■抜け道

  • 世界樹の迷宮シリーズに共通して登場する仕掛け。壁にある目視できない道のこと。
  • 大抵の場合どちらか片方からしか開通できないが、一度開通できれば両側から行き来できる。まれにくぐった後も一方通行の抜け道も存在する。
  • ほとんど全ての階に存在する。大抵の場合近道になるので設置場所には何となく法則性がある。ベテラン世界樹プレイヤーはそろそろ臭いで場所が解るようになってきたかも。
  • ちなみにⅢの1層および2層は、開通側の壁グラフィックが微妙に異なるので注意深く見れば抜け道がある場所を見破れる。
  • 一方通行の抜け道は6層の仕掛けと何らかの形で繋がっている。
  • Ⅱでは一部の抜け道は特定の職業が居ないと通過できないようになっているものがある。
  • ↑さらに人数制限もついていたりする。ダクハン一人でしか通れないとか鬼畜。
  • これを開通させるのが、探索の1つの区切りになる場合が多い
  • 開通させたら、今回の探索はここまでにして、糸で街に戻ってセーブ、という人は多いのでは?
  • 訓練された冒険者は抜け道を見つけたら糸で戻る。調教された訓練者は階段上ってデスルーラ。
  • 全滅時にMAP踏破記録は残せるが、こちらの開通記録は残せない。いい近道を見つけたら面倒でも一旦戻るのが賢明。
  • 「俺、ここの抜け道開けたら街に帰るんだ…」 これはまさに死亡フラグ
  • 1層あたりはまだ繁みの中を通り抜け…、と考えられるが層が深くなるにつれどうやって潜り抜けているのか想像しにくい壁になっていく。
  • ↑脆そうな壁を無理やり破壊してるとかじゃないかな(笑)
  • うへへまだだれも通ってない抜け道開通させちゃうぜ
  • ↑らめええええ!!!
  • 抜け道を一つ見つけたらすぐ糸を使うのが遠いようで最大の近道。
  • 1の六層とか建造物の壁なんですが…。
  • 一方通行の抜け道はどんな構造なのか。一回通れたなら逆からだって通れそうなもんだが…
    • 一方からしか開けられないシャッター
      ・急勾配な斜面
      ・ささくれていて逆行できないよう


      いかが?
  • ↑ ペットボトルで作るザリガニ取りの罠みたいな。
  • 抜け道(+イベント)を見逃さないように、1歩歩く毎に周囲の壁を確認しながら探索している。
  • 4では抜け道のある場所に意外とわかりやすい目印がある。が、これを逆手に取って抜け道に見せかけたフェイクがたくさんある小迷宮も存在する。また、5~6層は普通に目印が存在しなくなる。
  • 1,2は3,4に比べ抜け道が少ない気がする
  • 特に1な
  • 1とそれ以降の作品ではかなり違うようにも見える。2以降だとだいたい階段付近に抜け道がある法則。(ただしSQ2は2、4階には少ない?)
  • 1,2全クリしてから抜け道の存在を知った自分が憎い
  • 2の1階の入り口からずっと真っ直ぐ行った所の抜け道は忘れている可能性が高い。クリアまで気付かなかったぜ…
  • 新・世界樹では抜け道に気づいたメンバーがボイスで教えてくれる。音量オンでいいことあるかも。
  • ↑しかし一度立ち止まらないと教えてくれない。地図描くとき行けるとこまでずっと真っ直ぐ行く派の冒険者は注意。
  • 作品が進むに連れて段々抜け道の目印を隠すのがうまくなっている気がする。新の6層とか初見では4と同じようになくなったと思った。
  • 個人的には開通側からしか見えないⅢ序盤仕様がいいな 全く見えないのもそれはそれで楽しいが あと新の一通抜け道いちいちメッセージでるの勘弁してくれませんかね……
  • 4の6層の抜け道って一体……どこをどう通ってるんだ……
  • SSQ2では、通れる抜け道の矢印は水色から黄色に変わるようになった。体験版だから両方通れるけど、一方通行だと色変わるのかな?PQみたいに。
  • ↑体験版でも恐竜ボスの部屋に一方通行あるぞ ちなみに通っても色変わらんよ
  • 恐らく双方向に通れる抜け道を開通した時のみそこにおいてある両矢印アイコンが色付きになる模様。宝箱の開封とかと同様追加された要素の一つだね
