MOD

日本語修正Modv1.0について

2021/12/30翻訳チームの健闘により完全日本語化に成功!
Steam→ワークショップ→日本語修正Mod→サブスクライブ

[Final Hope MOD制作指示書]をご覧ください。

このファイルは、ゲームのインストールディレクトリに同期して配置されます。

[MOD制作手順書]を参照してください。

私たちの目標は、外部の仕組みに頼らず、プレイヤーが直接ゲーム内で自分の作品を作り、販売できるようにすることです。
(現在のゲームのユニオンバッジのように、プレイヤーがヘッドドレスの画像ファイルをデザインしてアップロードし、ゲーム内で販売することができます)。



しかし、この目標が達成されていないうちは、まず手動インストールやSteamクリエイションスタジオを使って、プレイヤーが創作できるようにします。

(基本的に、私たちが開発するゲームは、God Sword , Final Hope , Bahamut Wars , Beetle Elf , など、すべて同じMOD管理システムを適用しています。)

現在のMOD制作方法を以下に説明します。



【MOD手動インストールまたは外部サイトMODインストール】


  • ゲーム内のMOD手動インストールディレクトリは、
 Steam Collectionのゲーム名を右クリックして、
 「管理」→「ローカルファイルの参照」でゲームのインストールディレクトリに移動する。

  • 修正したファイルをこのディレクトリの相対的な位置に配置してください。
 相対的な位置については、game\game installation directory\subdirectoriesのファイル配置を参照してください。

(ディレクトリ内のファイルを直接修正しないでください。修正を誤ると、ゲームが実行できなくなり、再度ダウンロードする必要があります。)



Mod関連のディレクトリについて


すべてのディレクトリは、Game Installation Directory\の下にあります。

MOD:手動でMODをインストールするディレクトリです。

SteamMod:Steam WorkshopのワークショップでダウンロードしたMODのインストールディレクトリです。

ModUpData:SteamWorkshopにアップロードするためのMODアップロードディレクトリです。

  • MODの優先順位は、SteamModが先に読み込まれることに注意してください。MODファイルがSteamModディレクトリとMODディレクトリに同時に存在する場合。その場合、SteamModディレクトリ内のファイルのみが読み込まれ、ゲーム中盤に配置されます。

  • 最も簡単なMOD制作・設置方法の一つです。
 各サブディレクトリ内のファイルを先にコピーし、描画ソフトで修正する。
 そのファイルを直接、相対的な位置にある\MOD\にコピーすると、ゲーム内に修正結果が表示されます。
(ディレクトリ内のファイルを直接修正しないでください。修正が間違っていると、ゲームが実行できなくなり、再度ダウンロードする必要があります)
チェック結果に問題がなければ、新たに修正したコンテンツをMOD公開サイトにアップロードします。
SteamのMODアップロードについては、
ModUpDataに改造例があるので参考にしてください。



steam's creation workshop MOD機構 について


Steam's creation workshopは、非常に強力なゲームサポート機能です。完全なサブスクリプションダウンロードインターフェース、アップロード管理システムなどが含まれています。

最も重要なことは、このシステムがゲームとSteamコミュニティを完璧に融合させていることです。

プレイヤーは、世界中のプレイヤーが作成したMODを簡単に入手することができます。そして、クリエイターと議論し、交流できること。

ただし、Steam MOD SDKの開発・統合が急務であるため、現在のMODのダウンロードやアップロードの方法は比較的荒いものとなっています。今後、統合されたインターフェースシステムを徐々に改善していく予定です。



ゲーム内でSteam MODをダウンロード、アップロードする方法は以下の通りです。

Steam Creation WorkshopのMODをダウンロードする。


ゲームのコレクションライブラリページのワークショップページに直接アクセスします。
様々なMODを閲覧し、ゲーム内に登場するMODを直接登録する。
インストール後に使いづらいと感じた場合は、購読をキャンセルしてください。

Steam Creation WorkshopにMODをアップロード する



作成したMODを、ゲームディレクトリ内のModUpDataディレクトリに入れます。
プレビュー画像を作成します。次に、ゲームディレクトリ内のmodupload.txtファイルを開きます。
そのファイルの説明文とパスのパラメータを修正します。

その後、ゲームにログインし、ゲーム中のダイアログで /modupload と入力すると、アップロード動作が完了します。

アップロード後、Steamワークショップのページに行くと、先ほどアップロードしたMODが表示されます。

そして、Steamのページで様々な指示を修正したり、より多くのプレビュー画像をアップロードすることができます。

また、友達とだけ共有するように修正したり、MODを削除することもできます。

ほとんどのMOD関連の指示や設定操作は、Steamのワークショップページで完結できると言えます。

MODの作成とアップロードは、あくまでもゲーム側の責任です。

ゲームのインストールディレクトリ下のModUpDataディレクトリには、すでに2つのMOD例が配置されています。

modupload.txtファイルの各パラメータには、詳細なヘルプテキストも用意されています。

注意すべき点は、パスのパラメータは英語でなければならないということです。中国語のパスがあるとアップロードに失敗します。

また、ゲーム内で/moduploadを入力してMODを作成すると、画面に10桁の数字のセットが表示されます。

この数字の集合がMODのSteamMOD番号です。

今後のアップデートでは、このMOD番号を指定する必要があります。ですから、必ず最初にメモしておいてください。

以下はmodupload.txt ファイル内のテキストのうち、//を先頭に付けた記号は補助的な指示であり、削除しても構いません。



[Steam Modアップロード]


