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三色ガード(通称・スキル)
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■ファイアガード/フリーズガード/ショックガード
各作品のデータ
lll
効果:盾:味方全体の炎/氷/雷ダメージを軽減
詳細:アクティブ・盾専用(Lv10) / TP4~TP12 / 腕、依存STなし / 前提:
盾マスタリーLv5
(必要SP5)
習得:ファラ
新2
効果:このターン、味方全体への炎/氷/雷属性攻撃を一度だけ防御する
説明:盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル
詳細:アクティブ・防御:盾専用・ガード(Lv10) / 消費TP4~TP12 / 腕、依存STなし / 前提:
盾マスタリーLv3
(必要SP3+自動習得)
習得:パラ
パラディン、ファランクスのスキル。ファイアガード、フリーズガード、ショックガードの三種類があり、それぞれ対応した属性を防ぐ。
1ではスキルレベルを上げるとダメージを吸収できるようになるが、その際は攻撃の追加効果を無効化できないという罠があった。この仕様のために、氷竜の絶対零度で即死した冒険者も少なくない。
シリーズ通じて3竜戦ではほぼ必須のスキル。
特に凶悪な敵が増えるゲーム後半から役に立つ局面が多くなってくる。逆に言えばよほどのことがないと序盤はほぼ不要。
が、前提条件、および実用的なレベルまで上げるには多大なSPがかかり、後半になってから取得しはじめていては間に合わない。このへんは1のメディックのリフレッシュに近いか。
ダメージを吸収する原理は謎である(こじつけでも良いから誰か説明プリーズ!)
↑ 付与錬金術師によって盾にエネルギー変換装置付けてもらってんだよ!熱エネルギーやら、電気的エネルギーを別の形にして、放出!何にって、そりゃ…マ、マイナスイオンとか?氷属性は?って…あれだ…たぶん…か、かき氷にしてみんなで食べるんだよ!
↑ 成る程、カキ氷にしてみんなで食べて回復するんだな。
快感を感じる絶妙な温度、刺激の強さに調整しているのではないだろうか
3においては全体氷属性攻撃や強力な雷属性攻撃を使う雑魚が多いため序盤からとっていおいて損はない
ダメージはないが被弾はする。つまり介錯が…
3では最速行動では無くなったため、雷竜のような速い相手だとガードが間に合わず……。
3ではなにはともあれショックガードを優先的に育てたい。当然、雷属性しか防げないが悪名高いライギョや白亜の森のキノコや狐ども、樹海には強力な雷撃使いが多い。
↑ 特に狐は雷対策が無いとhageないにしてもPT半壊しかねないのでショックガードは有用
吹雪の中で食うカキ氷で何が回復すると言うのだ…
個人的なイメージは、盾で炎・氷・雷を脇へ逸らす感じ。おそらくメインサブ問わず、ファラの盾は成人男性一人が余裕で隠れられるくらいの大きさなんだろう。その後ろにPTが整列してるからダメージを受けないんだと思われ。
2では序盤にさっさとファイアガードを極めてしまうのも手。キマイラに始まり、南瓜、炎王、そして魔人と、有効な場面が続く。
↑ついでに五層のジェダイ、六層のカボチャもファイアガードがあれば結構楽になる
なんと4で撤廃されるという仕打ちを喰らってしまった。
おかしいですよアトラスさん!・・・と思ったら裏ボス以外の属性攻撃はさほどでもない+ルーンの盾が優秀なのであった…
三色ガードが無いだけでフォートレスをディスるのはナンセンスだと思うんだ
次で復活して欲しいスキル第1位
4から入った身としては属性対策に30SP以上注ぎ込まないと詰むとか害悪仕様にしか思えない
↑ 少なくとも3ならLv70でもミストだけでどうにか凌げた記憶がある
↑2 そんなこと言ったら医術防御2のLv1獲得までSP20も要るんですよ
↑ SP22だろ何ウソ言ってるさ(回復マス5 キュア3 キュアII3 エリア3 エリアII5 医術I3)
まぁこれのおかげで3以前の三竜とか行動パターンが一定のボスが楽になってたのも事実。全体的な難易度はそう変わらんと思うが
1は一応無効化するだけならSPはそれぞれ5で済む。
スキルレベルは10が最大。2は無効化のレベルが上がり(それ以降は吸収)、3では全振りしないと無効化出来なかった
IVでは食材で三色耐性を外付けできるようになったのも大きい。リアルラックに多少影響されるが、おかげでSP負担なしに対応しやすくなった。
無効の強さを教えてくれるスキル筆頭
次で復活して欲しいスキル第1位
ペロッ・・・これは、嘘をついている味だわ!
