■強化

  • 戦闘中に味方にステータス強化や属性耐性をつけること。強化と弱体、それぞれ3つまで付与。
  • 他のRPGではあまり使われず影が薄かったりもすることもあるが、世界樹では半ば必須。
  • 3種以上の強化をかけると最初にかけたものから効果が消滅する。なれないうちは結構ありがちなミス。
  • 同じ強化スキルを重ね掛けしても効果が倍増したりはせず、持続時間が延びるだけである。同じターンに重ね掛けした場合はそれすらない。
  • 1,2は持続時間は上書き式。3では加算式となって、多少管理しやすくなった。
  • 世界樹では半ば必須だが、後半のボスは強化を打ち消してきたり、強化していると即死級の技を使ってkたりするボスが多く、強化に頼ってばかりもいられないというもどかしさ。
  • ↑↑だが、代わりに4ターンに減った&PT全体掛けがほとんどないのでちょっと忙しくなった。
  • 通称「バフ」。ちなみに弱体は「デバフ」。他のRPGでこのように呼ばれていることが多々あり、世界樹でも一部のプレイヤーが使っている。
  • パイレーツ「野郎共、突撃だ!(突撃陣形)」 ショーグン「敵を迎え撃て!(野伏せの陣立)」 プリンス「守りを固めろ!(防御の号令)」 ウォリアー「どれだよ!?」
  • ↑とりあえず自傷(狂戦士の誓い)
  • ↑×2を書いてから今になって気付いたけど、野伏せって強化じゃなかった……。
  • ↑まあ面白いのでいいのでは
  • 自己強化が大事なクラスでは全体強化との競合が非常に煩わしい
  • ↑ウォ/ゾディ「パワーをメテオに狂戦士の誓い」モ「いいですともブレイバンド」プ「攻撃の号令!」パ「お、ゲージ貯まってた突撃陣形」
  • 少なくとも4から、3種より多くの効果をかけると、効果時間が短いものから消えていく仕様になった模様。無弱体裏ボス倒そうとして盛大にハマった……
  • 攻撃力UPと書いてあるのはたいていダメージUPであって攻撃力UPではない。防御力の方も同じ。
  • Ⅳ以降の強化や弱化は複数の種類のものを重ね掛け(例:アタックタンゴ+ヴァンガード+ブレイバント等)するごとに減衰してしまう。
    攻撃面は1%の上昇は保障されるが、防御面は下手に弱いバフをかけるとかえって重ね掛け前よりも防御が落ちてしまうこともあるので注意
  • 私がSQを好きな理由の一つが、これら強化弱体、状態異常、部位封じと言った、補助スキルを活かす事が出来る所。ただ単に強力な技やら呪文やら連発してれば良いゲームとは違うね!
  • 世界樹やってから他のゲームでも補助系スキルやアイテムに目が行くようになった
  • ↑2までは割とそうだったんだけどね・・・ >連発してれば良いゲーム
  • 「攻撃力を上げる」「防御力を上げる」と書いてある割に、本当に攻撃力や防御力を上げているスキルは皆無な気がする。ほとんどは倍率を掛けるのみで、ステータスは変化していない。
  • 色んな項目で『パフ』(『デパフ』も)というコメント(とそれに対するツッコミ)を見かける。流石にネタではないとは思うが。
  • ↑3 ある意味ただ単に強力な技を連発してたよな 医術防御しかり催眠の呪言しかり
  • 今旧2やってるけど強化し過ぎると強力技来て全滅、なんてザラだしバフしない方が進みやすい気がしてきたんだけどどうだろう……やっぱり少数派?
  • 旧2はあんまりバフは使わなかったかな カスメのデバフやバステが色々と強すぎた
  • ↑↑雷竜とジャガーくらいしかいなくね?
  • カスメのデバフ・・・?
  • ↑変化の呪言とかじゃね?
  • あれはあんまり強くはないからな・・・
  • まあ汎用性には欠けるな
  • 最初使ってすげえ!と思ったけど、よくよく考えると、ある程度のダメージが通りさえすりゃあ結果は変わらないんだよな。>変化
  • 変化は3竜の条件ドロに便利だったなあ…旧2は水溶液無かったし
  • Vではバフの累積は加算方式となり、累積による倍率減衰は廃止された。
  • バフだ…二度と間違えるな!わたしの名はバフというんだ!パフでもハブでもない!
  • 世界樹に慣れると他作品でもPTにバッファーを入れなければという強迫観念に駆られる
  • ↑↑↑増加系のバフ(攻撃力上げる・防御下げる系)は加算だが、減衰系のバフ(攻撃力下げる・防御力上げる系)は乗算のまま。どちらも累積補正はないが、減衰系のバフはもともと補正がないので従来通り。
  • 強化枠の上書きの件ですが、ターン数が最も短い効果が消える、が正しいのではないでしょうか?
