ
自分は停滞ドラグーンと射角の広いBRで逃げ気味なんてのもいい。
もし相方が片追いされたら、隙を見てサブ射やCS、格闘を叩き込もう。
底々戦えるとはいえやはりコストオーバーコンビ。しつこい様だが通信はこまめに。
覚醒はやはりスピード推奨。
グリーンホーミングのお陰で後方援護能力が上がった為慣れればガチだろう。
450が2落ちした時点で気が付けば耐久力が赤いなんて事がない様、頑張って避けまくろう。
相方は、機動性を重視するならガイア。
格闘主体のSインパルス・スラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ
自分は停滞ドラグーンと射角の広いBRで逃げ気味なんてのもいい。
もし相方が片追いされたら、隙を見てサブ射やCS、格闘を叩き込もう。
底々戦えるとはいえやはりコストオーバーコンビ。しつこい様だが通信はこまめに。
覚醒はやはりスピード推奨。
グリーンホーミングのお陰で後方援護能力が上がった為慣れればガチだろう。
vs.ストライクフリーダム対策
弱点らしい弱点が無く、どの距離でも戦い辛い相手。
一応停滞ドラをつけていない時の接近戦が少しは弱点と言えるが、それでもコスト相応に強い。
一応停滞ドラをつけていない時の接近戦が少しは弱点と言えるが、それでもコスト相応に強い。
以下は厄介な武装の対策について
待機ドラ>BD格闘>マルチCSの順になっている。
待機ドラ>BD格闘>マルチCSの順になっている。
「待機ドラグーン」
ドラグーン停滞時は近距離で迂闊に手出しが出来なくなってしまうので非常に厄介。
最良の対策はダウンを奪う事。
BZ系射撃やクロスBRでストフリをダウンさせたい。
最良の対策はダウンを奪う事。
BZ系射撃やクロスBRでストフリをダウンさせたい。
停滞ドラグーンのビームは着地等の隙の防御として使うか
BR・格闘の布石にするのがセオリーなので、
ドラグーン自体よりも本体の動きを良く見た方が対処し易い。
着地取りも警戒する。
BR・格闘の布石にするのがセオリーなので、
ドラグーン自体よりも本体の動きを良く見た方が対処し易い。
着地取りも警戒する。
近距離戦になってしまったら、迂闊に先出し攻撃をしないという事と
零距離にならないという事に気をつけて敵の隙を伺う。
どうしても格闘しなければならない場合、1段目でダウンを奪えるものを使おう。
シールド防御という手もあるが
成功しても更にその後の駆け引きで読み勝たないといけないので効果は薄い。
零距離にならないという事に気をつけて敵の隙を伺う。
どうしても格闘しなければならない場合、1段目でダウンを奪えるものを使おう。
シールド防御という手もあるが
成功しても更にその後の駆け引きで読み勝たないといけないので効果は薄い。
ドラグーン自体の対策ではないが、格闘距離より少し遠い位の近距離を保っていれば
射出時の硬直に確実に攻撃でき、抑止にもなる。
射出時の硬直に確実に攻撃でき、抑止にもなる。
「BD格闘」
その発生の早さから、ステップしてもひっかかる恐れがある。
判定は弱いが発生が鬼の様に速いので
2~3キャラ程度(BRの銃身位)の距離の時は格闘で潰す事は考えない。
自分から見て左側に大きな攻撃判定が出るので、右ステップすると避け易い。
しかし特殊格闘は右側から攻撃してくる為、右ステップだけではダメ。
この辺は読み合いになる。
判定は弱いが発生が鬼の様に速いので
2~3キャラ程度(BRの銃身位)の距離の時は格闘で潰す事は考えない。
自分から見て左側に大きな攻撃判定が出るので、右ステップすると避け易い。
しかし特殊格闘は右側から攻撃してくる為、右ステップだけではダメ。
この辺は読み合いになる。
避けた後も格闘ではCSCに潰され易いので、無難にBR等で反撃しよう。
「来る!」と感じたら底々の判定の格闘(主にN格辺りか)をぶっ放してみるのも1つの手だ。
当たり判定さえ出てしまえばほぼ勝てる。
ブリッツのサブ射の様に発生が早く見返りの大きい武装がある機体なら
直接当てて返り討ちにする事もできるが所詮博打である。
「来る!」と感じたら底々の判定の格闘(主にN格辺りか)をぶっ放してみるのも1つの手だ。
当たり判定さえ出てしまえばほぼ勝てる。
ブリッツのサブ射の様に発生が早く見返りの大きい武装がある機体なら
直接当てて返り討ちにする事もできるが所詮博打である。
「マルチCS」
例えストフリがこちらをロックしていなくとも突然撃ってくる恐れがある。
格闘を狙いに行こうとして迎撃されるケースが多いので、仕掛ける時は慎重に。
格闘CSCは補正により威力は低いものの、我侭な先出し格闘からダウンさせられると痛い。
避けたら冷静にBR(滑り撃ち推奨)で反撃するのが無難。
BRならばBD格→マルチCSCも簡単に潰す事が出来る。
高レベルCPUは即反撃してくるので1回見てみるといいかも。
格闘を狙いに行こうとして迎撃されるケースが多いので、仕掛ける時は慎重に。
格闘CSCは補正により威力は低いものの、我侭な先出し格闘からダウンさせられると痛い。
避けたら冷静にBR(滑り撃ち推奨)で反撃するのが無難。
BRならばBD格→マルチCSCも簡単に潰す事が出来る。
高レベルCPUは即反撃してくるので1回見てみるといいかも。
冷静になれば対処するのはそれ程難しくない武装である。
N格入れ放題の硬直があるので最大ダメージを叩き込んであげよう。
N格入れ放題の硬直があるので最大ダメージを叩き込んであげよう。
小ネタ
ドラグーントルネード(待機ドラ→BD格闘→CSorマルチCS)
まず待機ドラグーンを展開しておく。
次にBD→特射(ボタン2つとも押しっ放し・CS溜め&BD格闘出す為)→BD格闘→CSC。
