ゲイツ - (2007/01/24 (水) 19:45:57) の編集履歴(バックアップ)
ゲイツ
コスト:270 耐久力:480 盾:○ 変形:× 通称:生ゲイツ DP:ザフト一般兵 |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 3 | 90 | リロード速度は通常、総弾数は… |
サブ射撃 | エクステンションナルアレスター | 1 | 50 | アンカー スタン効果、BDC可 |
通常格闘 | 2連装ビームクロー | - | 190 | 横払い→振り上げ→突きの3段攻撃 BRC可 |
前格闘 | 突撃クロー | - | 140 | 前方にビームクローを突き出して突進、BRC可 |
横格闘 | ダブルハガー | - | 150 | 横払い→アッパーの2段攻撃、BRC可 |
特殊格闘 | アッパーカット | - | 133 | 多段HITの上昇技、BRC可 |
【更新履歴】
06/12/21 格闘・コンボの表などを更新
06/10/31 「全体的に」を少し修正(「前作からの変更点」→「今作の位置付け」)
06/10/20 色々追記
06/10/31 「全体的に」を少し修正(「前作からの変更点」→「今作の位置付け」)
06/10/20 色々追記
全体的に
格闘重視のバランス機体という印象はそのままである。
コストが270に下がったことで、450と組むことが可能になった。
コストが270に下がったことで、450と組むことが可能になった。
BD持続がとんでもなく短い代わりに、BD速度が速くステップ性能も良好。
耐久力、格闘の性能は同コスト帯でもトップクラス。
その代償としてBRの弾数が3発まで低下、ロック距離も相変わらず短い。
援護能力の乏しさも相まってコスト270の中ではデスティニーのような位置付け。
耐久力、格闘の性能は同コスト帯でもトップクラス。
その代償としてBRの弾数が3発まで低下、ロック距離も相変わらず短い。
援護能力の乏しさも相まってコスト270の中ではデスティニーのような位置付け。
はっきり言って、この機体でプレイするのは非常に厳しいと言わざるを得ない。
この機体は、あくまでも「コスト270の中では」格闘性能が優れているに過ぎない。
中コスト以上の機体とまともに張り合えるような格闘性能を持ち合わせているわけではない。
でも、BRの燃費の悪さから、他のコスト270機体より積極的に近距離戦にも挑んでいかなければならない。
その割に、480という体力はN格2セットで沈んでしまう数値なので、ちょっとした矛盾を感じなくもない。
となると、この機体に活路を見いだす方法は一つしかない。
自分から斬りかかるのではなく闇討ちを心がけることだ。大変なリスクを伴うがそうしないと道は開けない。
格闘機体の癖に1VS1も敬遠したいという点においても、この機体を乗りこなす事は相当困難であることが分かるはずだ。
とにかく混戦に持ち込んでは僚機との戦いの隙を突いて、横格や前格を決めていくしかないだろう。
シングルプレイでも、2on2でも、非常に厳しい戦いを余儀なくされる、超上級者向けの機体だ。
この機体は、あくまでも「コスト270の中では」格闘性能が優れているに過ぎない。
中コスト以上の機体とまともに張り合えるような格闘性能を持ち合わせているわけではない。
でも、BRの燃費の悪さから、他のコスト270機体より積極的に近距離戦にも挑んでいかなければならない。
その割に、480という体力はN格2セットで沈んでしまう数値なので、ちょっとした矛盾を感じなくもない。
となると、この機体に活路を見いだす方法は一つしかない。
自分から斬りかかるのではなく闇討ちを心がけることだ。大変なリスクを伴うがそうしないと道は開けない。
格闘機体の癖に1VS1も敬遠したいという点においても、この機体を乗りこなす事は相当困難であることが分かるはずだ。
とにかく混戦に持ち込んでは僚機との戦いの隙を突いて、横格や前格を決めていくしかないだろう。
シングルプレイでも、2on2でも、非常に厳しい戦いを余儀なくされる、超上級者向けの機体だ。
格闘重視機体の割に、覚醒コンボが貧弱なのが悲しい。
コストが10上のゲイツRは、使いやすくはなっているものの運動性能や武装の違いから決して上位互換というわけではない。
(コスト420の指揮官用ゲイツはほぼ上位互換として使えるだろうが)
あくまでも別物と考えておくのがいいだろう。
(コスト420の指揮官用ゲイツはほぼ上位互換として使えるだろうが)
あくまでも別物と考えておくのがいいだろう。
武装解説
《射撃》ビームライフル
非常に辛いことに、弾数が3発に減少してしまった。当然無駄撃ちは厳禁。
中距離以上での唯一の攻撃手段であり、BRCできる格闘も多いので
他の機体以上に使い所を考えなければならない。
