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ツール」を以下のとおり復元します。
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*ゲーム製作用ツール
ゲームやゲーム用素材などに便利なツール
基本的に情報募集中
いまんとこ、Windowsが中心です(求む他OS情報)

*ライブラリ・コンパイラなど
http://gamdev.org/w/
ここが詳しいです。

一例……

TGや横アクションなんかに向いています。プログラムはパーツを組み合わせるだけなんで、バグなんかも起こりにくいです。Click&Createに近い。3Dはほぼ無理です。
・YGS2K
Cっぽい記述でDirectXを使えるスクリプト。制作環境がコンパクトで可搬性があり、仕事先での開発に重宝しています(D.K.さん談)2Dゲーム開発に。VCが使えればDLLを作成するか、本体ソースも公開されているので本体の改造によって機能の拡張が可能です。BulletMLも使用可能になりました。開発は終了しているのでバージョンアップは自分でするしかありません。公式サポートサイトがあります。
http://ygs2k.hp.infoseek.co.jp/
・JAVA
C++に似た(派生した)言語。C++であるような面倒なメモリ管理が不要。絵や音を制御するAPIがすべて本家から提供されています。webやxmlといった新しい技術を比較的簡単に利用できます。エディタはEclipseなど。
・JavaApplet
ブラウザ内で動く、埋め込みオブジェクトの形です。
・JavaApprication
単独で動くアプリケーションで動く形です。配布が面倒らしいです。作ったこと無いので誰かよろしくー
・C/C++関連
C/C++は現状最速でもっとも高性能な低レベル言語です。基本機能しかないので、絵や音、ジョイスティック、マウスを使ったりウインドウを出したりするには、WindowsAPIを使うかライブラリを使う必要があります。また、同じC/C++言語でも、開発環境/コンパイラによって使い勝手はグッと変わります。この下はそのライブラリや開発環境について。
・VisualC++ + DirectX
マイクロソフトが提供する開発環境/コンパイラ。DirectXはゲーム専用のWindowsAPI郡です。最新のGPU機能やマシンパワーをフルに使いたい人向け。
・GCC+SDL
GNU compiler collectionことLinuxの標準コンパイラgcc。Windows環境下ではCygwinなどで利用することができます。基本的にコンパイラだけなので、ソースはテキストエディタ等を使って書きます。インストールが面倒。
Simple DirectMedia LayerことSDL。最大の特徴は同じソースでいろいろな環境で動かせることです。が、シンプルにするため、本当に最小限の部分しかなく、いろいろと自作する必要があります。
LinuxやMacや他の環境へ移植できるよ。
・BCC+Luna
C++でDirectXを使うとき。
・Delphi
オブジェクトPascal。無料らしい。使ったことがないのでだれかよろしく
・Flash
プレイの敷居が一番低いのはこれじゃないですかねー
・RPGツクールXP
制作者の負担は一番低いと思われます。素材もシステムもそろっています。Rubyでスクリプトを組むことも可能。プレイヤー側にランタイムが必要(結構でかい)。製品。
・HSP
BASICっぽい記述で使えるスクリプト。エディタやライブラリ、サンプルも一通りそろっています。でかい作品を作るのはちょっときついです。3Dもいちおういけます。(Easy3DやForsythia3Dを使うと高度な機能も使えます)
開発環境/ヘルプがフルセット一発ポンで簡単に開発を始められます。
・proce55ing
JAVAアプレットが生成可能なスクリプト。高度な画像処理関数を備えています。3Dを扱う場合はOpenGLを使います。エディタ付き。ちょっと重いです。
http://processing.jp/
・DxLib
DirectX で 2D ゲームを作るならそれなりにお手軽なライブラリ。Windows の面倒な所はかなりフォローされています。
ライブラリ群も充実。Windows ベッタリなので移植性は低いです。あと、グラフィックの扱いとか一部に特殊な点とかありますが、スプライト/BGマシンに慣れ親しんだ方にはそんなに障壁ではないかと(狭!)。
ライブラリの更新も頻繁で、バグ報告に対する対応も丁寧です。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
・Tonyu System
『アクションゲームの作成に適した』と書かれていますが、他のジャンルのゲームも普通に作れます。
「1フレーム(1コマ)毎に行う動作」を記述するのに対して「キャラクタが生まれてから、死ぬまでの動作」を自然に記述できます。
ただ、MP3が使えない、演奏時間が長いWEVは使えない、作成したゲームの容量が多くなる、3Dは全く駄目で、初心者向けともいえる。
ちなみに初めてプログラミングするときにこれにすると他の言語を理解するのが難しくなる。
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/

*音楽
**データ制作
シーケンサというのが必要になります。あと気力と時間

**ゲーム内で音楽を使う
・データ容量が限られている場合
まずはフリー作品も多く公開されているmidiを使うのがいいでしょう。

・データは大きくしたくないけど、音質にこだわりたい場合
特にテクノ系だとmidiじゃ冴えないですよね。
そんな時はサンプルベースのフォーマットを使うと良いです。
このタイプの特徴として、自分の使いたい音色をWAVで用意すれば
その音が曲でそのまま使えます。
modやアルトラマリン、
最近では、制作環境の整った「ピストンコラージュ」も登場しました。
(ピストンコラージュは、デフォルトでファミコンっぽい音が収録されています。)
http://piscolla.hp.infoseek.co.jp/

