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■サブクラス
世界樹の迷宮3、世界樹の迷宮4、世界樹の迷宮Xに登場したゲームシステム。
メインとは別のクラスのスキルをサブとして習得できる。ただし、一部のクラス専用スキルは習得できない
収得するだけでサービスとして5SPもらえる
IVでは「双牙武典」(キーアイテム)を入手してから冒険者ギルドへ行くと以後、選べるようになる。
X(クロス)では「皆伝の書」(貴重品)を入手してから冒険者ギルドへ寄ると以降、選べるようになる。
サブクラスのおかげで、戦術と妄想の幅が広がった。
下手すると世界の秩序(ゲームバランス)を崩壊させる組み合わせもある。
どういう技術で可能にしているかは謎だが、一説によると深王様が機械化した時のような、ショッカーも真っ青の人体改造なのかもしれない・・・らしい。
人体改造ならそれこそアンドロもサブにできそうなものだが……。っていうか、深王様自身もともと人間だったわけで。
アンドロに改造してしまうと、ベースになった人間の元々のスキルが使用不可になってしまうのではないだろうか。深王様も記憶喪失だし。
利用は任意である。敢えてつけないことが楽しさを生むこともあるだろう。
ただでさえ悩ましい世界樹のパーティー編成をさらに混沌に陥れたシステム。農民に身をやつした姫などの設定を妄想するのもいいだろう。
↑悩ましい、ホントに悩ましい……と、未だに迷う私。
サポートジョブと呼んでしまう人もいることだろう
ほーこボイス「『パラディンのサブにメディック付けるとパラメディックになる』って知ってる?」あきおボイス「いや、知らないな。」
そして、いっそのことサブをつけずにクリアしようと開き直る私。
サブクラスが前提としか思えない本職では全く使えないスキルもある。
2にもあったらなァ…と惜しむ冒険者多数、主に傷舐め的な意味で
↑とゆうかもうサブがペットの時点で危ないw
まあ、アンドロ同様にサブ不可だったとは思うが。でも逆にペットガンナーとか萌えるな!
ドク子に丸齧りされたい
場合によっては本職が涙目になるような組合わせも…
深都発見まで至ると、本職ファーマーが不在になるギルドもあると聞く
ペットショーグン…いいなあ… ペットメディもいい、ケモナーにはたまらん(寝言
4でも引き続き登場する
↑ また悩むんだ・・・。
サブクラスモノノフにすることで脳内でケモ耳を付けることができるという妄想プレイがついに可能に
でもモノノフってサブに付けられんのかな。
ししょーにファラをつけて、、、いやあえてつけないでいいか
逆に考えればメイン職(=仮の姿)、サブ職(=本当の姿orもしくは隠されていた才能)と考えるのも面白い
↑世界樹IIIでそういう妄想やったなぁ。あと、ドラマCDでも…おっと、おしゃべりが過ぎたか。
4のサブクラスの習得はメインで習得する時に比べ、最大スキルLVが半分になる
サブに付けたクラスの「技術」を学ぶといったイメージ。今回はモノノフもミスティックも問題なくサブに付けられる。
ソードマン+ルーンマスターで魔法戦士が出来るのかこれは胸熱い
4のサブクラスは自由度が高い分、最適となる組み合わせ/最弱となる組み合わせが少ない。
クラス固有スキルと空スキルは習得不可能。それ自体が欲しい(空スキル:危険食材の知識など)場合はメインを連れてこなくてはならない。
正直3のころはやりすぎな感もあったが4でうまいこと調整されたと思う。
↑確かにメインとサブ入れ換えても大きな違いが出なかった3と比べたら、4は職業それぞれの個性が発揮されやすい形になって良かったと思う
『短所を補う』『長所を伸ばす』両方考慮しなきゃならないっていうのがサブクラス選びの辛いところである
シリーズの難易度を下げた原因その1、でもサブクラス選びが楽しみなので今更元には戻れない
サブクラスだけならまだ何とかなるだろう。2にサブクラスがあっても死にまくると思う
3ではサブのせいでメインが死んでたりしていた。4では改善されたと思われたがレベル1が一番使い勝手が良く且つどの職が使っても有益なスキルなんてのも存在するので微妙
今日もどこかの迷宮で目付きが鋭くなり体が紅潮しているソードマン達が敵を衝波でなぎ倒している・・・・・
サブ羅刹の悪口はそこまでにしよう
むしろメイン羅刹がいらない子ってことなんじゃ・・・・・