2では全振りしないと全体攻撃を防ぎきれないので結局は10振り必須となるオチ。
三竜ブレスを食事やアイテムで簡単に防げるのは違和感ある
↑アクセサリ×3とかもかなりアレだったなあ
復活するなら最大Lvは6~8辺りにしてもらいたいところ。あとサブだと半減止まりとか
最初から対応の属性無効で、リフレッシュみたいに低レベルは列でレベルが上がると全体化とかもいいような。全体はメイン専用もしくはサブだと消費がむちゃくちゃ重いとか…
まあパラディンは三色ガード以外取りたいスキルあんまりない(あっても低SPで済む)からSPには余裕があるんだよね
この さんしょくガードで きみらのブレスは ふせぐぞ
もしも世界樹にニヤリ(※アトラス発売のメガテン4で実装されたシステム、攻撃をブロックするとニヤリと笑って能力強化)があったらこのスキルはひどいことになっていたかもしれない。
SP5でマスター、最大75%減くらいでちょうどいい
新世界樹で再度使えるように
EXアイアン亀と落とし子3PT相手にフリーズガード貼ってよそ見したら1ターンで全滅していた、3からの私にはまさか一回しか防げないなんて思っていなかった・・・
新では他の2つと一緒にレベル10まで上げておきたいスキル。追加効果も無効化出来るので安心。
炎と氷に限り3回吸収するとその属性で反撃、ということはない。
うちは☆にすると消費かさむから9で止めてるけどなあ
↑右に同じ。無効化だけで事足りる。
そもそも回復をあてにするスキルじゃないからな
後半になればなるほどお世話になるスキル。
新では「ガードは1回限り」、「複数属性のガードを同時に展開できない」という新たな制約がついた。
正直9の無効化で十分なんだが、見た目的に★にせざるを得ない。
序盤は消費が低い4止めでもいい。しかし追加効果が防げないので注意が必要
新2でも旧2同様序盤から炎は上げておいて損はない。1ターンに一回限定というのが地味に痛い弱体化
一回切りというせいで女将戦のアレで「ファイアガードしたから大丈夫!」→hageな人が大勢いるはず
↑ それで一回やらかした事がある俺が通り(ry
↑2 案の上サラマンドラのお供にガード剥がされ本命hageした俺がry
↑ 新2ではプリンセスが〇〇サークルなる軽減までしか出来ないが該当属性も強化するスキルを身に付けている。
最低5振っとけば無効化できるがちょっと消費が重いので9レベのグリモアがあるとうれしい
みがわりと併用すると2回目以降のヒットを軽減無しで喰らう事になるためとても相性が悪い。
新2では同属性ガードを2枚張りする機会もあると思うが、片方だけが吸収だとバグ?なのか2回目を防ぎきれなくなる模様
新2のパラはTPが豊富だしLv5以上にする必要はないかな。他にSP割いた方がいい。
新2の敵編成は三色ガードの弱点をうまく付いてくる編成のことが非常に多い 炎の魔人が顕著か
あとは三竜もドラゴンハートの登場で三色ガード二重貼りを検討する必要も出てきた
新2は宝箱に無いので、パラディンいない場合はすれ違いかトレードで粘るしかない
三属性全部軽減できるゼネラルガードを追加すべきだと思わんかね?
