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■F.O.E
えふおーいー。ふぉえ。Firld On Enemyの略。
1では茶、赤、黒が登場。
2で青、紫が追加。
3では青と紫が引っ込んで代わりに黄色が登場。
直接フィールド上で視認できる敵。地図でも確認できる。大抵の場合同階の雑魚とは比べ物にならないほど厄介
モンスターによって動きにパターンがあり、それを見極めることで戦闘をさけたり誘導したりできる。
中にはいきなり後退してきたり一度にニマス移動するタイプのあるため、遭遇したら最低でも3マス以上離れて観察するべき
戦闘中にもターン毎に移動し、時に乱入してくる
フィールドをうろつく強力なモンスター、むしろダンジョンの通行不可障害、歩くhage。
FOE乱入は冒険者死因ランキング一位ともいわれる。
出会った時点で勝てるように設定されていない分ある意味ボスより危険ともいえる。特に序盤は欲張らず逃げ回るのが吉。
2での経験値0がよっぽど不評だったのか、3からは経験値復活
また、3では一部のFOEが宝典(ステータスを底上げする消費アイテム)を落とす。故にステータスを99にしようとする冒険者に狩られることに。
FOEという名称は、英単語のFoe(フォウ、敵)とかけたシャレである。
えふおーいー。ふぉえ。Field On Enemyの略。フィールドの敵。
↑今まで地味に気付かなかったので最初のコメ修正しました。
地図見て安心してたらいきなり壁から沸いてきたりする。殺意しかない。
Map On EnemyだったらMOEでおもしろいことになってたかもしれん。
まあ、俺結構RPG自信あるし、戦ってもいいじゃん。多分勝てるさ。→俺弱え・・・・・・。
↑お、俺もだポケモンとかで調子にのって世界樹に挑戦。ポケモンとかがどれだけ簡単かわかった・・・
↑ これがいわゆる世界樹初心者の行動。それに対して…
よく訓練された世界樹プレイヤー:2~3階層分ほど進んで余裕が出てきた頃に挑戦、初手で全力を投入して討伐成功。以後は様子を見ながら徐々に無駄を減らした戦い方で狩っていく。
よく調教された世界樹プレイヤー:フロ何とかさんの言うこともクジュラさんの助言も聞かずに突っ込んで半壊して逃げながら大喜びする。
よく調教された世界樹プレイヤー=ドM、変態、理不尽さに快感を覚え、末期だと全滅後に「ありがとう」発言も。
↑ あれ?俺の説明?
全力で戦って辛勝し、「何も経験なんてしなかった」と言い張るハイラガ国民はなんというか格が違うでござる
Ⅱの青、紫、橙FOEのみ特定のアイテムとスキルで動きを操作できた。便利だったが、パズル的な要素が減ってしまうためかⅢで全削除の憂き目に会う。
ところでフィールド上で視認出切る敵であれば、on field enemy もしくは enemy on field だよね
初めはField Of Enemyと勘違いしていた…
Ⅱでは経験値0。加えて、ドロップアイテムの一部が通常モンスターからも入手できる物になっていることが多いため、倒したところで得るものは少ない。
橙:通常 赤:強敵 青:飛行 紫:ステルス 黒:ボス 黄:パサラン系 次回作では緑が出そう。
障害物、即死トラップとして考えるのならば、ある意味2の仕様が一番正しいのかもしれない
♪楽しい仲間がポポポポ~ン♪「こんにちワイバーン」「ありがとうごめく毒樹」「こんばん災いの巨神」「さよな雷鳴と共に現る者」「おはよ飢えた追撃者」「いただきま全てを食らう魔竜」「いってきまスキュレー」「ただい魔魚ナルメル」「ごちそうさ魔界の邪竜」「おやすみなさイワォロペネレプ」
↑そんな一度にポポポポ〜ンされたらww何気に黒FOEたくさんいるしw
そのノリなら地球がhageるのも時間の問題だ
Adventurer Crisis!!
グレートありがとうごめく毒樹
マップ上で視認した時のあのモヤモヤは、FOEが放つオーラかなんかなのかな。
ある程度レベル上がればビクビクしてたのが嘘みたい。ただの経験値&金稼ぎのカモになり下がる。
強いとわかっていてもつい挑んでしまうのは冒険者の心理、2の一階の奴に一階のうちに10回ほど挑んだのはおれだけか?