剣 弓 盾 装備でタスクマスターみたいなキャラ作ったな すげー使いづらかったけど
深都の技術や双牙武典ってのは他職のスキルを短時間で覚える高速学習法なのかなって思ってる。ローゲルさんは長い間ソードマンとして偽ってきたから武典がなくてもペリソドになれたんだろう
新ではグリモアにより自由度が増したが、望みの物を集めるまでがしんどい。4のサブクラス制は良いバランスだった。
Ⅲはむしろサブ前提のせいできっついバランスになっている。サブ取得せずにやってみればわかる
「得意なものは?」 ウォリ「メテオです!」バリ「星術です!」ゾディ「壊炎拳と一騎当千です!!」
バランス取るの難しいシステムで賛否あるけど、妄想ブーストの燃料としては最高だったよなぁ
最適解ってのもあるにはあるけど誰に何付けても相応に戦えるってのがへたくそな自分にはすごく嬉しかった。現にうちのはうちのパーティーでしか戦えない感じでまとまったし、個性が出た
うちは逆にキバガミさんみたいにどうしようもない組み合わせとかあって他人のを参考にしちゃうから個性が出にくくて微妙なシステムだった
そろそろ、サブクラスさんが恋しくて胸が切ない
↑超同意
4でメデック以外の四人のサブクラスをメデックにしていた。オートリザレクトにポイント振りまくって全滅したときでも二、三人生き返るので楽。
世界樹Vのすれ違い通信で色んなギルドカード見るけど、皆似たようなパーティ構成で何とも言えない気持ちになるなぁ、やっぱりサブクラスさんが恋しいよ
種族統一してるのはむしろ変態か。全員後衛職でも武器スキルとか色々使えばやっていけるけどなぁ。5はどの職も使うと面白いから色々試してみて。
せかごやって思ったが二つ名とサブクラスは結構相性よさそう。達人スキルは本職だけ取れるようにしてサブクラスでは通常スキルのみ修得化とかなら本職のお株を奪わず個性を出せそう
5にサブクラスはないが、振り返ってみれば行動の選択肢は初代世界樹と比較にならないほど多い。当たり前だけど進んでるよなぁ。
個人的に上級プレイヤーなら効率化、最適化によってクラスの長所を尖らせる方向で、初心者なら安定重視でクラスの短所を補う方向で、とその自由さを活かしてどちらにも対応できるシステムに感じた。とはいえ最終的に最適化のせいで同じPTになってしまうことを考えると二つ名もサブクラスもどっこいどっこいということか
サブクラスってメイン職との組み合わせや異なるスキル同士での化学反応を考察・妄想するだけで「新しい職業を疑似的に自分で作る」みたいな中毒性のある楽しさがあるよな。のちのグリモアや二つ名でも同じ以上の遊びができてうれしかった。そもそも「職業1つ(×5人PT)につきやることが1つ?しかない」という制限をほとんどぶち破るカタルシスというか開放的なカスタマイズこそ世界樹の戦闘の素晴らしさだと思う。長文スマソ
連投スマソ。職業ひとつにつき「コレはコレしかできない」という制限の中で戦略・攻略を考えるのがSQの面白さだけど、「元のクラスにもう一つ能力をちょい足し」でいい意味でバランスを崩してカタルシスを加えたのは正解だったな。SQの場合どのクラスでも替えの効かない個性があるし。(特に旧3、4、5)スキル一つ一つ見るだけでいちいち画期的だし。で、なんか妄想力かき立てられて結局ゲームで満足できずに職業二次創作のWIKI立ててしまったのが昔の自分です。
個人的にグリモア、二つ名、何もなし、サブクラスでいったら一番これが気に入ってるし復活を願いたいんだけど、賛否あるし難しいかなあ……
5でスキル付きの武器が大量に出てきたしサブクラスで他職の武器が持ちたくなるな
Xのこれが3同様のやりたい放題サブクラスだったら猛烈に嬉しいけどまあ4での調整とか見るにそれはないだろうな……
↑個人的に「餅は餅屋」だと思っているから、同じスキルでも、本職キャラのメインスキルが別職キャラのサブスキルに劣る事はない、という4の調整が好きだな
↑同意。本職の持ち味を活かしつつ他職の要素を取り入れる方が
個人的には好きだわ
一人が忙しくなり過ぎず、それでいて暇にもならないように上手く仕事を割り振ってバランスのいいパーティを組むんだぜ。
4のサブクラスは技術を学んだって感じだが、3のサブクラスは機械を使って能力を急速学習したんじゃないかと思っている。つまり、Xでも残りの職業をサブクラスのみで登場させてもいいのよアトラスさん!