↑ そんなあなたにマテリアルガード
ファー「敵は使わないだろうな」(アカシックノヴァが使い物にならないと困る)
某ゼルダのボス戦にあった盾で相手の攻撃の属性を吸収みたいな想像をしたことがある
コイツがあると、『どーせ属性攻撃は防がれるから』と、裏ボス達の火力が自重しなくなる。なんだよ開幕4桁ダメージって
処理的には「スキル発動時に生存している味方に『1度だけ該当属性の攻撃を軽減する効果』を与える」感じなのかね? 2撃目を防げなかったり発動後に蘇生した味方には効果が無かったり、正直「盾を構えて味方を守る」イメージとかなり乖離してる気がする
3では新たな属性防御手段(先見術)が登場し、4では遂にリストラされ、5に至ってはそもそもオーバーキル三色属性全体攻撃自体が無くなった。やはり敵味方双方の戦術を狭めるからか
1ターンに一回だけ防げるという仕様自体は別にいいが(まああまりよくもないんだけど)、その仕様として登場した新2では1ターンに二回以上必要な場面がめちゃ多かったってのが不満だったんだよなあ
Xでも採用されている模様。
新1新2共に「これがあるから」とでも言わんばかりに後半の属性攻撃の類はキチ威力か面倒なバステ効果付ばかりになっていったのが気に食わなかった。他の対策を考えても「それ、属性ガードで良くね」ってなってしまう。おまけに属性ガードですら一筋縄では行かないようにこれらを多段ヒットにしたり… Xでは改善されているといいが…
新2では3色ガードに頼ると痛い目を見る場面が多かった(特に幼子)。ただし、始原の魔神戦では大活躍をしていた。
新2では、「耐える」「無効化」「回避」「火力ゲー」が同じくらいの難易度だから いいバランス調整だと思うんだ。
俺も新2のバランスは結構良かったと思うな 三色ガードに弱点をつけることで他の対策手段も利用価値が上がった 三色ガード自体の弱点も、グリモア作って他者にも渡すという割と手軽な手段で解決できたからね
↑ 幼子の属性攻撃は受けるのが楽。魔神の「理を知れ」は回避or無効化が簡単 と相手によって有効な手段が違うのも面白い
Xでも新2と同じ仕様のようだ。どうせ1ターンに2回来たり複数の属性が同時に飛んできたり多段HITだったりでアテにならないのは目に見えている…グリモアください
↑ そこでゾディアックの先見術ですよ奥さん。あっちも複数体相手だと防ぎきれない欠点があるけど…
裏ボスが 多段攻撃と お供召喚→全体攻撃 を使い分ける未来がみえる。
それでもフルガードさんなら…ブースト振るガード
↑ マテリザルガード使用するのやめていただけませんか^^;
↑ ブーストフルガードは ガチで強いと思うが、
生放送ではLv5で無効化だった
2回目は吸収で回復した分で耐えろって事かね……
属性防御役を二人用意するのが一番確実かもしれない。無効化出来るのはパラかゾディぐらいしか居ないが…
↑ 新2をやり込んだ後だと 3人欲しくなる。
耐○ミスト「確かにフォースブーストを使えば当面の属性攻撃は回避出来るでしょうけど、根本的な解決にはなりませんよね?」
サブだと無効化すらできないのでこの際切らせていただいた……メインがソドなのでパワーブレイクで頑張ってます
やはり3属性ランダムの使い手がいましたねぇ。
軽減:残月居合陣,血の暴動等のカウンターが反応する。
無効:ペアオーダーで大幅にTP回復できる。
吸収:HP回復の手数を減らせる。
Xだと3竜のブレスがヒロイック・エキスパでもそうでもなかったから必須感はあまりなかった 裏ボスはまだ戦ってないからわからぬが
↑ 3竜は弱いんだよ。だが、裏ボスで死ぬほど欲しくなる。
やっぱり盾もヒロでええやん?