次回作では勇魚くらいの大きさのFOEがいても面白いかも
↑強さは赤以上にして欲しい
歩く死亡フラグ
↑×3〜1:おいやめろ
斜めマス移動も面白いと思うんだ
複数の特定の雜魚敵を倒すと出現するとかも面白い(ドラゴンパピー乱獲→母竜など)
?の初めから姿が見えてるFoEに関して、皆さんどう思ってらっしゃるんでしょうか?個人的な意見で申し訳ないのですが、今まで通りで良かったのではないかと。見えているのが良いと考える方もいるのでしょうか。
↑FOEもモヤモヤバージョンか姿みえるよバージョンを選べるように・・・とかでも良かったかもね。まあ姿が見えるなら見えるで個人的にはいいかな。でもあんまりにも外見が怖い敵が追いかけてきたらホラーゲームみたいになりそうw
↑1:全てを喰らう魔竜とかさまよう魔眼なんかが3Dで追ってくるとしたらそれはホラーだなw
↑2:見えるようになったのは残念だけどとっている行動によって動き方が変わるとかならOK派です。
↑違和感はあるけど新要素あるなら面白そうかな的な?私としてもそんな感じですね。
4では食事タイム等があったりして隙もできるらしい。モン○ンのパクリとか言った奴は表に出なさい
4は色の判別ができないっぽいのが怖い。「お前青FOEかよ!」とかつっこんでみたり
黒foeとか大きさどうなんのかな?鹿と禍神が同じ大きさとか嫌だ
ふと振り向いた時に赤いモヤモヤがあるのとデッカイ目玉が浮いてるのとどっちがマシだろうかな。
っていうかFOEの食事タイムって隙じゃなくてフルスピード追跡じゃないのかw餌はボウケンシャー的な意味で
どうやらFoEが見えるのは完全確定のようですね。見えないモードとかも無く。そう考えるとこれはこれで悪くないかも。
下画面スクリーンショットをよく見ると地図のFOEアイコンの周りにもやもやがついているような…?
どっかでFriend of Earthともかけてるんじゃないかというのを見た気がする
4ではマップ上でも姿が見えるようになっている。障害物を破壊したり、食材を投下すると惹きつけられて足止め出来たりと各々の個性が強化されている。
4のFOEは下画面のアイコンを覆うオーラでおおよその強さを判別出来るようになった。強い順に赤→黄→青。ボス格は紫色。
あくまでオーラは目安なので赤黄でも拍子抜けする強さだったり青になっても厄介な相手もいる。
↑第1の草原の高度2、あの鳥は青オーラなんて関係ねぇ
↑でも言ってる草原の鳥みたくどう考えても青オーラじゃないバ火力で押してくるやつもいる
今までF.O.E扱いだった三竜は専用の3×3アイコン表示となった。威圧感がパない。
↑あれ見て、最近のGジ○ネでの戦艦とか大型MAのアイコンを思い出した。スケール感が出てていいよね。
青でも強敵と言われるFOEは大半が厄介な搦手を持っている
いってきまスキュレーに吹いたwww
進むに連れてオーラがいい意味でも悪い意味でも信用できなくなってくる
FOEアイコンのオーラの色はレベル差を示している。その迷宮の適正レベルを推し量る上での目安となるであろう。
↑だが強さその他一切の事は分かりません
待機モーションが以外に可愛い、かもしれない。南瓜トリオのダンスがすげぇ楽しそう
↑あれ曲がり角で丁度ハイタッチするようになってんだよな。モーションをフル活用しててGOOD
そのうち壁をすり抜けたり3倍速で移動したりするFOEが出るに違いない・・・周り8方向にFOEが出現するトラップや大量のFOEが寝ている部屋が出るに違いない・・・きっとそうだ・・・!!
次回作には迷宮の中に店が登場して、金払わずに部屋を出ようとすると大量のFOEがボウケンシャーを襲うと信じてる。
続き)鬼畜チート店主付き
沢山のベルントちゃんが襲ってくるのか…
店主は裏ボス並みに強かったりして…
ギャー、ドロボー はやくつかまえてぇー!
