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ディン - (2006/11/17 (金) 06:34:59) の編集履歴(バックアップ)


ディン

コスト:270  耐久力:450  盾:×  変形:×  地上専用機  通称:生ディン  DP:モラシム

名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 80 104(?) 標準的なマシンガン
サブ射撃 散弾銃 2 96 当てやすいショットガン
特殊射撃 ミサイルポッド 4 130 その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射
通常格闘 格闘 - 166 蹴り上げ→蹴り落としの2段技。1段目に前格派生有り。
前格闘 突進膝蹴り - 90 突進力に定評あり
横格闘 回し蹴り - 120 使い勝手の良い一段技
特殊格闘 クロスハンドダイブ - 120 バク宙してから突進


【更新履歴】

10/18 大幅更新。
8/17 覚醒コンボ、2on2、射撃武器全般、追記。項目を見やすく並び替え。
8/9  覚醒コンボ、vsデストロイ追記。立ち回り追加。

全体的に

同コストであるジン(マシンガン装備)を、機動性と射撃面を中心に向上させた機体。
豊富な射撃兵器と持続の非常に長いBDを持っており、中距離戦能力だけなら低コスト帯随一。
特に前作から更に増えたというBDの持続時間は高コストMSと同等かそれ以上という優れもの。
ステップ弱体化の本作においてはフリーダム同様、相対的に強化されたと言っていい。
と言っても、↑に挙げた長所はあくまでBDの持続面の話であり、BDの「速度」の方は低コスト相応のものであることに注意。

逆にこの機体の短所というと、やはり装甲の脆さに尽きるだろう。
450という耐久値は、敵の格闘を2セットも喰らうと瀕死、若しくは即死ということを意味する。
メイン武装がマシンガンであるため比較的格闘を迎撃しやすいとはいえ、
やはりこの耐久値で接近戦をこなすのはリスキーと言わざるを得ないだろう。
また、格闘攻撃は全て文字通りの「格闘」であり、当たり判定の弱さ・狭さや射程の短さなど総じて控えめな性能。
低コスト相応とも言えるが、射撃面の充実っぷりと比較すると欠点が目立つ。
しかし近接射撃兵器であるショットガンでは、当てやすくはあるもののダウンを取れない場合がしばしばあり
HIT後の状況によっては不利にもなってしまうため、確定状況と見たらできれば格闘を決めるようにしたい所。

ちなみに、コストが10増加した指揮官用ディンはほとんど『完全な上位互換機体』であり、
コストが許すのならば迷うことなくそちらを使うべきである。

武装解説

《メイン射撃》マシンガン

一般的な(と言ってもMG自体一般的ではないが)マシンガン。ディンの主力武装。
BRなどと違い実弾ではあるものの、連射ができるため1回のステップでは誘導を切られにくいというメリットがある。
また、連射中にロック対象を変更することで擬似マルチロック射撃を行うことも可能。
射角は約180度、真横でもギリギリ振り向き撃ちにならずにすむ。
ジンのMGよりダウン値が低くよろけさせにくいものの、ダメージは十分なので一概に劣っているとは言い難い。

80発も弾数があるため、余程無駄撃ちを繰り返さない限りは弾切れの心配はないだろう、落ちれば回復するのだし。
が、もし弾が切れてしまったら大変。リロードに10秒かかるため、その間は主力武器なしで立ち回ることになる。
散弾銃やミサイル・格闘戦で誤魔化すというのは無理があるので、ある程度は確定状況を見極めて使用するようにしたい。
場合によっては50%覚醒によっての強引なリロードも視野に入れておいて損は無い。

《サブ射撃》散弾銃

ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程がかなり短いという欠点がある。
その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。
もちろん当たり方次第では強制ダウンも奪えるのだが、よろけHITになってしまった場合、
HIT状況によっては不利、最悪反撃が確定してしまうこともあるため使いどころは見極めたい。