アゲハとか青パインとかもいるしねぇ
ダメージよりもそれについてるおまけが辛いわけで。
要らんときはホント要らんのだけど欲しいときはホント欲しい悩ましいスキル
無効化だと、消費TPは先見術の半分くらい。ペアオーダーと合わせると まずTP切れない。
Xでは全てマスターするのに必要なSPが劇的に減り、レベル上限も過去作より高くなったので取ろうと思えば自然に取れるようになった。活躍する機会も多い
まあ1や2はそれ以外に取るスキルもそんなになかったから無効化までなら無理せずとも3色全部取れたけどね。ファランクスは…
今作は全体的に属性攻撃の威力が低めのため、過去作ほど必須スキルではないと思っていたのか!? と裏ボスに怒られるスキル。
裏ボス戦でこれに依存してたら 終盤3色ランダムっぽくなって混乱中
Xでは 軽減,無効化,吸収 を同時展開しても問題なく効果が発揮されるようだ。
↑この仕様変更はでかい。メインとサブのガードを合わせやすくなってる。
どちらかというとメイン以外では無効化出来なくなったのとグリモア一つで済んだのがサブクラスごと変えざる得なくなった事の方が痛い…
サブパラディンは優秀なパッシブやガードスキルが詰まってるから、殴り合いだとかなり有利なんだよね。
複数ガードが必要な奴って"アイツ"だけだし...
最悪、フルガードで耐えればいいさ。
冗談みたいな話だがガンナーやペリのサブあるいは逆にしている場合、三色ドライブや三色チャージを見間違えて発動すると必死確定なので本当に気をつけよう
長期戦になると ガードの種類を間違えてないか 不安になってくる。
初見耐久戦での勝利の快感が好きだからマテリアルガードの方が好き。というか無効化ってなんかメタっぽくて好きになれない。
↑そんなあなたにフルガード
3色ガード(無効)とガードラッシュの併用が有効だと気づいた。
XではLv5から吸収化するので回復の手間を気軽に減らせる。今作に限った事では無いだろうが、一部の技(某ナメクジの汚泥、某ペリカンのオエー等)に使った際の精神的ダメージはさほどでもない
世界樹Xでは、吸収と無効化の役割が分かれてるのが面白いと思う。
Xだとサブクラスでは無効化出来ないのが地味にきつい。吸収は無理でも無効化は出来てほしかったなあ
追加効果をどうにかするのが楽しいんじゃないか(調教済み)
防御ダウンは護りの演舞、回復低下はヒールデジャブで相殺するのがいいかな?
新2幼子と相性悪いが、魔神にはめちゃくちゃ有効。パンプキンパイ食べるとTP回復のオマケ付き。
Xでサブクラスだと無効化できないのは夜裏ボス戦の編成狭めちゃっててつまらんなあ。仮に無効化できてもメインパラは腐らんだろうに
↑ は? 80%カットでも十分強いだろ
↑ 追加効果痛いし十分じゃあないな
↑ 弱体受けると楽はできないが、頑張れば勝てるから問題ない。
世界樹Xでは、かばう前に無効化判定がある。新2みたいにガード貫通しない。
先見術に見劣りするせいで選択肢として弱いって話に「頑張れば勝てる」はズレてね?
