高級パズル基準(クリダメ)
結論。
クリダメを伸ばすのは非常にきついです。
クリダメを伸ばすのは非常にきついです。
完成するクリダメ値と確率
まず、コロ手にターゲットを絞って、クリ手を作る難易度を見てみましょう。
- 「天然のまま」は、交換した手の片方のOPをそのままにして、もう片方にクリダメを貼っていく。
- 「クリダメ特化」は、もらった素材を1-1までキューブして、0からSPPでクリダメを上げていく。
- 「命中付き」は、SPPを貼って片方のOP10にした後にリフレ。命中-クリダメになったら、クリダメにSPPを貼っていく。
- いずれの場合も、耐久は120残すものとする。
| クリダメ | 天然のまま | クリダメ特化 | 命中付き |
| 60% | 71.0% | 53.9% | 33.4% |
| 70% | 56.7% | 47.5% | 27.6% |
| 80% | 40.7% | 39.5% | 20.8% |
| 90% | 25.3% | 28.3% | 13.1% |
| 100% | 14.6% | 17.0% | 6.7% |
| 110% | 7.6% | 9.1% | 2.9% |
| 120% | 3.6% | 4.5% | 1.2% |
| 130% | 1.7% | 2.0% | 0.4% |
| 140% | 0.6% | 0.8% | 0.2% |
| 150% | 0.2% | 0.3% | 0.04% |
| 160% | 0.07% | 0.11% | 0.01% |
表を見るとわかるとおり、クリダメ特化ですら100%超えは簡単ではないです。
命中付きだと相当辛くなります。
命中付きだと相当辛くなります。
10-10でクリダメ120%超えとなると、平均で素材80個くらいは必要です。
下手をすると、パズル代だけで1G以上になることもあります。
下手をすると、パズル代だけで1G以上になることもあります。
耐久割れ寸前まで粘ればもう少し確率は上がりますが、1.2%が1.4%になる程度で、焼け石に水です。
初期耐久別の成功確率
交換した素材の耐久だけに注目して、クリダメ特化の成功率を調べてみました。
表の数値は、キューブをする前の初期耐久なので注意してください。
表の数値は、キューブをする前の初期耐久なので注意してください。
| ↓クリダメ・耐久→ | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 |
| 60% | 12.2% | 21.9% | 37.1% | 54.2% | 63.0% | 64.5% | 65.0% | 65.1% | 64.8% | 64.7% | 64.7% |
| 80% | 4.0% | 8.9% | 16.3% | 27.7% | 41.8% | 49.9% | 53.2% | 54.5% | 55.1% | 55.7% | 56.1% |
| 100% | 0.5% | 1.5% | 3.3% | 6.5% | 11.1% | 17.2% | 23.0% | 27.3% | 30.7% | 32.9% | 34.8% |
| 120% | 0.0% | 0.1% | 0.2% | 0.6% | 1.4% | 2.7% | 4.5% | 7.0% | 9.5% | 12.0% | 14.4% |
| 140% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 0.1% | 0.3% | 0.5% | 1.0% | 1.8% | 2.7% | 3.9% |
| 160% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 0.1% | 0.2% | 0.4% | 0.8% |
表の通り、耐久の影響がかなり大きいです。
詳しくは後述します。
詳しくは後述します。
いくらかかるのか
結局、パズル代や素材代を合わせてどれくらいの予算が必要なのか。
クリダメ特化とし、素材1個あたり3.5Mかかるとして計算してみました。
クリダメ特化とし、素材1個あたり3.5Mかかるとして計算してみました。
最初から数値が見えている予知能力者が作ったと仮定します。
「完成したのに目標に届かなかった!」ということがなく、完成しない素材には最初から貼らないという、全く無駄のない貼り方です。
それでも、パズルの失敗やキューブ→パズルの繰り返しなどで、平均これくらいはかかります。
つまり、「使って当たり前」な金額といえます。
「完成したのに目標に届かなかった!」ということがなく、完成しない素材には最初から貼らないという、全く無駄のない貼り方です。
それでも、パズルの失敗やキューブ→パズルの繰り返しなどで、平均これくらいはかかります。
つまり、「使って当たり前」な金額といえます。
| クリダメ | 費用 |
| 80% | 37M |
| 90% | 50M |
| 100% | 77M |
| 110% | 128M |
| 120% | 234M |