・ファミコンやFM音源に思い入れがある場合
TSSのような昔の音源を再現できるソフト音源や、
PMD等の昔のフォーマットのエミュレーションができるDLLを使う方法があります。
特にTSSは導入しやすい(HSPでの実装例もある)のと、
TSSCPによって周辺環境が整ってきているという利点があります。

・データ容量に制限が無い場合
mp3やoggなどを躊躇無く使ってしまいましょう。
最近はフラッシュ向けのフリー素材も多くあります。
ただし、Gamemaker等のツールではつなぎ目の無いループが出来ない場合がありますので、
短いループを流したい時はWAVを使いましょう。

mp3,oggは1分で1メガくらいの容量が必要になります。
(圧縮率にもよりますが)
圧縮率を上げると、高音がつぶれたりする事がありますので注意して下さい。
圧縮に関しては不可逆なので、JPEGのようなものと考えて下さい。
mp3よりoggの方が高音再現に有利な傾向にあるようです。
[[ニューノウン、フリーBGM.mp3>http://newknown.net/p/music.html]]
・ライブラリ
BASS.DLLあたりが有名です。(ogg,modなどに対応)

*グラフィック
**2DCG
一枚絵などには自分の好きなツールを使えば良いと思いますが、
[[SAI>http://www.systemax.jp/sai/]]や[[PIXIA>http://homepage2.nifty.com/~maru_tacmi/download/win.htm]]あたりがおすすめです。
あと減色をしてサイズの削減を図りたい方には[[Padie>http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se063024.html]]というツールがあります。
-トリミングやサイズを揃えるのに便利なツール知りませんか?(丼)

**3DCG
-[[Metasequoia Ver2.3.4>http://www.metaseq.net/metaseq/download.html]]フリーで使うにしてもシェアウェア版(機能制限)の方が良い。
x形式が必要であればは別途ツールで変換。

**ドット絵
[[Alfar>http://www.interq.or.jp/www1/helohelo/elf/]]
[[EDGE>http://www.tkb-soft.hmcbest.com/edge2/index.htm]]
[[D-pixed>http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html]]
[[GraphicsGale>http://www.humanbalance.net/gale/]]
[[IDraw3>http://www.tam.ne.jp/hawk/]]
等フリーでたくさん出ていますので
とりあえず全部落として片っ端から試し、気の合ったツールを使いましょう。
あと、今のところフルカラーに対応しているのはGraphicsGaleのみだと思います。
(EDGE2に対応の予定があるようです)

**爆発
[[発色弾>http://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se119747.html]]

*効果音
[[KanaWave>http://homepage1.nifty.com/sakurayama/download/kwave.html]]
擬音を文字入力するとそれを元にそれっぽい音を生成します。
ちょっと懐かしい感じの音になります。

[[Beam2002>http://www.cycleof5th.com/download/index.htm]]
アナログシンセなので敷居はちょっと高いですが
ランダム生成もついてるので、結構遊べます。

*音楽・効果音編集
SoundEngine[[1>http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/soundedit/soundengine.html]]、[[2>http://www.cycleof5th.com/download/index.htm]]

効果音の前後の空白を消去して容量を削減したり、
音量の調節・フェードインフェードアウトなどの機能が一通りそろっています。

*誰が何を使っているか(敬称略)
意味あるかどうか分かりませんが一応。
なるべく発表作品に基づいて載せます
なお、分からないからといって作者に直接問い合わせるのは避けましょう。

ABA:C言語,D言語,OpenGL,SDL,Java,ACID,Proce55ing
( ゜ワ゜)ノ:C/C++,VC++,HSP等,KanaWave,SoundEngine
丼:Gamemaker,HSP,KanaWave,Beam2002,OrionPro,Alfar
本気屋:Gamemaker
D.K.:YGS2000
Keim:VC++,SDL,Cubase,TSS
kenmo:Eclipse+Pydev+Python+Pygame

*ゲームデザイン資料
オンラインで読める資料。
[[ゲームデザイナー列伝>http://hp.vector.co.jp/authors/VA020011/design/designer.htm"target="_blank"]]
[[クロフォードのゲームデザイン論>http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html"target="_blank"]]
[[カティ・ザーレン、エリック チムメルマン、ルールオブプレイ>http://www.kjps.net/user/nis/kuno-zemi/index.html]] 
[[チュートリアル:よいゲームとは?>http://www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/~ruck/CLASSES/SOUSEI1/GoodGame.htm]]

[[OKINIIRI:アーケードゲーム(レトロゲーム分析系Blog)>http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/cat3382128/index.html]]

- SDL の名称を間違えていたので、勝手に編集しました・・・。  -- 8086  (2006-01-21 02:36:38)
- ゲームデザイン資料に「チュートリアル:よいゲームとは? 」を追加しておきましたー。  -- kenmo  (2006-03-30 15:28:51)
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)

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