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好きに弄繰り回してくれ

では、お言葉に甘えて・・・(By 時深の中の人)
死神
リンク練習中

杉並
編集の練習中 よろしくおねがいします。



塩辛に上がっていた12月15日分の本スレを試しに上げて見た
1ファイルにつき1Mまでらしい。
落として確認したが、自分は画像が出なかった。orz
落としてうまくいったら報告おねがいします。


HP制戦闘のあれこれ
まぁ、適当に書くので消すのは自由です。
まとめきれたらルールブックに移行もアリかも

PT戦闘(パチュリーさん提案の戦闘方式)
HP:PT人数×規定値
防御:PT人数×規定値
戦士系はHP100、魔法使い系はHP50などきっかり決めていると
敵のHPもバランスをとりやすいかもしれない。
(防御力はPT人数が増えれば増えるほど高くなるのでダメージ自体が
通りにくくなって戦闘が長引く。PC側は大体4~6人が限界。規定値を
下げれば問題ないかもだが)


キャラクターステータスの仮案
※例 ドラゴン
「HP500 防御30 回避20 MP520」
(防御特性 火属性吸収 水、氷属性下二桁ダメージ+20)
(通常攻撃 爪による攻撃 物理攻撃 MAX80)


防御は敵から受けるダメージを下二桁の数だけ軽減、回避はこの場合、敵の攻撃レスの下二桁が20以下の場合は回避成功(ダメージを受けない)と言う感じです。

通常攻撃についてですが、キャラの全てが物理攻撃では無いと思うので、予め記入して
おくと分かり易いかと、MAX80というのは敵に与えられるダメージの上限です
(この場合敵に与えられるダメージは80まで)
例えば消費MPの少ない魔法はダメージ上限を少なめ、消費MPの大きい魔法は消費MPを大きめにしておけば戦闘の際に駆け引きが出来て面白いかな?

防御と回避の数値について(イリーナ)
例の場合ですと、21~30のダメージも結局防御力で弾かれてしまいます。
基本的に回避値より防御値のが低い設定でいくのがいいかもしれません。


 ステータス異常の仮案
その名の通りです、今の所ステータス異常を受けた場合の具体的な効果が無いようなのでサンプルを記入しておきます

石化:回復するまで行動不能に。石化した際に少しでもダメージを受けると即座に
HPが0になり戦闘不能状態に。

麻痺:回復するまで行動不能に。

睡眠:回復するまで眠り続ける。

混乱:一定の確率で味方を攻撃してしまう。

毒、猛毒:1ターン毎に下二桁のダメージを受ける

魅了:自分を魅了した敵の言いなりになってしまう。

沈黙:魔法が全て、使用不可能になる。

瀕死:対象のHPを残り1に減らす。

氷結:回復するまで行動不能に。氷結した際に下二桁50以上の「物理ダメージ」を受けるとダメージを+30加算(クリティカルダメージを受けやすい)また、物理属性のダメージが効かない相手にも氷結させた際は物理ダメージを与える事が可能(凍り付いてる為)

仮死状態:即死系魔法がヒットするとこの状態に追い込まれる。戦闘不能状態と違う点は「HPとMPが残った状態で戦闘不能状態になる」点。その為、仮死状態になった相手に追い討ち(死体攻撃)かける事が出来る。数ターン経過、或は復活魔法やアイテムで蘇生させる事が出来る。


ちなにみターン数は「1レスをつける=1ターン消費」と考えるといいでしょう
例えば。
【魔術師は味方全体に物理反射シールドを形成した】(持続時間3ターン)
つまり補助効果を受けた味方が3レスつけるまで、シールドの効果が有効である事に
なります。4レス目以降はシールドの効果は消滅します。  

最後に魔法の属性についてですが、自分が思いつく限りでは
火 水(氷)風 雷 土 魔力 光 闇 無属性(万能)

です。

意見と質問 (ヴェリ)

PTでのHP制はパティーの仲間で、個人個人で行うか、全体で行うか相談してみると
スムーズにいくかもしれません。
ステータス異常は、あまり多くしても難しいでしょうからもう少し少なくしたほうがいいかと思います。
瀕死と仮死状態はまとめられそうな内容だと思いました。
属性に関してはインフレ化の問題があるので導入したほうがいいかなと最近思っているのですが、計算方法をどうするか悩んでいます
弱点:一律下2桁何倍と半減or無効とかですかね
どう基準を設けるかが問題でしょうね
その点はどうお考えなのでしょうか?

↑自分が考えている防御特性は
(強い)その属性を持つ魔法や攻撃のダメージが半減(火炎に強い)

(無効)その属性を持つ魔法や攻撃が聞かない(雷属性無効)

(吸収)その属性を持つ魔法や攻撃を受けた場合、敵が自分に行った攻撃レスの下二桁の数値分のHPを回復させる
(物理吸収 この場合敵から50の威力の物理攻撃受けた場合、自分のHPが50回復する)

(反射)その属性を持つ魔法や攻撃を受けた場合、敵が自分に行った攻撃レスの下二桁の数値分のダメージを敵に跳ね返す

(風属性反射 この場合50の威力の風属性魔法を敵に命中させると、敵にダメージが与えられず、攻撃を行った自分に50のダメージが跳ね返ってくる)

つまり(吸収)は敵からその属性の攻撃を受ける分だけHPが回復し、(反射)は敵に
その属性の攻撃を行う分だけダメージを与える何処か、逆に自分達がダメージを受ける
って感じです。

吸収と反射の防御特性は非常に強力だと思うので、主にボス系キャラクターやモンスターに適応するのが確実かと。
あと弱点についてですが、何倍と言うのは単純に自分の計算力不足ですorz
(下二桁ダメージ+20)とかなら実際に戦闘を行った際に分かり易いかなって思った
んですが・・・。

(アシュ)
拝見させてもらいました面白そうですね
ステータスは確かにこれ以上増やすと分かりにくいかもしれません
魅了はこれといった効果を決めるよりは各自のロールに任せた方が面白い気がしますね
混乱は下1桁が奇数ならその戦闘に参加している直下のレスを対象に攻撃とかどうでしょう?