前作では他のBRに比べて発射速度が遅かったが、今作では解消されたようである。
射角は前方約180度(真横まで)と優秀、リロード速度も5秒弱と平均…なだけに、総弾数の低減が悔やまれる。
中距離以上での唯一の攻撃手段であり、BRCできる格闘も多いので
他の機体以上に使い所を考えなければならない。
前作では他のBRに比べて発射速度が遅かったが、今作では解消されたようである。
射角は前方約180度(真横まで)と優秀、リロード速度も5秒弱と平均…なだけに、総弾数の低減が悔やまれる。
《サブ射撃》エクステンショナル・アレスター
腰から伸びたアンカーを相手に打ち込む。
発生と弾速に優れ、当たると相手はスタン状態になる。攻撃後の硬直短く、BDやステップで割と早くに動き出せる。
ソードストライクやブリッツのアンカーとは違い、ヒット後に引き寄せるような効果はない。
前作から威力が50に上がっている。ダウン値は1で補正率は85%。
発生と弾速に優れ、当たると相手はスタン状態になる。攻撃後の硬直短く、BDやステップで割と早くに動き出せる。
ソードストライクやブリッツのアンカーとは違い、ヒット後に引き寄せるような効果はない。
前作から威力が50に上がっている。ダウン値は1で補正率は85%。
相手の位置によってヒット後の効果が変わり、地上で当てると相手は片膝をつき長い時間よろけ状態になる。
この時相手との距離によってはBDCからのN格闘や前格闘に繋がる。
空中でヒットした場合は、相手は痺れた後真下に落下しダウンする。追い討ちは安定しない。
地上ヒット時は距離と状況に応じて、(遠) BR、前格、N格、特格 (近)、を使い分けよう。
空中ヒットの場合は、相手が地上に落ちたのを見計らって前格でダウン追撃する程度か。
(BRの弾数が少ないため、BRでの追撃はおすすめしかねる)
この時相手との距離によってはBDCからのN格闘や前格闘に繋がる。
空中でヒットした場合は、相手は痺れた後真下に落下しダウンする。追い討ちは安定しない。
地上ヒット時は距離と状況に応じて、(遠) BR、前格、N格、特格 (近)、を使い分けよう。
空中ヒットの場合は、相手が地上に落ちたのを見計らって前格でダウン追撃する程度か。
(BRの弾数が少ないため、BRでの追撃はおすすめしかねる)
当てると相手を長時間拘束できるが、自機もその間は硬直する事になるので使い所が難しい。
格闘全般の踏み込み速度にやや不振が見られるため、理想としては近距離での着地取り→各種格闘ということになるが、
射出速度や間合いをちゃんと把握していないうちはピンポイントにすら当てづらいので要熟練。
他、カットやトドメの一撃にも使ってやれないことはない。
補正率は悪くないので、しっかり格闘で追撃できればかなりのダメージを稼げる他、
ヒット確認してから覚醒コンボに繋げてもいい。
ともあれ、これを駆使できれば貴重なBRの節約になるはずなので使いこなしていきたい。
格闘全般の踏み込み速度にやや不振が見られるため、理想としては近距離での着地取り→各種格闘ということになるが、
射出速度や間合いをちゃんと把握していないうちはピンポイントにすら当てづらいので要熟練。
他、カットやトドメの一撃にも使ってやれないことはない。
補正率は悪くないので、しっかり格闘で追撃できればかなりのダメージを稼げる他、
ヒット確認してから覚醒コンボに繋げてもいい。
ともあれ、これを駆使できれば貴重なBRの節約になるはずなので使いこなしていきたい。
タイマン状態ならこれを撃っているだけでミーティアを楽に撃破できる。理論上20発前後で落ちる計算。
(5発撃ち込むと黄色ロックになるのでその間はなんとか凌ぐこと)
(5発撃ち込むと黄色ロックになるのでその間はなんとか凌ぐこと)
■格闘 2連装ビームクロー
※ゲイツの武器は盾に内蔵されたビームクローなので、この機体には抜刀・納刀状態というものが存在しない。
《通常格闘》
発生・伸びなどは標準的。
攻撃時間が長くカットされやすいが、威力は190とコスト270ではトップクラス。
3段目を当てると相手は前方に吹っ飛ぶのでBRCでの追撃も可能だが、
地上で当てた場合は大抵ダウンが確定するので、総弾数を考えると控えたほうが良いかも。
攻撃時間が長くカットされやすいが、威力は190とコスト270ではトップクラス。
3段目を当てると相手は前方に吹っ飛ぶのでBRCでの追撃も可能だが、
地上で当てた場合は大抵ダウンが確定するので、総弾数を考えると控えたほうが良いかも。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 40 | 40 | 92 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 88 | 50 | 138 | 1 | 92% | 96% | よろけ |