↑ ギルドメンバー登録人数の限界が60人じゃ足りなくなるぞ
やはりXは4仕様だろうかTRPGでマルチクラス慣れしてた身としてはメインとサブで差をつける必要性をあまり感じないので3仕様が好きだし3の問題は無制限宝典だったと思うんだけど、まあバランス調整は大変そうだ。天地破天でチャージした攻撃にさらに夜賊の悟りを載せるというダメージ天元突破を狙うのは無理そうで残念。
Xではこのクラスにはこれ!というものはあまりなくなった。特にリーパー、メディックはサブクラスの選択に迷う事になるかも。
サブクラスの調整かXでは本職の全振りで効果が飛躍的に伸びるスキルが多い。
その結果サブだと煮ても焼いても食えないようなスキルが大量発生
サブクラスによる疑似転職が生きるビルドもなくはないが、たまにスキルポイントが余るという奇跡が発生することがある
あらためてバランス調整の難しさを実感するシステム。Ⅲのときは無制限にした結果やりすぎと言われ、Ⅳのときはレベル半分でも十分な効果が得られるスキルが多くメインクラスの優位性が薄れ、Xのときは半分だと微妙なスキルはとる価値があまりないという……
逆にサブだと微妙でも 習得する価値があるスキルもたくさんある。
ちょっとこなせる仕事が増えると考えればなかなか。
サブで有効なスキル
シールドアーツ、パラディンの盾スキル全般、先見術、パッシブ全般、強化弱体全般、使いやすい攻撃スキル全般、バステ系全般、探索系全般、ペアオーダー,ラストオーダー、アザステetc
逆にサブで習得する価値がないスキルってある?
★まで上げないと非効率!みたいな性能曲線は選択肢が狭まってツマらんな
ソードマンなんかは サブのスキルもうまく使えるから面白い。
wikiの数字だけ見るとサブのスキルが非効率に見える一方、実際プレイすると大部分のスキルが普通に機能する。
確率発動系パッシブがしょっぱいわ。防御系はそれでも役に立つけど攻撃系は悲惨な印象
↑攻撃系は普通に使えてるぞ? 確率系では、ショー/パラが決死の覚悟とオートガードに何度も救われたり、シールドアーツのついでに残像がちょいちょい出たりといい感じだと思う。
↑ああスマン。「攻撃系確率発動系パッシブ」な。ダブルパンチとかミリオンとか残滓とかそこらへん
クラス固有スキルが無くて最初はどうなるかと思ったけどメイン全振りで効果が跳ね上がる仕様になってて、サブスキルに全振りできてた3やセカダン2の反省が活きててなんか嬉しかった。
俺は全振りで効果が跳ね上がるのは全振り一択になるからイヤだね。一つ手前で止めるか二つ手前で止めるかそれより前で止めるかまで視野に入るような微妙なカーブでSPと相談したいわ
個人的には本職が一番なのは当然だと思ってるから今の全振り一択が好きだね。個性を生かしやすいし。サブはあくまでサブなんだからな。
全振り一択てビルドの個性死なね?