  • ↑根拠としてどの作品でどう確認したかを書いてくれないか。仮に残りターンで判定してたら初期の歌スキル(永続)は消えないってことになるし、少なくとも全作がその仕様ではない
  • 4において、効果時間の長いダンス(6ターン)を使う。サブの挑発(3たーん)を使う。最初とは違うダンスを使う。最後に適当なバフをかけると、古い順なら最初のダンスがきえるところを挑発が消えるんだ。
  • ↑その仕様初めて知った……
  • ということは4以降に存在する可能性があるのか。新しくかけ直すときは大抵残りターン数が一番多くなるから気づかなかったわ。
  • その「適当なバフ」がデコイサインではないよな?というのは念のため確認しておきたいが、作品ごとに調べないと確かなことは言えないね。SSQ1以降効果ターンがスキルレベルで変わるのがデフォになってるが、枠の上から消える印象しか無いわ
  • ↑ 同じ条件でランパートを使ったら挑発が消えた。なのでSQ4では3枠が埋まっている時、新しくバフをかけると残りターン数が最も少ないバフに上書きされるっぽいね。
  • ミス。 ↑x3 普通に使ってれば上の枠のスキルが一番残りターンが少ないからね。
  • ↑効果ターンがスキルレベルで変わるから、変わらなかった頃と違って早く使ったものほど早く切れるってわけでもなくなったが、ということが言いたかったんだ
  • 手元にある新1・新2・5で軽く確かめてみた。結果だけ述べると3作とも残りターンに関係無く上の枠から順に押し出される形で消える(挑発とデコイみたいな択一関係ではないもので確認)
  • ちなみに重ねがけで延長した場合、新1は枠の位置はそのままで残りターンだけが増えるが、新2・5では延長したものが一番下の枠へ並び変わるという細かい差異があった
  • なるほど。新しいものになれば分かりやすくなってたんだな。つまり4だけ誰も気づいてなかったバグがあったのか。
  • バグ扱いは酷いわw 改良を目指した試行錯誤の過程でしょ。あと一応このページの上の方で気付いてた人は居るよ
  • Xでの強化の仕様はやはり5と同じになるのだろうか? ていうかそうでないと考えたPT構成が爆発四散する…
  • 初代,2:古い強化から押し出される
    世界樹3,4:残りターンが短いものが押し出される(同じなら新しい強化が出る)
    新1,2:一番上にある強化が押し出される
    世界樹5:残りターンが短いものが上に来て優先的に押し出される
  • シリーズ毎に微妙に違うから 結局 実際に検証しないと分からん
  • 直感的にざっくり「複数個を掛けると古いものの効果が失くなるよ! 重ね掛けすると古いのも新しくなるよ! あっ、あと古さに持続ターンは関係ないよ!」みたいな?
  • ↑うむ。世界樹3,4以外では だいたい合ってる。
  • いや5も持続ターン重点なんじゃねーのコレ
  • ↑ツッコミありがとう。なんか違和感あると思ってたんだ
  • かけた順に上の枠から埋まっていくのは言うまでもないとして。新2・5は延長すると下の枠へ移動する。新1は移動しない。押し出されるのは上の枠からで、残りターン数は考慮されない。つまりは「より最近かけた強化ほど消えにくい」ようになってる
  • 新2と5が一緒で、新1は旧1,2と同じような仕様ってことか。
  • 世界樹Xの仕様を予想してみた
    押し出し:上の枠の強化が出る。
    延長:延長された強化は一番下の枠に移動する
  • 自身が状態異常時のみ与ダメが数倍になるバフを混乱や呪いと一緒に付与してくる敵がいつか現れる。……そう信じ続けてたまま迎えた3DS最後の作品。
  • V以降の単純加算仕様はバランス的にも妥当だし計算もしやすいし悪くないけど、強化枠とパッシブスキル枠も加算になってるのはなんとなく直感的じゃない…気がする。
  • V以降防御関係のバフデバフは単純乗算になったので、重ね掛けしまくると滅茶苦茶ダメージ減ったりする ある程度意識的にスキルかき集める必要はあるけど
  • ???
  • リマスター版12は延長の仕様どうなるかね
  • 3で暴れてからの4〜新2まで減衰、5以降は加算になったり世界樹の根幹要素ながら(だからこそ?)仕様には試行錯誤の歴史あり。
  • 胸(きょう)化? ウォリ姐「バフを多めにかけたら胸が大きく…ああっと!」(ビリッ)
  • ↑↑↑でも言われているが、リマスター版でも初代とⅡはバフの延長ができない(5ターンしか保たないバフは同じスキルを使っても改めて5ターン保つようになるだけ)。一方、ⅢからXに至るまで同じバフをかけると延長できるようになった。また、細かいところではⅢから「3ターン保つ」と書かれているバフは次ターンから3ターンなのであって、発動ターン含めれば実質+1ターンされている。長期戦でバフをかける時、とくに誰でも使えるアイテムによるバフなどは同一ターンに一緒に投げた方が1ターン延長分が増えてちょっとお得
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最終更新:2023年07月22日 22:53