3段目 | 190 | 110 | (198) | 1 | ??% | ??% | ダウン |
《前格闘》
ゲイツの主力格闘その1。
強判定で上下左右どの方向にでも伸び、カットされにくい。闇討ちに重宝する。
攻撃範囲に目をつぶれば、デスティニーの前格闘に近いか。
相手との間合いにもよるが最大3HIT、遠いと1HITということもあり得るが、1発でも当たればダウンを取れる。
前格闘としての伸びは並だが、リーチや判定はなかなかのもの。当たりさえすればいつでもBRキャンセルできる。
こちらは弾が無い場合など、特別な理由でも無い限りは常にBRCで安定。
強判定で上下左右どの方向にでも伸び、カットされにくい。闇討ちに重宝する。
攻撃範囲に目をつぶれば、デスティニーの前格闘に近いか。
相手との間合いにもよるが最大3HIT、遠いと1HITということもあり得るが、1発でも当たればダウンを取れる。
前格闘としての伸びは並だが、リーチや判定はなかなかのもの。当たりさえすればいつでもBRキャンセルできる。
こちらは弾が無い場合など、特別な理由でも無い限りは常にBRCで安定。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 70 | 70 | 105(87) | 1 | 65% | 65% | ダウン |
2段目 | 115 | 70 | 134(125) | 1 | 35% | 54% | ダウン |
3段目 | 140 | 70 | 149(145) | 1 | 14.5% | 30% | ダウン |
《横格闘》
ゲイツの主力格闘その2。
出が速く攻撃時間も短い、使い勝手の良い格闘。欠点は空振り時の硬直が大きいことぐらい。
2段目がヒットすると相手は浮き上がるのでBRCで追撃することで相手を遠くに吹き飛ばせる(ダウン復帰可能)。
ゲイツの格闘中もっとも段数が少ないため、BRCでダメージ効率を上げたいならコレで。
出が速く攻撃時間も短い、使い勝手の良い格闘。欠点は空振り時の硬直が大きいことぐらい。
2段目がヒットすると相手は浮き上がるのでBRCで追撃することで相手を遠くに吹き飛ばせる(ダウン復帰可能)。
ゲイツの格闘中もっとも段数が少ないため、BRCでダメージ効率を上げたいならコレで。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 35 | 35 | 87 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 151 | 120 | 168 | 1 | 30% | 31% | ダウン |
《特殊格闘》
非常に短い距離を踏み込んだ後、飛び上がりながら多段ヒットのアッパーを繰り出す。
出は速いが踏み込みは短いので至近距離での硬直取りに使おう。
大体3hitだが、時折4hitすることがある(スピード覚醒中は最大2hit)。
BRCは可能だが相手を射角外まで浮き上がらせるので安定しない。
相手が爪から離れる直前あたりで特射Cすることで、かなり精度が上がる。きりもみ&吹き飛ばし。
前作では出した後の隙の小ささから、ルージュの横と同じ感じで使えたが、
全機体の格闘性能が上がってしまった今作でこんな使い方をすると、おいしくいただかれてしまう。
出は速いが踏み込みは短いので至近距離での硬直取りに使おう。
大体3hitだが、時折4hitすることがある(スピード覚醒中は最大2hit)。
BRCは可能だが相手を射角外まで浮き上がらせるので安定しない。
相手が爪から離れる直前あたりで特射Cすることで、かなり精度が上がる。きりもみ&吹き飛ばし。
前作では出した後の隙の小ささから、ルージュの横と同じ感じで使えたが、
全機体の格闘性能が上がってしまった今作でこんな使い方をすると、おいしくいただかれてしまう。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 97 | 1 | 88% | 88% | ダウン |
2段目 | 95 | 50 | 136 | 1 | 77% | 88% | ダウン |
3段目 | 133 | 50 | 170 | 1 | 68% | 88% | ダウン |
4段目 | 167 | 50 | 198 | 1 | 57% | 88% | ダウン |
僚機考察
コスト590
戦術的には最もゲイツが活躍しやすいコンビ。タイマン×2の状況ならゲイツは敵を引き付けるだけで良いのだし、
混戦になったなら格闘やサブ射撃によるカットで思う存分暴れられるだろう。
同タイプのデスティニーと組むのが分かりやすく攻勢に出れるのでお勧めだが、
万能系と組んでの変則的な立ち回りもゲイツの腕次第では活躍の場がある。
…が、多少BRの性能が悪くても、耐久力や前格、ステップで勝るジンHM2型を使ったほうがいいか…?