拡散することを活かし相手のステップやBDなどに引っ掛けるようにして撃ったり、
闇討ちや格闘へのカウンター、混戦で大雑把に撃つ等、使い道はさまざま。

《特殊射撃》ミサイルポッド

入力後僅かに跳躍→ミサイルを4連射する。
威力・誘導性が比較的高く、ダウンも奪いやすいのだが、回避されてしまうとまず反撃確定なので、
相手がこちらを見ていない状況か遠距離で使うのがいいだろう。
1~3発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。
味方が格闘を貰ってる時に出せば誘導・連射性能からカットがしやすい。
前作のいわゆるアラート隠しは出来なくなったが、今作ではグリーンホーミングが可能なので遠距離での使い道も出てきた。

発射時に飛び上がるという特性を利用して、着地狙いの射撃をかわしてのカウンターもできなくはないが、
ほとんど山勘で出さなくてはならない上に、実弾なので相打ちにも持ち込みづらかったり。
やはりタイマン状態での使用は控えるべきである。

■格闘

《通常格闘》

上段蹴り→かかと落としの2段技。
誘導性・踏み込み・威力など総じて低コストらしい凡庸な性能。
1段目に前格への派生があるが、威力が格段に落ちる上に攻撃時間やダウン効果などにも大して違いはないため、封印推奨。
1、2段目ともにMGキャンセルが可能、また出し切りの2段目のみサブ射撃でのキャンセルが可能。

メイン射撃の項に書いたMGの擬似マルチロック機能により、格闘→MGC→サーチ とすることで
敵の格闘でのカットを迎撃したりすることも可能。格闘中、敵遼機のアラートを察知した時には思い出してほしい。

《前格闘》

突進してヒザ蹴りを見舞う。伸びはいいのだが発生がやや遅く、遠くの硬直を見てからでは間に合わないことも。
HIT確定後はN格からの派生時同様BDC可能。MGキャンセルも可能で、110ダメージぐらいにはなる。

射程だけならディンの格闘中最長。
また、当てるまでの間蹴りを出し続けているので敵の格闘とカチ合っても潰せることがある。
外してもかなりの距離を突進するため格闘による反撃は受けにくいか。
カット用、もしくは特攻用として攻め気な時に使っていくのがよい。
無論、耐久値の問題があるので、基本的には攻め気は厳禁なのだが。

《横格闘》

回し蹴りでの1段技、MGC可能。
出が速く、単発技なのでカットもされづらく、攻撃範囲も割と広い。主力格闘。
反面、誘導や踏み込みが浅く、威力も低いため、N格との使い分けは重要。
回り込み性能は全く期待できないものの、出の速さから着地際にはお世話になることだろう。

※指揮官型の横格は二段技(1回入力で2発)なのに対し、量産型は単発技。
微々たる差だが、外した際の隙が少ないという利点もあるにはあるのだ。

《特殊格闘》

空中でターンしてから突っ込んでいく。今作でのブレイズザクファントムのそれと同系統の格闘。
判定はそこそこ強いが、誘導性・発生などにひたすら欠点が目立つ。基本的には魅せ技だと思ってくれていい。


非覚醒コンボ

  • N→MG
    • 攻め継続。あまり旨みが無い…。
  • NN→MG 基本コンボ。空中でも比較的MGが入りやすい。
  • N前→MG 前派生するならBDCしたほうが良いのだろうが、ともあれMGC可能
  • NN→サブ
    • 基本コンボその2。MG追い討ちよりも若干威力が高い程度だが、弾数調節(節約)というメリットもあるため侮ってはいけない。

覚醒コンボ

スピード ≫はステップキャンセルなどの意味

N≫N≫N≫N→横
  • N格1段止めでしかスピード覚醒コンボは成立しないと思われる。
N≫N≫N≫N→MG×1
  • 攻め継続。


立ち回り


豊富なBD量を活かしての中距離戦を展開するのがディン側の狙い。
MGの間合い内で迂闊にBDする敵機を見つけたらBDでまとわりつき、ブースト切れしたところをMGで削る、その繰り返しでいい。
ただ、敵がそれに乗ってくるか、それを打破しようとしてくるかでディンの取るべき行動もかわってくる。
敵が密集陣形をとるようならBDで敵陣のまわりをクルクル飛び回っていれば問題ないのだが、
タイマン×2の形や、味方のダウンからディンが片追いされる格好になってしまうと、
格闘戦での不備や装甲の脆さを露呈してしまうため、ダメージ負けしやすい。
とはいえディンも万能機の端くれ、格闘戦もダブルロックからの巻き返しも腕次第ではナントカなる。
不利な陣形・耐久力差になったからと言って、焦って無理な攻撃・離脱をしても逆転の目を潰してしまうだけなので、
冷静に立ち回ってペースを取り戻すことを第一に考えよう。
何せ、中距離戦ならコストの倍ぐらいの活躍ができるはずなのだから。