君は異海の胸甲兵を店主だと思って殴ってもいいし極彩を統べる者を店長だと思って必死に勧誘してもいい。まぁどちらにせよドMなことに定評のあるボウケンジャー達なら敢えて戦うために泥棒するだろうな。
hageたら装備品含む全ての持ち物を失う鬼畜仕様ですねわかります
むしろバリナボチャレンジモード仕様で・・・誰もやらなくなるな
Ⅳでは、一つの階層(あるいは小迷宮)に出てくるFOEはほとんど1種類だけ
アバター観て「FOEだ!」って思ったやつはきっと俺だけじゃない。鳥型のFOE手なずけて空飛んだりとかしたいなー。
↑イワォ「ご主人様。お呼びしたワォ?」
1のFOEは中身が同じでも、フロアや配置によって違う移動パターンを持つものが結構多い。
は○しのゲンの9巻の表紙が、FOEに追いかけられているように見える。
FOEストーキングで切り抜けることもしばしば
正直フィールド上にあのモヤモヤがある事によって未知の恐怖みたいな感覚を味わえたので、モンスターが最初から見えてるのは「うーん」な感じ。 討伐したFOEは元グラに戻してもいいからモヤモヤを復活させて欲しい
たしかに実際に戦闘画面になってみるまでどんなモンスターかわからないドキドキワクワク感はいいよねぇ。だが姿が見える状態も捨てがたい。なぜならピョンピョコ飛び跳ねるカエルが可愛いから。
最初はもやもやで1回接触すると(倒さずに逃げてもいい)見えるようになる、ってのがいいなという勝手な意見を書いてみる
下画面のオーラはレベル差じゃなくてFOEごとに赤橙黒みたいに分けてたほうがいいかなとも思った
Ctrl+Alt+↓
F.O.E あらかわいい不思議
.V V
新世界樹は迷宮4と同じ見えるタイ
2のFOEは他の作品と比べて厄介なものが多い
しかし2のFOEが一番FOEしている
世界樹1体験談 扉開ける→回り見渡す→FOE確認→動き方確認→うっかり接触→キャー カマキリだー→レベルが足りずハゲる。
3ではボスを除くと吸い尽くす宿木が一番FOEしてるような気が 乱入してきた時の絶望感は半端じゃない
FOEしているという意味がただ邪魔なだけで頑張って倒してもほとんど利益が出ないような敵のことなら2のFOEが一番FOEしてるな。まあ宿木乱入の絶望感はシリーズでも5本の指に入ると思う
初めて1をプレイしたとき死ぬ気で鹿を倒して超嬉しかったけど、復活すると知った時絶望したのも今となってはいい思い出。
4で一番FOEしてるのは第三大地のカメだろうか
↑監視者&排除者コンビの初見絶望加減も忘れて貰っちゃ困る。ダンジョンで倍速とかもうね
(金剛獣の岩窟3Fにて)扉を開けたら、えふ・おー・いー! 3マス移動(のせいで)えふ・おー・いー! TPきれたら地獄だぞ!えふ・おー・いー!
まっすぐ行ったら警報だ! 犬は倍速終わったよ! 戦闘開始だFOE! ねぢ切る験歯痛すぎる。 4体乱入お祭りだ! TP切れてエスコープ! 壊滅したら逃走できた! 糸忘れててどうしよう! 変異磁石も持ってない! 銀色の魔笛も持ってない! 最後はhageて綿毛だよ! (引用へふおーいーとの遭遇) 以上、世界樹4体験談でした。
もやもやのままだとフィールドでの挙動の個性付けにも限界があるだろうから、姿が見えるようになったのは世界樹シリーズが進化する上で避けて通れない事なのかもしれない。
これだけ綺麗な3Dになったのにモヤモヤだと違和感があるからな
アステリオスや密林の殺し屋(新)などの「伏兵」タイプは、本当に心臓に悪い。二度目以降でいるのが分かっててもビクっとなる。後でFOE狩りするときに復活してるのかしてないのかが、近くまでいかないと分からないのも何か嫌。
倒せるかどうかに関係無く、マップ攻略前から戦いを挑んだら負けだと思ってる。
新のボス格FOEは4の三竜の様に3×3のアイコンで表示されている。しかしそうじゃないものも少数いる。
♪えっふおーいー(チャチャ!)えっふおーいー(チャチャ!)ほーらほら呼んでいるーわー♪今日も、また誰かー♪ギルドのピンチwww(ピンク○ディー
次は桂馬飛びだな。
↑カボチャ、宿木鳥、
↑かなり上 ポケモンは対人戦が奥深いからストーリーの難易度は低くて良いと思うぞ
基本蛙で雨降らせてタツノオトシゴでドロポンぶっぱしてるだけで勝てる対人戦のどこが奥深いのか。
それいじょういけない
だいぶ上の、三倍速で移動というコメントが新で実現してしまった はやいよお
↑1:例の黒い鳥
↑2:は・・・?三倍・・・だと・・・?よし、買おう!いや、買わなくては(使命感)
4と新から入った人は一番↑のもやもやが何のことかわからないのか……
なあに、最新作から過去作へ遡る楽しみ方もあるんだぜ?