混戦になったなら格闘やサブ射撃によるカットで思う存分暴れられるだろう。
同タイプのデスティニーと組むのが分かりやすく攻勢に出れるのでお勧めだが、
万能系と組んでの変則的な立ち回りもゲイツの腕次第では活躍の場がある。
…が、多少BRの性能が悪くても、耐久力や前格、ステップで勝るジンHM2型を使ったほうがいいか…?
コスト450
コストで見れば理想的。チームとしての総合耐久力が活かせるため、格闘を狙うチャンスも自然と増える。
ダガーL(ジェットストライカー)の項目でも述べたが、270機は450機と組めば耐久力の問題は解決する。
ゲイツの場合、480×3=1440(!)と何とSSやSI(650×2=1300)よりも単純な数字では大きくなるのだ。
ダガーL(ジェットストライカー)の項目でも述べたが、270機は450機と組めば耐久力の問題は解決する。
ゲイツの場合、480×3=1440(!)と何とSSやSI(650×2=1300)よりも単純な数字では大きくなるのだ。
また、それだけの体力があれば覚醒ゲージも溜まりやすく、多少だが弾切れも(覚醒補給によって)克服できる。
片追いを考えると鬱になるものの、味方がキチンと距離調節・援護射撃を行ってくれれば先に敵を追い詰めることも可能。
味方へと向かう敵にいちいち構うよりも、所詮ゲイツには敵2機を相手にするまでの性能は備わっていないのだから、
常に目の前の敵にタイマンで打ち勝つこと心がけて戦うべし。戦術など二の次である。
……とは言っても、流石に敵の2機ともが味方を襲うようならば、BRを撃ち尽くしてでも阻止しなければならないが。
機動性や援護能力を考えると、ARFの他にセイバーやアビスが相方候補。
片追いを考えると鬱になるものの、味方がキチンと距離調節・援護射撃を行ってくれれば先に敵を追い詰めることも可能。
味方へと向かう敵にいちいち構うよりも、所詮ゲイツには敵2機を相手にするまでの性能は備わっていないのだから、
常に目の前の敵にタイマンで打ち勝つこと心がけて戦うべし。戦術など二の次である。
……とは言っても、流石に敵の2機ともが味方を襲うようならば、BRを撃ち尽くしてでも阻止しなければならないが。
機動性や援護能力を考えると、ARFの他にセイバーやアビスが相方候補。
コスト280、270
いわゆる低コストコンビ。敵の片追いを考えれば機動性に優れるウィンダムや指揮ディンが無難だが、
ジンHMやゲイツR、ゾノなどと追いつ追われつを全否定したガッツに溢れるチームも夢があっていい。
あまりに戦術に囚われず、敵味方入り乱れての格闘戦でひたすら与ダメージを追求して悦に浸るもよし。
「いのちをだいじに」をモットーに回避に徹して時間切れに焦った敵に格闘をブチ込むのもよし。
まともな立ち回りよりも大胆な行動が鍵を握るのだ(冗談抜きで)。
ジンHMやゲイツR、ゾノなどと追いつ追われつを全否定したガッツに溢れるチームも夢があっていい。
あまりに戦術に囚われず、敵味方入り乱れての格闘戦でひたすら与ダメージを追求して悦に浸るもよし。
「いのちをだいじに」をモットーに回避に徹して時間切れに焦った敵に格闘をブチ込むのもよし。
まともな立ち回りよりも大胆な行動が鍵を握るのだ(冗談抜きで)。
コスト200
ゲイツにできることと言ったら、格闘で暴れること。本当にそれだけ。
200がどれだけ素敵な活躍をみせるかにかかっているので、味方を信じて無茶な2対1・タイマン×2をこなすしかない。
200がどれだけ素敵な活躍をみせるかにかかっているので、味方を信じて無茶な2対1・タイマン×2をこなすしかない。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NNN→BR | 198 | ダウン追撃。BRCしてもダメージはあまり伸びない。 |
NN→BR | 138 | 本作では仕様で低威力。攻め継続に。 |
前→BR | 149 | BRCした方が硬直は小さい。数字は3hit時のもの。 |
横横→BR | 168 | 相手を遠くへ吹っ飛ばす(ダウン復帰は可能) |
