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戦闘について

現行戦闘システム
  • 処理能力を攻撃・防御・機動・余力の4項目に10単位刻みで振り分ける。端数は余力に回す。
    • 例)処理能力132 → 攻撃50・機動30・防御40・余力12
  • 割り振った攻撃・防御・機動・余力の4項目から結果を算出する。
    • 攻撃:正対する相手への攻撃に影響(MAX:80)
    • 防御:正対する相手への防御に影響(MAX:70)
    • 機動:交戦時は回避機動、移動時は移動力に影響(MAX:70)
    • 余力:上記以外の事項に対応するための余力(MAX:100)
      • 例1)余力≧10のとき、横やり・不意打ち等は防御1/4+余力1/2で対応
      • 例2)余力≧10のとき、ターゲット外への攻撃は攻撃1/4+余力1/2で対応
  • 割り振りの目安は、戦闘開始前または戦闘中盤にヒントが提示される。
  • 一部のトリガーやスキルは、対応する項目に一定値以上振っていないと使用できないものもある。
処理能力による行動変更 攻撃 防御 機動
10~ 弱攻撃 【受け太刀】 回避(小)
20~ 中攻撃 【パリィ】 回避(中)
グラスホッパー
30~ 強攻撃
幻踊(+要余力10)
【捌き】 回避(大)
【2段(グラスホッパー)】
40~ 旋空
【武器破壊】(+要余力20)
【イナシ】(+要余力20) 【切返し(グラスホッパー)】
50~ 【ラッシュ】
【蛇咬斬り】(+要余力20)
50以上割り振っても行動変化は起こらないが、ダイス表にボーナスは付く。

  • 現行戦闘システム戦闘記録
対戦相手 処理能力 攻撃
防御
防御
攻撃
機動 余力 勝率 備考
できる夫
vs四宮(1本目)
111
150
5D10:25
4D10:14
4D10:21
1D10:9
1D10:9
1D10:6
11
90
9
1
フェイント発動なし
機動判定=機動ダイス+フレーバー機動*2
できる夫
vs四宮(2本目)
111
150
1D10:05
4D10:20
6D10:26
1D10:2
1D10:10
1D10:10
31
90
7
3
フェイント発動なし
機動判定方法不明
できる夫
vs四宮(3本目)
111
150
50
30
40
50
10
10
31
60
不明 フェイント発動4割即死
大ダメ腕欠損+崩し小の優勢から即死負け
できる夫
vs四宮(4~10本目)
111
150
不明 不明 不明 不明 2
8
割り振り不明
1:6:1:3vs5:3:1:6?
多部隊合同防衛
(移動)
111
不明
10
不明
40
不明
30
不明
31
不明
6
4
【砲撃は気にするな。でも、捕獲型は漏れるかもしれん】
【捕獲型との最低限の戦闘には備えてくれ】
多部隊合同防衛
(vs砲撃型)
111
不明
30
不明
40
不明
10
不明
31
不明
6
4
【今は浮いた砲撃型と戦闘中だ。集中砲火は無い】
【戦闘型は近くにいない】【あやせ、こひーの援護をもらって前に出て!】
多部隊合同防衛
(vs砲撃型2戦目)
111
不明
10
不明
60
不明
10
不明
31
不明
10
0
【砲撃型が集まってきた】
【戦闘型が来るまではシールドでガンナーのガード優先】【今は防御集中でいいよ】
多部隊合同防衛
(vs戦闘型)
111
不明
10
不明
50
不明
20
不明
31
不明
10
0
【生存最優先で戦闘型を止めろ】
【でも、連携攻撃するから余力は残せよ?】【攻撃はソースケに任せていい】
できる夫
vs三ノ輪(前半戦)
126
不明
40
不明
50
不明
20
不明
16
不明
1
9
三ノ輪は切れ目のないスラスターシールドチャージで葉即を圧倒
その突進力を捌くことが出来ず、前半戦は大敗となった【捌き】
でも対応できない突進力。やはり、【捌き】一辺倒では上位は倒せない!
できる夫
vs三ノ輪(後半戦)
126
不明
30
不明
30
不明
50
不明
16
不明
3→2
7→8
後半戦2試合でスラスターチャージを看破するも、3試合目以降は三ノ輪も防御中心の立ち回りに移行
堅い防御を突破することはできず、後半戦も負け越しとなった

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最終更新:2020年04月07日 00:26