  • ちなみに抜け道に宝箱アイコンや採取アイコン置いても変化する
  • 片側矢印アイコンでも色が変わったから、双方向通路であれば色が変化する可能性がある。
  • ややもすれば見落とされるであろうSQとは対照的に、PQの抜け道は派手にアニメする、特徴的な音が出るなど非常に自己主張が激しい。
  • PQの抜け道は「どう見ても壁にしか見えないが、妙な感触とともにすり抜けられる」と言われてた。3の6層あたりなら同じような理屈もありか…いやそれはそれで怖いなあそこ
  • 新2では双方向になる抜け道は通過後、矢印アイコンを置けば、黄色になる。片道の場合、色は変わらない。
  • 矢印置くのが公式なのか。閉じた扉マーク置いてた
  • 後から来た新米のボウケンシャーが通り抜けて「抜け道あるからあの人たちにはマジ感謝してるわー」とか言って死ぬのはたぶん日常茶飯事。
  • Vでは目印のある抜け道と無い抜け道が混在している。ある方はいつも通りのショートカット、無い抜け道は貴重なアイテムや装備が手に入るフロアの入口になっている。
  • 抜け道部分の壁を繋ぐ派と繋がない派がいたりいなかったり
  • 慣れてくると完成した地図を見ただけでもだいたいどこらへんに抜け道があるのかわかるようになる。
  • 不自然な空白といやに遠回りさせられる道の始まりあたりがねらい目
  • IVでも小迷宮に一部あったが、Vでは3層・6層において抜け道が正規ルートである箇所が存在する。
  • ストーリー進行ならⅢにもあった気がする。オランピアさんが見つからなくて詰んだかと思った覚えが
  • 空間の裂け目で驚いた
  • Ⅴの6層では抜け道はまだかまだかと焦らされた
  • 5では目印無しの抜け道が多いが、マップの明るい部分が中途半端に広がっている所を探すと大体見つかる。
  • 抜け道探すために一歩進む毎にぐるんぐるんと左右を見渡し目が回る
  • 壁を見ながら蟹歩きする我がギルドに死角はなk!!ああっと!! 初代エトリア?ナンノコトダロネー
  • 開通出来ない側の抜け道を無理矢理通ろうとすると、壁にはまってうごけない!的なアレになっちゃうのかね
  • 下半身だけ都合よく外に出たままの薄い本的展開
  • ↑ 某3DダンジョンRPG3作目には、壁にはまって動けない女性ボウケンシャーにドロップキックや七年殺しをかますイベントがあってな。そしてその時に貰えるアイテムが……
  • 一方の壁が脆くて押戸の要領でそこを蹴り破るなりすることで抜け道を開通してるのだろうか。
  • 術士職が爆破してるイメージ。しかしアンドロならドリル位は備えてそう
  • 見晴らし水晶とかホークアイ使えば見逃さずに済むから重宝してる。
  • 抜け道開通時の「してやったり」感
  • ↑めっちゃ分かる!!
  • 近作ではFOEパズル突破直後の脇道のなかに戻り階段方面の脇道へと繋がる双方向抜け穴が隠されてるイメージ。宝箱も何も無くて地図上で他の通路と隣接する脇道があったら周辺を探ってみると良い。
    それとは別に、埋まった地図の中でぽっかり不自然に空白がある場合は宝箱の置いてある隠し部屋を疑うべし。こちらは世界樹関係なくダンジョンRPGにおける古くからのセオリー。
  • Aボタン押しただけで確認も無く向こう側へ放り出される一方通行は不具合として直してほしかった…「調べる」だけじゃイベントかどうか見分けつかねえって
  • リマスターの感想。1はいくらなんでも少なすぎる、2はだいぶマシになったけど痒いところに手が届かない、3でようやく快適になった印象
  • 逆方向から無理矢理開通させちまえと言いたくなるけど、2の3層のマグス専用通路イベントで考えを改めた
  • 苦労して開通した抜け道の先がFOEの通り道、という罠もあるらしいな
  • 3のB19Fとかな
  • マップ見てて思ったが、1も2も階段までのショートカットはそれなりにあるんだな。五層から少なくなるけど
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最終更新:2023年10月26日 22:46