特→BR | 170 | (空中C推奨)BRは気持ち遅め。ガイアのNNN→BRと同じ感覚で使うとBRが繋がらない。数字は3hit時のもの |
サブ→NNN→BR | 216 | 高威力。相手との距離に応じてサブ→前やサブ→BRと使い分ける。 |
サブ→横横→BR | 191 | 相手をキリモミ状態で吹き飛ばせる。 |
サブ→前→BR | 169 | 数字は3hit時のもの |
サブ→特→BR | 191 | 同上 |
サブ→BR | 127 | 一応 |
スピード | ||
NN>NNN | 263 | 恐らく最大ダメージ |
N>N>N>N | 151 | 攻め継続。機動力の低いゲイツにとっては、相手に近距離戦を強要する攻め継続も重要な選択肢の一つ。 |
NN>BR | 171 | 攻め継続 |
NN>横横>BR | 253 | キリモミ状態で吹き飛ばせる。BRへの繋ぎはJCか前ステで。 |
横>NN>横横 | 252 | 横始動。 |
横>NN>サブ | 164 | 横始動の攻め継続。 |
特2hit>前 | 197 | 特始動…JCか前ステで |
特2hit>NNN | 240 | タイミングよくJC出来れば繋がる。難。 |
ラッシュ | ||
N→横→NNN | 248 | N始動、最大ダメージ。 |
N→横→特 | 195 | 相手をきりもみダウンさせる。比較的よく動くので他のコンボよりはカットされづらい。 |
NN→横横→BR | 247 | キリモミ強制ダウン |
N→特1hit→前 | 203 | 相手を真上に突き上げる。魅せ技。 |
横→NN→横横 | 252 | ラッシュ最大ダメージか |
横→NN→サブ | 147 | 攻め継続だが… |
特→N→特→N→特 | 193 | 特格入力連打のお手軽コンボ。上昇+きりもみで長時間拘束。ダメージ低。 |
特→前 | 207 | 完全な魅せ技。 |
パワー | ||
NNN→BR | 303 | 当たる直前にどうぞ。ゲイツ唯一の300超え |
NN→BR | 242 | 攻め継続 |
横横→BR | 295 | ダメージは十分 |
前→BR | 253 | 確定どころで。1hitしかしなかったりすると悲しい |
特→BR | 296 | BRCをミスらないように |
VS.ゲイツ対策
とにかくBD持続が短いので、中距離より離れられたらゲイツ側はなかなか追いつけない。
その上、遠距離用の武装も無ければBR弾数も少ない。徹底して射撃戦に持ち込もう。
逆に近距離戦だとゲイツはなかなかの活躍を見せるので注意すべし。
前作よりも俊敏に動いてくるし、格闘での闇討ち性能も高く、時にコスト以上の働きをしかねない。
その上、遠距離用の武装も無ければBR弾数も少ない。徹底して射撃戦に持ち込もう。
逆に近距離戦だとゲイツはなかなかの活躍を見せるので注意すべし。
前作よりも俊敏に動いてくるし、格闘での闇討ち性能も高く、時にコスト以上の働きをしかねない。
コスト270である以上まず450と組んでくるため、順当にゲイツを2落ちさせていては相手の思う壺。
ダメージ勝ちするのが困難になったら、多少強引にでも片追いを決行するべきだ。
ダメージ勝ちするのが困難になったら、多少強引にでも片追いを決行するべきだ。
苦手機体
ほとんどの機体がゲイツよりも優秀なBD持続性能を持っているため、距離をとられると苦労する。
追いつくためには僚機の協力が不可欠だ。上手くゲイツのいるところを前線に設定したい。
遠距離戦で特に厳しいのは、ドラ持ちやGHによる長距離射撃が優秀な機体を相手にした場合。
このBDの短さではかわしきれないことが多く、反撃に出るのも難しいのでやりたい放題やられてしまう。
追いつくためには僚機の協力が不可欠だ。上手くゲイツのいるところを前線に設定したい。
遠距離戦で特に厳しいのは、ドラ持ちやGHによる長距離射撃が優秀な機体を相手にした場合。
このBDの短さではかわしきれないことが多く、反撃に出るのも難しいのでやりたい放題やられてしまう。
- ゲイツより機動性に優れている
- 得意な間合いがゲイツの外側である
この2つを満たす機体全般ということになるが……はてさて、何機になることやら……。