↑世界樹は最新の地図に慣れると過去作がクッソ辛くなる
特にオートパイロットがある3から2への移行は精神的にhageる
戦闘なんかも地味に高速化してるし、最近1の逆鱗マラソン久々にやったんだがスキルのエフェクトの遅さやら歩きの遅さにイライラする
4→3はそこまで辛くないけどな。UI周りの違いはスライドパッドが使えないくらいだし
FOEの姿がフィールド上で視認できたり戦闘中に3Dで動くのは素直に嬉しいけど、イラストとかモヤモヤが恋しいな
無印→全てを狩る影、2→呪われし飛南瓜、3→神罰をもたらす者、4→古空の支配者、新→深淵を舞う者 以上、独断と偏見で選んだトラウマFOENo.1
↑なぜ無印がカマキリなんだwww
↑無印のカマキリは下手するとスノドリよりも強い。それに医術防御という壊れスキルのせいで後半はFOEの脅威をあまり感じない
↑×3:無印は呪いヨルガエルだろうjk
無印のカマキリってそんな強かったかなあ、運ゲっぽかったけど殴りメディがいたら2のカマキリよりは楽だった印象
ここのコメント最初から見ここのコメントを最初から見てると予言者大杉で吹いたwww 斜め移動(トノサマガエル)、雑魚を倒すと出現(鹿)、壁抜け(コウモリ)、3倍速(深淵を舞う者) など
↑SQスタッフがここを閲覧してる可能性は大いにあるが・・・
マップ上での動き方によって、巡回型 潜伏型 哨戒型 追尾型 乱入型など様々な区分がなされている。3DSにハードが移ってからはマップ環境や生態を意識した細かな特徴づけでユニークパターンも多くなり、樹海探索の雰囲気づくりと攻略の脱定型化に貢献している。
フロア移動してくる「追跡者」がいないのが気になる。具体的に言えば、バイオのネメシスみたいなの
タルシスの第4迷宮みたいなのは兎も角モンスターが縄張りほったらかしでボウケンシャーを追いかけるってのも変な話でしょ
某記憶喪失の高校生「フューシス・オイケイン・エイドロン(キリッ」
FOEにマップギミックとしての存在意義をなくすほどの運要素はいらない。
ペルソナQでは待望(?)のドアも開けて襲ってくる追跡者FOEが登場。 おまけに倍速なので、初見は間合いをとりそこねて呪殺されるペルソナ使いが結構いたのではないだろうか。
↑おまけにそいつ隣りあうと「ウフフ」って笑う上にいきなり画面にアップで出てくるから怖すぎんよー
↑笑うのはそいつと別の奴だったと思う。自分のホラー耐性がなさすぎて最初出てきたとき絶叫した。それから、そいつが出てくる場所はメガネ拭きで隠しながら進んでた(´・_・`)
元々F.O.E.という呼称については、世界樹スタッフは何の略、ということはないので、お好きなのを当てはめてください、と明言しており、Field On Enemyという表現はファミ通のホームページで初めて登場した模様。いわゆるバクロニム(元々略称ではなかった単語に、略称となるよう後から一種のこじつけを施したもの)と思われる。
某ロボ娘「フューシス・オイケイン・エイドロンを発見しました」
PQでは追跡型はあまりいない。パズル的な動きをするような奴が多い。ホモが倍速で迫ってくるところもあるが。長文失礼。
フューシス・オイケイン・エイドロンはラテン語で自然の中に生きるシャドウという意味の造語らしい、君はらしいと思ってもいいし、くどすぎると苦笑いしてもいい。
PQのFOEは、モンスターと言うよりは、パズルのピースみたい
個人的には最下層の一部を除いて、『強そう→徹底的にレベル上げ→あれ?上げすぎた…』というガッカリ要員