サブでの属性攻撃対策としては三色ガードが先見術に勝る部分はほとんどないんだけど、例えば瞬黒貫を一撃耐えるために耐久力が欲しいみたいな状況ならサブパラ選んで三色地獄はガードで妥協ってのも選択肢の一つかもしれんね
三色ガードは無効化が重要であって吸収なんてぶっちゃけ無くてもいい。だからサブで無効化までできちゃうとメインの立場がないから、サブで無効化までいかないのは妥当だと自分は思う
パラディンの場合、メインの立場は無くならないと思うけどな。他のガードもディバイドもサブで使うより圧倒的に強力だし、三色無効化までメインの特権にするのは独占し過ぎの感があるわ
前作までは三竜のブレスが即死級だったので吸収も有用だったが、今作の威力では無効で充分
そもそも、世界樹Xは無効化に厳しいから。
ペアオーダー強化用スキル。TPのためだけにパラディンを採用するのもアリ。
こっちがサブで無効化できるようになると、今度はサブ先見術が見向きもされなくなる悪寒。サブパラと違ってサブゾディは先見術の前提を含めて活かせるメイン職は多くないし。
↑それな。必要SPと消費TPで差別化できてると思う。
↑ 数ポイントのSPがどうこう言う段階過ぎてね? 俺はTPはアザステみたいなカーブでサブに厳しくしてサブパラでも無効化出来る調整の方が選択肢が増えたと思う
↑しつこいぞ
↑そう思ったらスルーしとけ。
3属性を守る時も、二人無効化+一人軽減なら十分実用的。
ラインディバイドと併用できるのはデカイ。特にヨルムンガンド戦。
裏ボスでプリ/ゾディが先見術を3色地獄の後に発動して無効化出来なかったなんて言えない。
↑あれ結構遅いと思うんだけど、間違えて連星術使ったとかでは?
↑脚封じで素早さ下がってた可能性もあるな。
X(クロス)では、veteran(レベル20以上から振り分け可能)スキルとなっており、スキルレベルが1~3までは軽減だが、
レベルが4から無効となり、レベル5で吸収、レベル6(MAX)で吸収時の回復量がダメージ分そのままになる。
各ガードのスキルレベルを2まで上げると、フルガードが覚えられるようになる(masterスキルなのでレベル40以上になるまで、お預けになるが)。
サブでの3色ガードは裏ボス戦もそうだけど、シナリオ攻略中も属性+厄介な追加効果を放ってくる雑魚が多くて、「これが不満ならメインパラ使え」と強制されているようなところがあってあまりいい気はしなかったなあ。ダメージの軽減率は優秀だから、それだけでも活きる場面がもっと欲しかったかも
サブだと無効化できないとかはまあもういいんだが、1回限定なのが辛く感じるようになった。多段攻撃が痛すぎる
DS時代にゃ何度も発動できたのにねぇ。逆にフロントとバックガードは一回こっきり(旧1のみの仕様)。今では考えられんな
俺氏、レギオンチャージのHP消費をこの吸収でチャラにできることに気付き、パラで間接的に火力貢献させることに成功。使い方って大事だね。おら!ほのお出せ!(げしげし)→極寒地獄アッー!
自分が4出身だからかもしれないけど旧作や新2やったとき主に三竜でこのスキル強要されてるようで面白くなかったな。三色ガード(無効化)ありきの調整って編成の幅が狭まるから個人的に嫌い。まぁ4、5と三色ガードはリストラされてるから次回作6も復活しないことを祈るばかり
↑新2は蛮族とミスト撒けばブレス浴びながら戦える。旧2は火力、封じ、庇ってネクタルオール等でなんとかなる。初代は……お察し。
↑そこはほら、困った時のブースト医術防御やブースト幻想曲で……お、お前達は!無情な遠吠えと無慈悲な絶対零度!