↑一択ではないぞ。全振りすると地雷を踏む状況もある。
そらレベル帯によってはTP消費や反動の大小とかあるけど、例外の有無の話じゃなくて☆で撥ねるっていう傾向の話だろ
個人的にはⅣ程度がいいな。 羅刹だけは何かがおかしかったが……
俺も4の調整が良かったな。そのクラス内で完結するシナジースキル群の性能はもうちょっと抑えて良かったとは思うけど
武器スキルの中には使い勝手が良いものもあるのでそれも含めてサブクラスを選んでみても良いかもしれない
4の時のルン/ペリみたいなメイン乗っ取りは今回難しい感じね
つってもスキル振りで★で性能がはねるのは元からだろ。
↑ アクティブスキルはコストとの兼ね合いがあるから置くとして、4のパッシブ、例えば物理攻撃ブーストは習得で+5%、レベル2で9%、以降SP効率は落ち続けて最後の2レベルは+1%。ほとんどのスキルはメインのみに許された領域では伸びが鈍るようになってた
グリモアも限界突破の領域は伸びにくくなってたぞ
個人的にはXの調整が一番すき。レベル上げればサブだけでも裏ボス倒せるし。
俺は4だな。Xはサブじゃ使えないのやアテにならんの多くてつまらんわ
物攻パッシブは4がサブ15/メイン23でXがサブ9/メイン15だからほとんど立ち位置変わってないんだが、なぜ例に挙げた。最後がはねるのはメインしか関係ないだろ。
物攻は最後にはねないだけでメインサブ格差の例としちゃよろしくないな。TPカットの18/25とかルーンの盾の10/15とか残滓の40/50とか確率発動スキルの方が調整の違いが顕著
だな。その辺のスキルはサブしょぼい。
解禁時期は大体中盤、水林攻略終盤と、結構まともな時期に思えなくもないが、人によっては(というかそういう人のほうが多そう)マスタースキルが解禁されてて本職機能が固まってしまいサブに手を出す余裕がなくなってるとか、本作は表が長いせいで相対的に遅く感じるとか、いろんな要素が合わさってなんかなって感じだった。歴代作と比べると早すぎるタイミングになるかもしれないが二番目の島クリアあたりとかで解禁とかでもよかった気がする
↑ veteran解禁→master解禁→サブクラス解禁
という流れを想定していたと思われる。
実際解禁時期はキチンと中盤だしな。サブクラスの解禁時期としては間違ってない。そもそも今作のサブは本当にサブっつうかオマケだし。
私のプレイではmaster解禁とサブクラス解禁が同時期になってしまったので、もう2つくらい前の迷宮で解禁されても良かったんじゃないかなーと感じた
正直中盤までも長いから海の一族と和解後彼らに巻物をもらう位で良かったと思う。
警戒歩行でサクサク進んだら、Lv40くらいでサブクラス解禁なのかな?
この手の拡張要素解禁は4でも30代くらいだったのでそれぐらいを想定してると中々解禁されなくて面食らう。前提にPT組んでると序中盤大変かも
Xでのサブクラスの拾い方がかなり難だが、そのうえギルドに責任者不在でこれというイベントもない扱いなのひどい。
参考になるのかはわからないけど、30キャラローテ音貝常時装備エンカ抑制や意図的なレベリング無しで、39~41で解放された。
スキルが全体的に本職が全振り時に効果が大きく上昇する仕様の為サブクラスでとれる半分の時点では全振り時の1/3の効果もない場合が多い。本職の替わりは出来ないため所謂オマケと割り切るべし。
↑それはつまり相当数の三色を阻害できるゾディアックはサブでも仕事しやすいということになりそう
スキルレベル半分よりもスキルツリー調整してマスタースキルは覚えられないとかのほうが個性が出やすいと思うんだよなあ
メインは半分のSPでマスターとか…したらSP余るか
2つ名により master スキルが分岐
+サブクラスは veteran まで
+グリモアで武器に関係なく敵スキルを使える
だったらよかったなーと思う
↑そこまでやるとキャラメイク関連のシステム複雑すぎてバグと容量不足の温床になりそう。スイッチで出るのに期待かね
毎回脳内設定に準拠してサブを決めてるから、メンバーに一人くらいおかしなサブを設定してたり、一人だけサブがなかったりでまちまちなうちのパーティ。今回はメディック/シノビがTP2軽減するくらいしかしてない。でも妄想捗って楽しいから神システム
全19職ある(内一つは分身があるシノビ)上で、サブクラスでバグとバランス崩壊が起こらないようにするのって、凄く大変だったんだと思うと同時に、豊富な職業とサブクラスは地味に噛み合わないシステムな気がするので、5の二つ名くらい尖らせる方針の方が職の個性が出たかも
ミュラーが冒険者ギルドにいる状態でサブクラスを解禁するのは不可能。冒険者ギルドにいかねばストーリーの進まない場面があり、そこで強制的に解禁される。…ということに今気づいた。休養すらできずにレベル88まで頑張って来たんだけどな…
脳内設定準拠でどの職にどのサブ付けてても割と働き口あるのいいと思う
消費アイテムや敵スキルを充実させて、サブクラス廃止するのも案外イケるかもね。
↑新やれば?