| 130% | 483M |
| 140% | 1.1G |
| 150% | 3.1G |
| 160% | 10G |
| 170%以上 | 30G以上 |
実際にかかる費用はこれよりずっと多くなります。
詳しくは次節。
詳しくは次節。
効率よくつくるために必要な素材の基準
「クリダメを伸ばしたいけど、もらった素材は、4-8耐久200と7-7耐久218…これはSPP貼るべきなのか?」
そんな状況によく出くわします。
そこで、交換して良素材を引くのを待つか、そのまま貼るか、どちらが安くなるのか考えてみます。
そこで、交換して良素材を引くのを待つか、そのまま貼るか、どちらが安くなるのか考えてみます。
もらった素材を1-1までキューブし、耐久がある基準値未満なら捨て、基準値以上なら貼るというシミュレーションをしてみました。
素材を1個3.5Mとし、最も安く済む基準耐久を求めます。
素材を1個3.5Mとし、最も安く済む基準耐久を求めます。
以下が結果です。
| 目標 | 基準 | 全貼り | 基準値使用 | 理想 |
| 80% | 190 | 48M | 42M | 37M |
| 90% | 205 | 78M | 65M | 50M |
| 100% | 225 | 144M | 113M | 77M |
| 110% | 235 | 288M | 205M | 128M |
| 120% | 240 | 625M | 385M | 234M |
| 130% | 245 | 1.4G | 788M | 483M |
| 140% | 255 | 3.8G | 1.7G | 1.1G |
| 150% | 255 | 11.2G | 4.3G | 3.1G |
| 160%以上 | 260以上 | 37.1G以上 | 13.6G以上 | 10.0G以上 |
- 「目標」…作りたいクリダメの数値
- 「基準」…キューブ後に残った耐久がこれ以上なら貼る
- 「全貼り」…基準を設けず、もらった素材に片っ端からSPPを貼ったときの費用
- 「基準値使用」…基準値に従って素材をふるいにかけたときの費用
- 「理想」…前に述べた予知能力者が作ったときの費用。これ以上安くするのは無理
4-8耐久200なら、1-1までキューブすると耐久220くらいになります。
7-7耐久218なら、耐久242くらいになります。
7-7耐久218なら、耐久242くらいになります。
目標が120%だと、240以上の素材に貼るのがベストですから、4-8を捨て、7-7をキューブするのが正解です。
目標が100%なら、基準は225です。
この場合でも4-8だと足りないですが、キューブの引き次第で変わりますし、5~10程度なら誤差です。
そもそも100%が目標の場合、基準値を使っても費用にあまり差がありません。
そのまま貼ってしまって構わないと思います。
目標が100%なら、基準は225です。
この場合でも4-8だと足りないですが、キューブの引き次第で変わりますし、5~10程度なら誤差です。
そもそも100%が目標の場合、基準値を使っても費用にあまり差がありません。
そのまま貼ってしまって構わないと思います。
この表は、コロ装備で、素材1個の価格が3.5Mのときにしか使えません。
素材の価格が上がれば基準を引き下げる必要がありますし、逆もまたしかりです。
ただ、3.5Mが3Mや4Mになったところで、表の基準値には影響しません。
素材価格が何倍にもなったとか、何分の1にもなったというときにやっとずれが生じます。
素材が1個7Mなら、基準を5くらい引き下げる必要があるでしょうか、その程度です。
素材の価格が上がれば基準を引き下げる必要がありますし、逆もまたしかりです。
ただ、3.5Mが3Mや4Mになったところで、表の基準値には影響しません。
素材価格が何倍にもなったとか、何分の1にもなったというときにやっとずれが生じます。
素材が1個7Mなら、基準を5くらい引き下げる必要があるでしょうか、その程度です。
値段が付かず、手に入りにくい闇装備などは、基準をずっと引き下げる必要があるでしょう。
結局どれくらい付ければいいの?
武器編でも言いましたが、個人の目標次第です。
確率や費用からいけば、1OP100%↑命中付き80%↑でも1stキャラには敷居が高いでしょう。
確率や費用からいけば、1OP100%↑命中付き80%↑でも1stキャラには敷居が高いでしょう。
街中を歩いている150%↑160%↑の人は、よっぽど運がよかったか、相当なお金持ちだったかのどちらかですね。
標準がわかりにくいので、人の装備を参考にするくらいしかできません。
しかし、クリダメは数値やダメージが目に見えて増減するので、チャレンジャーが多いです。
その結果、大勢がクリ手に財産をつぎ込んでいるので、全体的に良数値が目に付くだけだと思います。
しかし、クリダメは数値やダメージが目に見えて増減するので、チャレンジャーが多いです。
その結果、大勢がクリ手に財産をつぎ込んでいるので、全体的に良数値が目に付くだけだと思います。
みんな頑張りすぎたのが今のクリ手の現状でしょう。