鹿やカマキリなど実際の生き物がよくモチーフになっている世界樹のFOEと比べて、ペルソナQのFOEはユニークな見た目の奴が多い。 汗だくのマッチョメンに倍速で追われるインパクトは絶大。
グラズヘイムAreaVはここまでで十分プレイヤーの中で醸成されてきた「F.O.Eは避けるもの」という今までの認識をうまく逆手に取ってると思う。
ふぉえ
見た目はモヤモヤのままがよかったなー。
基本全ての敵は撃破するスタイルで、世界樹シリーズでもそれを貫いていたところ、むしろ回避するのが一般的と知った時の驚愕。まあ、今更やり方を曲げる気もさらさらないが。
新2では最高難易度を選択した場合は原作準拠で経験値ゼロにならないかな
↑それはそれでありがたい。経験値ずらしたくない派だから、壊滅覚悟で狩りにいけるのは助かる
↑×2 その場合は稀少種FOE狩りに代わる経験値稼ぎの手段を用意して欲しいところ
↑なんかギルドに修行という選択肢があるみたい。おそらく4の巻物みたいな処置で用意されてるだろう
某ペルQでは上から落ちて来て追っかけ回してきたり下から生えてきて襲ってくるFOEがいたけど、ああいうのこっちに逆輸入されないかな。できればあの手の雰囲気も含めて
↑ペルQのFOEはコレジャナイ感が半端無かったから逆輸入は反対だな
新2が原作通りFOEの経験値ゼロなら、ゲーム内か説明書きでその旨を告知してほしいな。知ってる人は気にしないが、知らない人はバグと勘違いしそうだ。
4から入ったから熊は超怖かった
開発者ブログによると、新2ではマップの仕掛けを使うことで「FOEを罠にかけてとっちめる」ことも出来るようになるとのこと。
新2ではゲームにおいて罠の役割を果たす彼らが
罠にかかる側になってしまう。
新2の彼らは何かと災難。
外見が分かるようになったのに賛否両論あるみたいだけど、初代からもうすでに冒険者(ゲーム内のね)にはモンスターの姿なんて見えてたんじゃないだろうか。あの世界観の中をもやもやが動き回ってたとは思えないし
FOEの個性を生かしたギミックになったのは楽しいね、でもサボテンは気の毒
4~新1あたりでFOEがモヤモヤからモンスターの姿が見えることに抵抗があった人もいたようだが、新2あたりでモンスターの動きとギミックの兼ね合いが完成してきた感があるので以後のシリーズでは3Dグラになるかと思われる。ただ、落とし穴がある場所を縄張りにするとかツッコミどころがあるのは否めないが・・・w
↑1:氷弱点の癖に寒いところに生息している目玉とかww
↑2:単にハードの進化の都合かと。さすがに今更アレに戻るのはありえん
新2のFOEは、避けるべき障害ではなく、笑いの提供者であり食材
ただし例外で擬態系は本気でhageを狙ってくる。主に壁や花とか
Firld?
花はあのチラ見せに笑ってしまった、あれはオレンジモヤモヤじゃできなかった演出。だが壁、お前は許さん。
新2に無限沸き枠が居なかった…残念。鹿4匹に乱入されるポイントが一階からあるけど
↑銀盤の監視者「えっ」
↑↑冷獄の傍観者「呼んだ?」
↑あなたは厳密にはFJで即復活のFOEじゃないですかw禁忌の森に帰りなさいww
ギミックで消滅するものは非常に復活周期が早い(1day)。
足音と遭遇時のサウンドは種族ごとにパターンが存在しているが、馬の鳴き声で襲いかかってくる鹿など謎な設定の場合もある
↑世界樹特有の生体だと思われる。馬の鳴き声のメタボとか。
新2の後に新1やら4やらでFOEと戦うとなんか寂しく感じる。
鹿の鳴き声ってアレだからなぁ・・・
↑ニイイイイーーッ!