↑確かに。新世界樹がまさにその調整だったな。
スキル性能の伸びをⅣとXを組み合わせれば(序盤伸びやすく後半以降が伸びが鈍るが★で一気に伸びる)上手いこと調整できたんじゃないですかね。
サブクラスの活用方は主に1.本職の仕事をサブのスキルで強化。2.本職で出来ないことをサブで補う。3.本職の固有スキルを活用したサブクラスとして扱う。の3つがある。
↑Ⅳでの例を挙げるとスナ/モフは1、メディ/ソドやフォト/ダンやミス/ルンは2、シカ/ペリは3に当てはまるかな? まあうちのパーティのことなんだけど
↑フォトダンはむしろ1.の代表例だと思う。 ディバイドをサブの扇の舞で安定させられるし。 もちろん2.のようにダンススキルやクイステ等も非常に有効。
Xではフォースブースト/ブレイクとステータスの差で本職とサブクラスが差別化されてるから、サブで取れる範囲でもⅣみたいに十分な効果が得られても良かったと思うんだけど。
今作は最大147SPまで使えるんだからいっそのこと3みたいにサブでも最大まで振れれば良かった。
↑ブシドー転職ファーマーが上段免許皆伝収穫祭で無双するのでNG
Xは本職の最大レベル-1、でも良かったんじゃないかな。Ⅳのサブクラスに近くなると思うんだ。
↑それいいね。メインを食わない程度のスキル効果で、かつSP効率の悪さがサブのペナルティ(=メインのアドバンテージ)として機能する
Ⅳで非常にお世話になっていた身としてはXのサブクラスがえらい使いづらい印象だった…まあメインに重点置けば済む話なんだけど
クロスの調整はセカダン2の影響もあるでしょ。3よりも本職が微妙になることが多かったし
セカダン2のはやり過ぎ感やばかったからなあ
どうしてこう極端から極端に走るのか
↑拗ねてるんじゃない? それかひねくれてるか、気持ちは分かる。
そりゃ全滅を美徳とする変わり者がメイン客層のゲームなら、一番ひねくれてるのは開発陣でしょうな
だからXはPCのキャラグラフィックを見るためだけのツールだと何度言えば
入れればゲームが数倍楽しくなる魔法のシステムではないことをXは教えてくれた。セカダン2はやりすぎだったかもしれないけど、Xを遊んだ後久々にセカダン2を起動したらサブクラスが楽しくて仕方がなかった
消極的・抑制的に過ぎるバランスだと小さくまとまりすぎて面白みは少ないね
IIIのぶっ壊れてるけど逆に組み合わせ甲斐のあるバランスや、IVの「サブLvでも十分」というユーザフレンドリーな調整は可能性が膨大でワクワクした
とはいえIIIのバランスはさすがにやり過ぎだから、個人的にはIVが好き
Lv半分でも伸びが良くて7~8割機能するけど☆振りも十分選択肢に入るっていう絶妙な感じがイイ
サブ乗っ取りって「なんか俺正道じゃない邪道やってる!」感がして楽しいよね
Xのサブクラスは“ちょい乗せ”って感じで地味なんだよね。パッシブだけ〜とか低レベルで問題ないのだけ〜とかで、最多のクラス数のはずなのにイマイチ組み合わせる楽しさがない
「え、お前まだサブクラってないの?」「今時幼稚園児ですらサブクラってるのに、ほら見てウチのキンケイド君!」「サブクラってない冒険者なんてどこのギルドもお断りって感じー。マジウケル」
Xのは長期戦に強い調整だと感じた。サブプリンセスがやたら強い。
サブハイランは片手間のバフ役に便利。パラディンのフレアもロマンあるしクロスのサブも他とは方向性が違うだけで楽しさはあまり変わらんとは思う
全然違うと思うけど、楽しさを見出せるのはええことやね
かなり↑ まさかこのページで"あのWiki"の作者様に会えるとは……おかげさまで妄想が捗ってます
Xやると改めてわかるのがⅣのサブクラスは神バランスだったということ。Xはなーんか...サブが絞られるというか、シナジーのある組み合わせが少なくて不自由に感じてしまう
4は一応どのサブも差こそあれ利点があったからな。一番シナジーの薄いスナ/ペリですら「稼ぎ要員」という道があった
スナ/ペリにしたって最終ダメージ1.13「倍」だからXで攻撃職をサブに選んだ
(続き)場合くらいのパワーアップはするんだよな
2周目は最初から解禁&休養しても再び付けられるようにして欲しいなぁ…… ストーリー的にはどうしても矛盾してしまうから厳しいのかな?