《覚醒の使いどころ》
基本的に450と組むであろうディンは、合計150%近くたまるので、使いどころもいろいろ。
ただ終盤戦の肝心なときにに40%前後で覚醒できないというのは心もとないので、
3回発動を目指すのなら、50%たまったらさっさと発動するべし。無謀な発動は禁忌であるが。
大体一落ち寸前にたまるので、ある程度無茶をして、反撃に使ってしまうのもいい。
二落ち寸前にも再び50%がたまるが、これを保持して来る終盤戦にとっておくのもいい。
終盤戦相手の覚醒に対してかぶせるのはやはり基本。
耐久が低く片追いの的になるため、覚醒を残しておくのはセオリーと言っていい。

  • スピード
安定。攻めにも逃げにも使えるので、防御に不安のあるディン向きの覚醒。
  • ラッシュ
攻撃向き。MG連射が非常に強力なので450と組む時はこちらを使っても良いかも。
当然50%覚醒推奨だが、逃げには向いていないので、追い詰められないように注意。
  • パワー
論外な選択。耐久値が低く高威力の攻撃もない為向いていない。ネタかCPU戦用。

僚機考察

指揮官型ではなく量産型と組むということは、即ち450帯と組むということである。
450以外と組むのであれば、指揮官型の方が良いに決まっているのだから。

まず、ディンが2落ちするまでに1落ち+僅かな損傷、という条件に耐えうる機体。
この条件で行くとディンに並ぶ機動力を持つARFや可変機体、ブレイズザク、ドムなどが筆頭となるだろう。
ディンのダメージ源であるMGのことを考えると、同じ実弾兵器であるBZや味噌は忌避すべきなので
ARF、セイバー、ガイアなどの標準的なBR持ちが最適か。

とにかくディンと同じく中距離戦が得意、最低でもお茶を濁せる程度の性能を持っていないと厳しい。
そのため格闘機体や砲撃機体との相性はかなり悪いものの、仮にも万能機であるディンならば
タイマン×2の格好ならこなせなくは無いので、機動力さえあれば凡その機体とは組むことができるはずだ。


苦手機体とその対策

飛ばなくても戦える敵、例えば砲撃機体のような機体には中距離戦でもさほど優勢を誇ることができない。
また、ディンの離脱速度よりも速い接近手段を持つ相手にはダメージ差をひっくり返されやすく危うい展開になりやすい。
さらには実弾系の武装しか持たないため、フリーダムやストライクノワールなんかも苦手。
だが、低コストMSとしては万能と言える性能を持っているため、苦手とする機体にも立ち回り次第でどうにかなるだろう。
少なくとも天敵といえるほどの敵はいない用に思う。

むしろ最たる問題は、得意とする機体がBZ持ち機体ぐらいしかいないことなのだが……。
まあ、これは万能機の宿命というものだろう。

VSディン対策

低コストであるがゆえに、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。
射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン攻め、何より片追いが効果的だ。
ディンはMGも散弾も狙いどころが分かりやすいので慣れれば戦いやすい。
それを悟られ、引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良いだろう。

マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、
基本的には格闘戦に持ち込むのが有効。これに尽きる。


コメント

270のなかでは強機体の部類に属しているディン。
同じく高機動・射撃戦特化のバビとは似た部分も多く、性能も長短あるのだが
使い勝手のよさはコチラが上。バビ使いが言うんだから間違いない。

高コスト顔負けのブーストとMGの長所を活かして敵を圧倒すれば、小フリーダムになれる日も来る!?
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