防御特性は、モンスターなどに関してはヴェリさんの例でいいかなと
ただ魔法で付加するものでこれらだと強すぎますし、こういったものだけは+20などにするか、重複不可で効果時間時間を短くするとか・・・

他の方の意見を参考にすると
「HP500 防御20 回避20 MP520」
(防御特性 火属性無効、氷属性下二桁ダメージ+20)
(通常攻撃 爪による攻撃 物理攻撃 MAX80)
こんな感じになりました

魅了はこれといった効果を決めるよりは各自のロールに任せた方が面白い気がしますね
混乱は下1桁が奇数ならその戦闘に参加している直下のレスを対象に攻撃とかどうでしょう
ご意見有難う御座います

回避と防御のステータスの兼ね合いは今後の展開を見て再度確認をとったほうが
良さそうですね

 サブパーティシステムの仮案

EPスレのコメントで
「戦闘についてですが、一回に戦闘で敵に絡める人数に制限を設けては?
削られる事が絶対的に多いモンスター役は、多人数からの攻撃の集計に時間が掛かります。これは人間の脳味噌でやってるのでどうしても。後から後から参戦してくると対応しきれないものがあります」

と言う、意見があったのでここで「サブパーティシステム」の仮案を出して見ます

ここはセイバーPTで例えてみましょう。
メンバーがこのような人員の場合は以下の編成になります。

メイン(セイバー 、シェゾ・ウィグィィリヒター・ベルモンドルフィーア、アシュレー)
サブ( 武者頑駄無、レザード、マオ)

って感じで戦闘に参加出来るのはメイングループの5人までで
サブグループは待機。(戦闘には参加できない)

グループのメンバーのHPが危なくなってきたら待機してるサブグルーブの人員に交代する。【戦闘メンバーがセイバーからレザードに入れ替わった!】ってメッセージが
あると便利かもしれません。

ノリで戦闘する場合は全員参加でOKかもしれませんが、HP形式で戦闘する場合に使って見てはどうでしょうか?

画像下二桁判定の指針とか
画像下二桁の乱発はどうなのさという意見があったので大まかに指針など
あるといいかなと思ってみる。ただし、押し付けるモノではないし、ネタで
使う事で面白さが出るときもあるので見極めが肝心。
□大まかな指針
アナログのゲームなどで、このような判定を用いる時は主に
  • その行為が成功するかどうか分からない
  • 知っているかどうか分からない
など、結果が不確かな時に使用される。
例えば、目標のモノ(人物)を知っているかどうか。罠を外す事が出来るか
どうか。攻撃が当たるかどうか、回避できるかどうか。
判定を使うか悩む時は、参考にするといいかもしれない
※常識的に考えて、それは無理だろうというモノに関しては判定の必要なく
できないと思うのが無難

 拠点(砦、城、関所)などでの攻防戦のシステムのサンプル案
①予め拠点を1~4ヶ所設定しておく(城などの大型拠点はHPを高めに設定)
②トータルHPを設定して4箇所に振り分ける「トータル2000 A:300 B:500 C:400 D:800」など
③拠点には敵の指揮官や隊長が居て、(居ない場合は拠点の耐久値が設定されてる)そのキャラや拠点のHPを0にしたら拠点制圧
③指定されたリアル時間までに特定の拠点を制圧出来ればイベント発生
指定されたリアル時間までに全ての拠点を制圧出来れば、城や砦の完全制圧成功。攻撃側の勝利。例えば「PM11.30分までに攻撃側が拠点を3つ制圧出来ないと突撃失敗」など
④作戦開始前に明確な動き方や目標を指揮官が予めその軍に所属するキャラ達に伝えておく「この拠点を制圧出来れば今後はこのような新しい行動が可能になる」など
  • 攻撃、防衛両陣営ともHPは1000~2000程度が妥当か
  • 攻撃側は敵陣の防衛拠点(3~4個所、HPが合計で1000~2000に収まる方が良い)を指定し攻撃、拠点を全制圧することで勝利
  • 防衛側は、攻撃側のHPを0にする事で勝利
  • リアルでの時間制限もあったほうが良いと思う。時間切れで両軍痛み分け、撤退という形

後は「攻める側は最初から最後まで共通のHP」や「拠点の修理や指揮官の回復は思い切って不可能(侵攻の阻止や妨害は可能)」といった意見もありました

 野戦(平原、海上、局地)などでの戦闘のシステムのサンプル案
防衛側に規定数の指揮官や武将が居て(例えば4人)攻撃側は全ての武将を討ち取れば(HPを0にして部隊を全滅させる)敵の拠点(本陣)に攻め込む事が可能になる。 防衛側は室内戦同様に攻撃側のHPを0にすればOK(人数=HP 部隊Aの兵数が400人ならHP400)など。
戦況を把握し易い様に、戦闘の際は指揮官が誰なのか自ら名乗りを上げるのも良いかと思います 例えば「俺の名は○○だー(A部隊指揮官)」と言った感じで。

野外での戦争イベントの場合の勝利条件
攻撃サイド=全ての武将を討ち取った後に本陣を制圧する
防御サイド=本陣を守り、攻撃側のHPを0にする

と言った感じでしょうか?

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最終更新:2007年06月25日 18:59