3はとりあえず実装しましたって雑さだったのが4でちゃんと完成した感じ。Xは職の数が多いせいかかなり控えめグリモアや4のサブに比べるとかなり物足りない
↑ 職が多いだけにバランス気にしすぎてビビってるのは如実に感じた。の割りにガンやセスやゾディがな……サブ塩ならメインのバランスは取って欲しかった。
シリーズがこれだけ続いて育成自由度も広がって、でも初期の頃の“適度な不自由さ”みたいなのも残しておきたい…と考えて設計したのがこの結果なのかな、とか思ってみたり。“お祭り作品”として相応しかったかはともかく。
Xは固有スキルがフォース時のみだから通常時の差別化としてサブをしょぼくしたのもあるかも。フォース採用するにしても34みたく完全固有スキルを一つ入れて、もうちょいサブの性能があればよかったかなぁ。
フォースやりますサブやりますっていかにも派手派手な印象を与えてのコレなのでがっかり感が強くなる
無い方がいいシステム
4みたいにちゃんと調整できてればあったほうがいいでしょ
4みたいなバランスが出来すぎた例で普通はやらかしてしまうシステムなんだと思う というか4も別に羅刹をはじめとしてやらかしが全く無かった訳ではないし
4は組み合わせ愉しいんだけどデータひとつしかないから最初からやり直すのが手間かかるのが難点だった
つまり新Ⅳが出れば全て解決だな!(暴論)
まず新3を出すんだよ!
新はもういいって…
同感。特に4は完成度高いから変な手を加えられたくない
↑↑そういう雰囲気悪くする発言こそもういいって…
発言に問題があると思うなら、反応せずに黙って編集者用ページに報告したほうがいいよ
せやな。もう荒れてるのは見とうない…
Xにてサブとしてプリを取得するとき、プリンスかプリンセスかを選択できる。つまりは同性だと思いこんでたアイツが実は異性で……!? なシチュが再現できるということだ。キミは金髪レンが素性を隠した亡国の皇女だったことにしてもいいし、狐面シノビを先代のご落胤にしてもいい。
3リマスターをやると4やXで上限半分になった理由がよくわかる。Xほど絞られるとやや微妙だがそれでもメインと差別化する仕組み自体は必要なんだとよくわかった
言うても3も差別化出来てないのはシノビとパイレーツ位だと思うけどね、プリはHPとTPの高さ、他は固有スキルで十分差別化出来てそうには思う。4のバランスがベストだとは思うけど、3も互いに食い合ったりしてるだけで言われてるほど悪いとは思わない
Xくらい絞るなら3の方が断然イイわ
流石に3は雑過ぎるから半分のがいいけどXはもうちょい調整頑張ってとは思うな
Xは調整不足で3は未完成というか試作品みたいな感じだな
メインとサブが全く同じじゃ固有ぐらいしかクラスに価値がないからな。4以降の作品のサブクラスの上限半分やグリモアの☆☆、フォースブーストと以降の作品はメインの価値をちゃんと考えられてると思う
3はサブでもガッツリ取れる分、そっちにもSP喰うから理想的な完成形までが長いって短所もあるね。4はその点、固有が最大3SPで済み、各スキルはメイン★でもSP10を下回るものが多いから、道中でもかなり遊べるようになってる。Xはメインを主軸に立てられるのは良いものの、サブがあまり活きてる気がしない。サブシステムの面白みが無いっていうかね。
Xのサブクラスが微妙だったのは、スキルレベルと倍率の関係を5から変えなかったのが原因。レベル★の能力を100として、4ではレベル半分で70〜80になったが、Xでは30〜40くらいしか伸びない。サブクラスの攻撃回復異常は絶妙に弱く、パッシブは無いよりはマシ程度。それなら本職のスキルを★にした方が良く、サブクラスのスキルにポイントを注ぎ込む価値が薄くなってしまった。制作陣にとってはそれこそがサブクラスの正しい形だったのかもしれないが…。
↑4のサブクラスや新2のグリモアをみると最高性能を出すには本職必須だけどサブでも十分使えるぐらいがシステム的にはいい塩梅なんだろうな
↑↑30~40は言い過ぎよ。
ヒロのレジメント最大1000%、サブ最大648%(メインの64.8%)。
ペリのアクセル1200%、サブ820%(メインの約68.3%)