アップロードを開始した時点で、Steam Workshopの規約に同意したものとみなされます
https://steamcommunity.com/sharedfiles/workshoplegalagreement
ゲーム内では、ダイアログラインで/moduploadを入力してください。
Modアップロードを展開するには、ダイアログボックスで/moduploadと入力します



最初のアップロードには0を入力し、更新時にはアイテム番号を入力してください ||MOD MODの番号は、最初のアップロードには0を入力し、今後の更新時には 更新するアイテム番号を入力してください
公開ファイルID=0

アップロードファイル配置ディレクトリ||アップロードされたMODファイルは、ゲームディレクトリのディレクトリ名ModUpData\ディレクトリに配置されます。ディレクトリ名は英語で表記してください。名前のディレクトリ内のすべてがアップロードされます
contentfolder=mod01

Item main preview || MODのメインプレビューは、ゲームディレクトリ //ModUpDataに配置されます。アップロード後、Steamワークルームのページで「Add //Picture」を選択すると、さらに画像が追加されます。
プレビューファイル=preview01.jpg

アイテムの可視性設定||公開されているかどうかは、アップロード後に //Steam ワークスペースのページに切り替えてください
可視性=0

アイテムの主な名称です。
title=Conspicuous injury status sign

アイテムの説明。単純に最初は英語でアップロードして、Steamの//workspaceページで[Edit Title & Description]を選択して、再度内容を充実させることができます。
description=ゲーム内で最も重要な怪我のサインを明白にし、一目でわかるようにする。

バージョンノート|インプレッション
changenote=バージョン1.0

ゲームのファイル形式の記述について


  • ゲームのファイルは、「Game Installation Directory」のサブディレクトリに配置されます。
プレイヤーはこれを修正して、MODディレクトリ内の相対的なディレクトリ位置に配置することができます。

(ディレクトリ内のファイルを直接修正しないでください。修正を誤るとゲームが実行できなくなり、再度ダウンロードする必要があります。)

ゲームディレクトリ内の各サブディレクトリの説明



Char:様々なキャラクター関連の絵を配置します。基本的に全ての絵はアクションコードと一致します。

Data:アクションコードファイルを置きます。アクションコードのファイルを置きます。このファイルはツールのModelEditor.exeで編集します。

エフェクト:ゲーム内に様々な特殊効果の絵を配置します。特殊効果のアクションもModelEditor.exeで編集します。

マップ:ゲーム内のマップファイルです。

Texture:ゲーム内のテクスチャ。ゲーム内のインターフェイスやテクスチャです。

ツール アニメーション編集ツールです。

ゲームファイルには、インターフェイス、NPCモデリング、ヘッドギアモデリング、モンスターモデリング、キャラクターモデリング、スキル、特殊効果、顔文字、小マップ、大マップ、3D建物テクスチャなどが含まれています。

圧縮や暗号化はなく、お絵かきソフトで直接読み込んで修正することができます。

既存の絵を直接修正できるので、アニメーション編集ツールを使って表示範囲を修正する必要がありません。

例えば、ヘッドウェア、キャラクターの服、モンスターの服などです。すぐに修正してアップロードできます。

しかし、デザインを変更したり、絵の大きさを変えたい場合は、アニメーション編集ツールを使って表示座標位置を設定する必要があります。

例えば、セックスのアクションを増やしたり、スキルの特殊効果の豪華さを修正したりなどです。


編集ツールの使い方


アニメーションの編集・制作に関連するツールは、Game installation directory\Toolsに配置されます。

アクション編集ツールは、初心者にはかなり複雑です。編集前にバックアップを取っておくことをお勧めします。

時間を見つけては、アニメを録画して教えています。基本的には、一度見ただけでコンセプトがわかるようになっています。

画像フォーマットの説明


(以下の説明で使用している画像編集ツールはPhotoshopですが、TGAファイルとしてアーカイブできるものであれば、基本的には他のドローイングソフトでも作成可能です)。

  • 画像ファイル形式。
画像ファイル形式はすべてTGAファイル。インデックスカラー(256色)、RGBカラー(32bit)に対応。

インデックスカラー(256色)を使うことで、グラフィックカードのメモリを節約することができます。しかし、現在、コンピュータの標準的な構成では、RGBカラーの画像ファイルを使用することができるはずです。なお、RGBカラーは32ビット形式で保存する必要があります。

基本的には、フォーマットが正しければ、ゲーム中に画像を表示することができます。

それよりも重要なのが【背景色】についての説明です。
いわゆる背景色とは、ゲームを撮像したときにフィルターをかけて表示されない色のことです。

  • RGBカラーの場合は、カラープレートレイヤーのαレイヤーがフィルター範囲となります。(色版層は画像層ではありません。)

カラープレート」の任意のカラーレイヤーをクリックし、「コピー」を選択して新規レイヤーをコピーし、名前を「アルファ」とします(名前は自由に決められます)。

このカラープレートレイヤーでは、白い部分がゲーム内で表示される部分となり、それ以外の部分は無視されて表示されません。

(他のレイヤーに画像が描かれていても、アルファレイヤーが黒であれば無視されて表示されません)。

また、グレースケールは透明度の表現にも使えます。浸透感のある画像を描いてみましょう。
グレースケールを使ってチュールの服の透過性を表現したモンスター(\char\M_A03_1.tga) のファイルを参考にしてみてください。



アニメーションエディター説明書

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最終更新:2022年01月22日 00:12
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