ドラグーンを相手に撃ちながらの為BD格闘を当て易くする事ができる。
もし格闘を避けられてもCSCで保険が掛けてある訳だ。
最初にドラが1発も当たっていなく、且つBD格闘が当たればBRC→CSCというコンボもできる。
ドラが5発当たるとダウンしてしまうので注意。
次にBD→特射(ボタン2つとも押しっ放し・CS溜め&BD格闘出す為)→BD格闘→CSC。
ドラグーンを相手に撃ちながらの為BD格闘を当て易くする事ができる。
もし格闘を避けられてもCSCで保険が掛けてある訳だ。
最初にドラが1発も当たっていなく、且つBD格闘が当たればBRC→CSCというコンボもできる。
ドラが5発当たるとダウンしてしまうので注意。
脅威のサードインパクト
チャージを70~80%ほどまで溜め、待機ドラグーン→BR→CSと順番に撃つとかなり強力な連携となる。
かなりのテクニックを要するが、ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなる為
溜め分割が不要となり比較的簡単に。
かなりのテクニックを要するが、ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなる為
溜め分割が不要となり比較的簡単に。
ドラグーン分割
まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい)
そしてドラグーンが戻ってきた時
全て収納する前にまた射出(各個バラバラに帰ってくるので各々のタイミングに差がある)すると
収納した分だけを射出できる。
これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納する前に
ドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞)といった事ができる。
そうすると全方位と停滞の両方が同時に使用できるのだ。
このテクを知らず、尚且つ敵を良く観察している相手なら混乱するかも。
但し弾の消費が激しいので、覚醒する直前辺りにやると良い。
そしてドラグーンが戻ってきた時
全て収納する前にまた射出(各個バラバラに帰ってくるので各々のタイミングに差がある)すると
収納した分だけを射出できる。
これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納する前に
ドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞)といった事ができる。
そうすると全方位と停滞の両方が同時に使用できるのだ。
このテクを知らず、尚且つ敵を良く観察している相手なら混乱するかも。
但し弾の消費が激しいので、覚醒する直前辺りにやると良い。
究極のマルチCS
CPU戦限定だが三機相手に攻撃を仕掛ける方法。
待機ドラを出し、チャージショットを80%位まで溜め
特射→サーチボタン2回→CSと入力する事で、3機に同時攻撃する事ができる。
Fルート2面の様に、耐久値の下がった低コストが沢山出てくる時に有効。
待機ドラを出し、チャージショットを80%位まで溜め
特射→サーチボタン2回→CSと入力する事で、3機に同時攻撃する事ができる。
Fルート2面の様に、耐久値の下がった低コストが沢山出てくる時に有効。
BD格闘からのHit確認CS
BD格闘HitからはマルチCSよりも単発CSの方が高威力。
BD格闘を仕掛ける際に単発CS状態でチャージしておき
Hit時はそのままCS発射、空振り時はサーチ→マルチCSとやる事でダメージ効率を上げられる。
但しもう1機の敵が近めにいたり
コストの関係で多少確定ダメージを減らしてでも相方の援護を優先した方がいい場合があるので
Hit時に敢えてマルチCSを出すのも十分に有効な選択肢である。
BD格闘を仕掛ける際に単発CS状態でチャージしておき
Hit時はそのままCS発射、空振り時はサーチ→マルチCSとやる事でダメージ効率を上げられる。
但しもう1機の敵が近めにいたり
コストの関係で多少確定ダメージを減らしてでも相方の援護を優先した方がいい場合があるので
Hit時に敢えてマルチCSを出すのも十分に有効な選択肢である。
本当の?フルバースト
停滞ドラを出し、タイミングよく特射→サブ射と出すと停滞ドラ発射直後にフルバーストが出る。
それだけ。ネタなので気にする必要なし。一種の魅せ技。〆で使ってみるとちょっとカッコいいかも。
(何となく全方位攻撃→フルバーストの方が実用性もある気がする)
それだけ。ネタなので気にする必要なし。一種の魅せ技。〆で使ってみるとちょっとカッコいいかも。
(何となく全方位攻撃→フルバーストの方が実用性もある気がする)
哀れゾノ
ゾノは喰らい判定が大きいため、ストフリがフルバースト発射中に、真後ろから格闘をしかけても
フルバーストを喰らってしまう。
無論格闘を見てからでは間に合わないし、射撃は喰らってしまうし、1度見せた相手には通用しないが
土壇場での選択肢の1つにいかが?
フルバーストを喰らってしまう。
無論格闘を見てからでは間に合わないし、射撃は喰らってしまうし、1度見せた相手には通用しないが
土壇場での選択肢の1つにいかが?
ニュートラルドラグーン
作戦成功時、敵機を全て殲滅していて(敵機がフィールドにいない状態)、更に待機ドラを射出していると、待機ドラは自機の上で、それぞれ8方位を向いた状態になっている。
自機にカメラが行く際、確認できる。
自機にカメラが行く際、確認できる。
外部リンク
非公式掲示板
▽:ストライクフリーダムpart.5
▽:ストライクフリーダムpart.5