ソドのダブルストライク420%、サブ330%(メインの約78.5%)
ハイの条件時クロスチャージ750%、サブ550%(メインの73.3%)
ただXは職ごとのSTR差とかもろに出るし、フォースも絡んでくるから、そっちからの影響もけっこうある。
↑サブでもXのダブルストライクの性能中々高いな……。フルブレイクのサブ★405%(メインの約72%)に霞むとか、本職のフォースが優秀だからとか色々あるんだろうが。というか、当のフルブレイクがそうだけどサブ性能でも優秀なスキル、本職の補助に便利なスキルがあるからXのサブスキル性能も結構知識やパーティー編成求められると思っている。サブハイランとかバフもパッシブも性能は非常に高い
↑Ⅳの場合、サブ攻撃スキルの最大倍率はメインの85%前後になるね (ダブルストライク:約83.33% アクセルドライブ:訳87.78%)
ヒロソドペリあたりはお互いにサブでとってもスキルや装備武器で恩恵がはっきりあるな
Ⅲはサブクラススキルでも本職と同じまで極められるっていうのはめっちゃ強い要素なんだけど、武器マスタリーを習得しなければ装備武器種が増えないってのは、Ⅳ以降のサブクラスに慣れると不便を覚えた。後から言えることなんだけど、どうせ世紀末バランスなんだから武器縛りもフリーダムで行こうぜと強欲になっちゃう
↑なんならサブクラスの防具も装備できてもよかったと思う。例えば「ゾディ+ファラで重鎧を着せて疑似前衛に」みたいなことができたら面白そう
本来ならお祭りゲーであるXも世紀末バランスであるべきだった気もする…どのキャラでも俺のキャラTUEEEみたいな
ヒーロー/ハイランダーとハイランダー/ヒーローで互いから学び良い刺激を受け合った主人公コンビみたいな妄想でロールプレイした人は結構いそうである
↑ハイランダーとヒーローを横に並べると、高いはずのヒーローのVITが見劣りしてしまうので、ヒロハイにして堅牢かつ隣のハイからブラポンやレギオン系で血の暴走&絆の恩恵発動、ヒーロー側からも鼓舞発動でハイの自傷ダメージ軽減と、ヒロハイとハイヒロの相性はかなり良好だと思うんだ。
正統派主人公のヒロ/ハイとダークヒーロー或いは中二病主人公のハイ/ヒロのイメージで使っている。実際言われている通り相性いいんだよねこの二職はメインとしてもサブとしても
Ⅳくらいのサブ性能がいいみたいな意見よく見るけど、俺はやっぱⅢのが最も満足感得られた。
某「戦車と犬のRPG2R」の「サブジョブ」システム導入で「回復・補助職をメインで使う意味がなくなる」問題にモヤモヤしてた自分は世界樹4やって「素晴らしい!犬と戦車2Rの不満点が見事に解消されてる!」と感心したので、前作の世界樹3で「サブがメイン乗っ取る」問題が発生してたり4の調整に批判上がってることを後から知ってちょっと驚いたw
メイン乗っ取りも調整次第だけどね。例えば「回復職の攻撃スキルは攻撃職がサブで取った方が使いこなせるが、回復力はいまいち」っていう程度なら十分ありだと思う
Ⅲだとアンドロの存在が「サブがメイン乗っ取る」のは意図的な印象を受けたな。あとⅢはサブクラスにしても武器装備はマスタリ取らないとダメなんで、最初っから割かしちゃんと考えられている
3no
3は単純に2つのクラスのスキルを自由に使えますってだけのシステムだからバランスを考慮しなくていいという意味では作るほうは楽だっただろうな
キャラメイク好きとしてはⅢの方が結構捗るんだよなぁ。誰でも限界まで育てられるって事は好き勝手にメインクラス揃えても無理なく完走できるし、愛着を押し通せる。
そもそもの話「乗っ取り」が悪いとか全く思わん。メインのスキルしか軸の選択肢が無いとかクソつまらんわ
「サブ」クラスっていう以上メインを主軸にしつつサブで幅を作ったりメインを強化したりっていうシステムだろうし3の完全並列ならいっそダブルクラスとでもいうのが正しいのかもな
言うほどサブって単語に劣化版のイメージあるか?まぁⅣ以降の方針がそうだからと言われたらプレイヤーは従うしかないけど。
イメージって言われても、「サブクラス」って言葉を日本語に訳すなら「下位のクラス、補助のクラス、副のクラス」なわけで。どちらの方が楽しいかは一旦さておき、意味として正しいのはⅣ以降の方針でしょう