Ⅴの後光くらいの存在感がちょうどいいと感じる。敵側に使われると如何に厄介かもエレメントデコイで身に染みるし
新2幼子の時の存在感もちょうどいいよね。全弾無効はできないけど大幅に被害は減る感じ。
リマスターは追加効果を無効化できなくなるバグ?は修正されるんだろうか
何でか判らんが無効化すると追加効果も無効にして吸収すると追加効果受けるイメージがある。それが理由で吸収は中々取れない
↑実際旧ⅠとかⅡはそういう仕様だったような 三竜戦とかでバステ貫通してくるから無効化で止めた方がいいまであったし
まぁイメージ的にも吸収は悪い効果まで受け入れちゃうイメージは確かにしっくりくる
新2:Lv1 → スキル習得 消費TP4
Lv2~Lv4 → 軽減率↑ / Lv5 → 炎/氷/雷属性無効化 消費TP16
Lv6 → 消費TP14 / Lv7 → 消費TP12 / Lv8 → 消費TP10 / Lv9 → 消費TP8 / Lv10(★) → 炎/氷/雷属性吸収 消費TP12
1から3の間で名前を変えずに存在し続けた多分唯一のスキル
まあ違和感出さずに済むのはこれくらいだろうしな
リマスターやって思ったけど、やっぱ三色無効化がほぼ必須ってのは悪しき風習でしたわ
↑TCGで全員が採用するカードは逆に戦略の幅狭めるカード、みたいなモノか
リマスター3作の場合三色ダメージが痛すぎる方が問題な気が
↑三竜はともかく裏ボスがな……。幼子と禍神は封殺という手段があるしなんならそっちの方が楽まであるが
偶然ファランクス入ってたからよかったものの、いなかったら地獄だったろうなと思わされる。Xはサブでも無効化出来たらわりと完全無欠のキャラ作れたかも。
先見術みたいに他に選択肢となるスキルがあったりサブクラスとかグリモアみたいに職自体が固定されるのじゃなきゃいいと思うな。無かったら無かったで4は三竜とかがミストか聖印がほぼ必須だったし。
どうせひねくれ者以外盾職と魔法使い入れるだろの精神はある気がする
初プレイ(3)の時は盾を入れる発想は無かったなあ、前衛張れるHPあればいいって感じでウォリとプリに任せてた
初代と旧2はこれがないとパラディンの採用理由が無くなりかねないからなあ。フロガは信用ならないし防御陣形は上位互換の医術防御あるし…。初代リマスターは挑発が機能するからいいけど旧2はペットもいるし…。
三食ガードみたいにサービスターンを生むスキルがあると、それ以外のターンでこちらをぶっ殺してくる敵にどうしてもなるからなー。いわゆるエンドコンテンツ系になるとそれがさらに加速するから、窮屈さが半端なくなっていく…。
3でファーマーのサブクラスが思いつかなかったから、ファランクスにして守備力強化ついでに三色ガードのどれかを持たせようと思い立った。ファイアガードから覚えさせたがフリーズが先の方がよかったか。(雷はゾディの先見術でカバーするつもり)
無限刃を振るう明治の某包帯剣客が世界樹に出てきたら、ファイアガードがあれば無傷で倒せる説(なお噛みつきや剣以外の攻撃は知らん)
↑2のジェダイが同じ理屈でファイアガード特効だったな
初代リマスターでは吸収しても追加効果を受けなくなったが、SPがカツカツなので結局振る人はそこまでいないと思われる
窮屈窮屈言うが3色ガードで対処できたものが無くなったせいで選択肢が増えたというより余計な手間が増えた感が否めないんだよな新以降の調整。
特定の属性を完全無効っていうスキルが冒険者側にあることを想定してボスの動きも作られるので、三色ガードがあることによって特にクリア後ボスのパズルボス化が加速するのはあると思う。
パズルボスにしない場合デバフ状態異常の害悪行動型になりやすいのがネック
三色ガードによる強敵封殺って窮屈でもあるけど初期世界樹シリーズで一番脳汁出る場面でもあった気がする
三色ガードが無い作品(4・V)に三色ガードがあるのを想像するとエンドコンテンツよりむしろストーリー中のボスの方が割を受けそうなんだよね。
裏ボス相手に盾役を入れるべき理由がこのスキルだと思われ
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最終更新:2026年05月04日 02:10