FOEに乗る時代も近い。
あまり触れられないが基本的にみんな名前が個性的…だと思う。 はたから聞けばなにかのサブタイトルではないかと誤解してしまう。
マップ名もだがやたらカッコいいよな。個性的ってのは名は体をあらわすって意味かもしらんが
お前ら絶対見たら突っ込むよな
ついでにやるなって言われるとやるよな
ワイバーンとか サラマンドラとか
上級者は背中から突っ込む
↑敵に先制を取らせるわけか。
強さが見れるようになってからは赤オーラ=旬だと思うようになってしまった。次の階行ったら既に黄色かったりすると何故か残念な気が…
「えふおーいー派」と「ふぉえ派」でアンケートが実施される日も近い
「ふぉー」派も忘れないで下さい
今更誰もツッコまないが「敵の上のフィールド」って感じで妙な英語
↑「Field-on」が形容詞的な役割をしているものと思われる。
それぞれの作品で強さの度合いも違うような気がする遭遇したてでも勝てるような奴もいれば階層ボスに挑む前で勝てないやつも
FOE・F.O.E・f.o.e など表記に揺れがあるが、いずれにせよヤバいことには変わりがない。そういう意味ではブレない方々である。
V では待望のモヤモヤ F.O.E が特別ゲストとして(?)登場。歴戦ボウケンシャー感涙である。もちろん見た目だけでない。世界よ、これが F.O.E だ。
↑どう考えても強さが橙F.O.Eじゃない件
↑卑猥タコクエスト付近のパーティーが壊滅しかけたからなぁ…w
なに? F.O.E が足をくわえてはなさない? それは無理矢理引き離そうとするからだよ。逆に考えるんだ。「hageちゃってもいいさ」と考えるんだ。
久々に懐かしいモヤモヤと遭遇して、戦ってわかった。やっぱりFOEはモヤモヤの正体不明な存在のほうが不気味で異質で、いかにもヤバイ存在な方が映える
V で思ったんだけれど、オールモヤモヤかオール視認の二択で考えるのではなく、たとえば基本は視認で縄張り型・待ち伏せ型のうような特性の一形態として、特に手強い F.O.E などにモヤモヤ型というのを混ぜれば、よりワクワクできるようになるのではないだろうか。
誰かが言ってたが図鑑に未登録なのはモヤモヤ、登録されたらグラ公開とか楽しそう、ただそれやると徘徊系はともかく伏兵系が変になるが
初めて買った世界樹シリーズⅣ、初めて戦った妙に攻撃が痛かったバッタ、フィールドを徘徊する狒々たち、あの頃経験した理不尽なまでの強さは今でも忘れない思い出FOEと呼べるのかも知れない
単純な英単語としてのfoeはだいたい高校から大学受験程度のレベルのものとして扱う参考書や単語帳が多い
姿が見えるようになってうだうだのたまっていた俺にFOEに姿の見える見えないは問題でないことを叩き込んでくれた壁さんありがとう、許さん
君は、FOEを避けてもいいし、鬱陶しいとばかりに薙ぎ倒してもいい。勿論、突撃した挙句、世界樹の養分にされても構わない。
Xではワールドマップにも出現し、採集エリアを荒らして使えなくしてしまうとのこと
↑超強いのが出てきて手を出せないまま眺めてるしかないってことが発生しかねないから、たぶんレベル相応のFOEしか出ないんだろうな。まぁピクニックで無理やり倒すとかもできるだろうけど
宿屋で泊まってそいつを倒す事を目的に突入するFOE戦もいいけど、探索中にミスして遭遇して上等だオラァ!やったんぞオラァ!!みたいな感じのFOE戦もいいよね
そして勝っちゃうという
Xでは一律で即死耐性持っているのがちょっと不満
XではFOEを押せる。そして乗れる。それどころかFOEがにFOEに乗ったりする。
ドアを開けたらF・O・E! という歌詞があるが、本当にドアを開けた瞬間FOEと戦えるのはXが初めてかな?