単語の意味とかクソほどどうでもいいんで楽しくなるように調整して欲しいスね
まぁ仮に新作で採用されたとしても3の方式になることはないだろう。3のはあまりにも大雑把すぎるしメインと全く同じ性能でつかえるならグリモアみたいにスキルの数を制限するとか違うシステムとして採用すると思う
楽しい楽しくないは個人差が大きいけど言葉の意味となるとある程度正しい意味ってのがあるからなぁ
サブクラスって表現を採用したからには劣るものでなければならないのだ。とか本末転倒にも程があると思うけど、その論で行くにしても装備とステがメイン依存の時点で要件満たしてるだろ。さらにスキル性能落とさなきゃってのは必須とは思わんなあ
ああ間違えてるな。「装備とステと固有スキルがメイン依存の時点で『メイン/サブ』という言葉の意味に従った差別化はできてる」だな
少なくともセカダン2みたいなのは勘弁だな
心配しなくとも同じ失敗は繰り返さないだろうし4やX路線で上下の調整になるだろう
せっかくノービスベテランマスターに分けたんだから半分じゃなくてマスタースキルは覚えられない方向で調整すればいいんじゃないかなって思った
X以外では、専門的な技術や知識は固有スキルで再現されてるね。
調整内容はさておき、解禁時期は3くらい早いと助かるね。Xはマスターっの兼ね合いがあるにしても遅すぎたから。
Ⅳはメインモフがやや雑な扱いだったものの、概ね成功してたように思う。メインサブ間のダメージ幅の絶妙な調整、固有は3SPで完了の大胆な変更に加え、味方に影響を及ぼすものも登場して、編成を考える上でメインの重要性が増した。シカペリのような乗っ取りも可能だが、それで本職ペリが霞むことは全然なかったね。
サブスナもまあ微妙だったかな メインスナ使わない構成が一番ストーリーの難易度上げてたし
そう考えるとⅢってアンドロ以外の全クラスがサブに活躍の場あるな。全部取れるから当然っちゃ当然かもだけど。
↑3は単純に2つのクラスのスキルを使えるってだけのシステムだからな。これで役に立たないクラスがあったらその職業自体が半死状態だろう
強いて挙げるならサブビスキンはあんまり魅力が無い
サブビーキンは3の仕様的にデバフ2種を前提無しで取れるってのは結構優秀だと思う。回復が不要な時のモンクあたりに持たせるとか
獣の警戒もわかりやすく快適になるのに前提ないからな。あと梟なんかは火力求めないスキルだし。
Xのサブは薄味な分イメージ重視で選んでも損しないと前向きに捉えてみた。二刀流同士のショー/シカ、砲剣+巫剣のペリ/ドクとか妄想捗るけど実用性微妙だし。でもⅢやⅣの調整ならこの組合せももっと弾けたかもしれないと思うとやっぱり微妙
4もXも方向性自体はあんまり変わらないと思うんだよな、羅刹と分身が飛び抜けてるだけで後は基本控えめ
結局、半分までしかSP振れないスキルを取る価値があるのか?って話な気はする。4はパッシブやサポート系が強めだったから半分でも存在感あった。新2グリモアはSP使わない&付け替え自由だから序中盤に拾った他職グリモアが便利で、汎用パッシブも使い放題。でXは(自由すぎた新2の反動か)サポート系のスキルやパッシブが軒並みデフレしてて、結果サブで取る価値のあるスキルが激減してしまった…みたいなイメージ
↑Ⅳはスキルの性能変化が特殊で、レベルが上がるほど伸びが悪くなる。最大Lv10の場合、ⅣのLv5は他の作品のLv7~8程度の性能になってるものが多い
IVのスキルは全体的に前提が軽いから1振りでいい系のスキルを網羅しやすいしパッシブはレベル半分でも強いしで解禁された直後から自由度が高いのよね
↑のほうでも上がってる、レベル上限はそのままでマスタースキルを覚えられない仕様にしたら色々バランスが変わってきて面白そう。スナイプ特化型ファーマーとか作ってみたい。
3はサブクラスというより固有以外は同じだからデュアルクラスだな。あとはマスタリがない武器が装備出来ないか(ゾディ/モンクで鎚不可)
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最終更新:2025年11月20日 23:15