↑1:Ⅴでは部屋から出ても1歩だけ追ってくる雀と戦える
↑2:ストーリー上なら結構いるとおもうよ(主に黒)
↑3:4で可能。金剛獣ノ岩窟のB3のキバガミさんのいる部屋の左の部屋の亀さん(一番下)でできる。
↑4:Xでは本当にあったりする
新2でも31FのFOEが扉越しにいることがある。
最近は稼ぎ作業に利用される事も何気に多い。ゲームとして面白いかどうかは別として、本来のコンセプトを一番貫いたのはやはり旧世界樹2なのかもしれない。
パズルが上手くいってる時にどのタイミングでFOEに挑むべきか悩む
ワールドマップのF.O.E復活タイミングがさっぱり分からん
新1のヤドカリも扉越し戦闘行けたはず
X(クロス):ワールドマップに出現する個体は、採集ポイントが採集可能な時にそこへ移動すると、稀少個体へと変化する。
この場合、採集はできない。
X(クロス):三竜もワールドマップに出現するが、初回は出現ポイントにEVENTと表示される。
一定日数経過し復活すると、ワールドマップに出現する他のF.O.Eよりも凶悪な顔アイコンが表示される。
ハードが3DSのIV以降、F.O.Eの姿が明らかになったものの、Vの「万物を刈りしもの」に限り、I~III(旧DS)と同じく太陽のようなアイコンになっている。また危険度を表すオーラも出ない。
FOEから逃げられないって、怖いよなー
「小迷宮を踏破し立ち去ろうとしたその時、突然大地震が?! いや小迷宮自体が動いている! なんと君たちが小迷宮だと思い歩き回っていたのは超巨大モンスターの背中だったのだ!!」 …という Floor On Enemy(敵の上のフロア)展開マダー?
↑禍神「呼んだか?」まあ、あいつは、Floor In Enemy(敵の中のフロア)だけど。
ボスよりカッコいい名前を付けられてるケースもザラ。
なんだかんだ言ってフィールド上で姿が見えたり踏んだマスじゃなくても動向が分かるようになったのは良い調整だった。旧2の森林の破王やダストデビルさんの理不尽さと言ったら…
強敵レッド! 飛行ブルー! パサランイエロー! ボスブラック! ステルスパープル! 普通オレンジ!
アリの卵みたいな、特定のオブジェクト壊さないと無限沸き系ウザいけどすき
Fucking Overpowwerd Enemy
↑それだと「ひどく打ち負かされた敵」っていう意味になるぞ
えふおーいー、ふぉえ、…ふぉーちゃん?
2の経験値ゼロは引き継がれるだろうか
どっかで見たFight Or Escapeの略ってのが好き
ひどく打ち負かされた敵…最終的に乱獲されるからな
リマスターでも2では経験値ゼロとのこと
2の経験値ゼロ仕様、経験値揃えないと死んじゃう病患者にとっては死人が出てもそのままゴリ押し可能なのでむしろありがたく感じた。
floor's overpowering enemies
初代リマスターのFOE、博識無しだとドロップ落とさない確率のほうが高いんじゃねえのってぐらいドロップ率渋い
初代FOEはドロップ率の悪さもそうだが、突然近くに出てくるとか移動パターンが切り替わったり複雑だったりとかで試行錯誤していた感じがする。地図をこまめに見ておかないといつの間にか接触してる
2での経験値ゼロ仕様はFOEは避けるべきものだからと聞くが、だとしたら明確に倒すべき敵として出てくるクエストFOEまで経験値ゼロなのはおかしくないか?
中ボスではないだの雑魚とは違うだの言われるが、DS時代の雑魚と変わらないドロップ率の低さ(=何回も戦うこと前提)を考えると制作側は強い雑魚くらいにしか考えてなかったのでは?しかしだとするとやっぱり2の経験値0仕様にしたのがわからなくなる…。単純に調整が雑でコンセプトが崩壊してるだけなんだろうか?
↑赤FOE(とくに旧2)は明らかに強い。下手すりゃその階層ボスより強いまである。そのうえでドロップしないこともあるわ経験値ゼロだわってのは……まぁとくに旧2に関しては調整不足だという点に同意せざるを得ないかな。結局リマスター版収録タイトルにしても、初代の5層の「FOEの方が弱い」とか旧2の赤FOEとか、宝典狩りしやすく調整されている感ある3の赤FOEとか、タイトルごとによって立ち位置が違う
旧1では同じFOEでも配置場所によってマップ上での動きが異なるものが結構いて、新種か?と期待してからの既存種でガッカリすることがしばしば。また旧2では完全に隔てられた壁の向こうや部屋の中からこちらに反応して動きがおかしくなる個体が多数存在し、未踏破マスは地図に表示されない仕様と合わせて初見回避が不可能どころかどうやっても回避無理だろ・・・となることが多々ある。つくづく旧作は適当である。
なんだかんだ言って、ゲームの仕様をある程度理解していれば到達段階でも十分勝てることのほうが多い。最序盤はだいたいリソース不足(特にネクタルとアムリタ)で厳しいが、逆に言えば採算度外視でいけば大抵勝てなくはない。
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最終更新:2023年07月28日 17:10