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■フロアジャンプ
新世界樹より実装された階層をスキップする機能。フロアマップを一定以上踏破すると次回からそのマップに来た時に次の階へ降りる階段のところまで任意でジャンプできる。
上り階段へもジャンプできる。つまり糸が無くとも簡単に帰還することができる。これに慣れていると、未踏の地にて糸忘れhageの危険性があるかも?
低レベルのまま奥地に歩を進めボス戦でボコボコにされないよう注意しよう
これのお陰で3~4F行くときの2Fマラソンがなくなる。テンポ最高
非常に便利だが故に使わない人も居そう。俺とか
注意:当たり前だが、階段アイコンを「置かないと」効果は発揮されない。また、初回はたとえ踏破した上り階段であろうとももう一度侵入して解禁しないといけない。
どういう原理で跳んでいるかが疑問
糸とか磁軸とか今まで不明なままなのもあるし今更な気もする
未踏破のフロアに居る間は他のフロアへジャンプ出来ないからやっぱり糸はいる模様
ちなみに、全体マップ右に表示される階数タブにある階段マークをタッチすればマップ切り替えが必要ない。ただしここに表示されるのは各階で最後に使った階段だけの模様
糸忘れhageが大きく減ってしまった原因。1フロアやり過ごせばセーフなので…
↑むしろ便利すぎて糸忘れ率上昇の原因になってる気が…4と比べて抜け道が少ない&1戦ごとのTP負担が大きい(エキスパート)ので最深階の奥までいってから糸忘れに気づいたりすると…
探索中にカマキリに囲まれてしまい帰るかーとアイテム欄見たら糸がない。地図も完成してないので玉砕hage
「これがあるから糸要らない」という認識は大変危険。注意されたし。
変位磁石は犠牲になったのだ・・・。元から空気だったとか言わない
これに慣れすぎて階段の無いグラズヘイムで糸を忘れた事があるのは俺だけ?
撃破不可能なFOEに囲まれるのは大抵未踏破階層なのでやはり糸の優位性はなくならない
樹海磁軸の設定など星海の彼方にうっちゃったかのような、探索の雰囲気度外視な「プレイヤーの為の」便利システム。使えるものは使うのだ。
このせいで油断してたら新階層行ったときに糸忘れてhageた。スタッフの巧妙な罠に思えてきた
謎の原理で階段までボヨーンと
8Fと13Fの回復ポイントにノーリスクで跳べるので、中盤以降特に役立つ。ただし糸は忘れない事。
上下階を行き来するマップでは一か所開放してるだけで安心感がだいぶ違う、FOEに囲まれたとき脱出用としても
2の変位磁石が懐かしい。一度入ったらなかなか出られない緊張感が。
まあこの機能の効果で階段が複数あるとこの難易度がさがるのは事実
B8F,B9Fではチート性能を誇る。ジャンプするごとにエンカウントもリセットされるのでエンカウント率はかなり下がる
どうしてもフロアジャンプの誘惑に勝てない。フロジャン縛りプレイは私には無理そうですw
でも抜け道の仕様がなんとなく変わってるんだよな、旧作ではかなり大きく進まなきゃ抜け道がない状況が多かった(それこそ上り階段と下り階段の近くをつなぐような抜け道)けど、今作ではそういうのが少なくて(探索の途中途中をつなぐのが多い)、代わりにFJがあるみたいな。まあ抜け道自体増えてるし難易度下がってることに変わりはないけど
今作はグリモアの存在で特定の敵やFOEで稼ぎたいという状況が頻出する。往路の煩わしさを大きく緩和するこの機能は、時間ない社会人にはとってもありがたいです。
↑まあクリア後に解禁やエキスパートにはない、という感じでよかったかも
使いたくなければ使わないという選択肢もとれるんだから、制限は別に必要無いんじゃないかな
制限を設けると使いたい人が使えないが、プレイヤー側で縛ることも出来る。そう考えると制限は要らないかも
やだなー、皆さんすでに抜け道使ってるじゃないですか。ただの超すごい抜け道ですよコレ。
さっきまで同階の階段同士でしか発動しないと思ってた。階ごとぶっ飛ばせるのね…俺はいままで何をやってたんだ
フロアジャンプ解禁の金色の階段は実は通常の階段アイコンとは別物。通常の階段アイコンを事前におかなくても出現し、自分で移動させることができない。
hageてもマップセーブすればフロアジャンプは解放されたまま…なんてことはもちろんなく、再び階段に向かうことになる。
おそらく問題なのはエキスパートにもFJを付けてしまったことかな。なければ新参と古参が住み分け出来たかも
階段を置いててもFJ階段アイコンに消されてしまうのだが時々消えないことがある
俺は評価する。花びらの変わらない凶悪さに興奮した俺だけど、ただの移動で削られるのは無駄過ぎる。無意味な死因を消して、難易度の質をあげるシステムだと思っている
2みたいに3階に1個ワープ出来るようなものがあるのが個人的に最高
一部の場所では単なる作業でしかない採取が短時間で済むようになるのが助かる。要らないってんなら特に意識せずとも今まで通りやってれば縛れる要素なんだから別にあっても問題無いと思うんだけど
初代がファンを惹きつけた理由が昔のようなゲームのような難易度高め、やや不便、やや面倒を現在に再現したからなんだよね(不便なのと面倒なのはわざとかどうか分からないが)。どんどん便利になっていけば古参から文句が出るのも仕方がないのかな
2層のように階段の多いフロアでは最終的にどこでもワープ可能みたいな状態になって、マップの構造的な面白味を減じている感はある ジャンプ自体はいいけど全部の階段にはつけなくて良かったと思う
便利になって面白みを減じていると思うんなら自分で勝手に縛れば良いんと違うのかと
今までだって五人未満PTだったり~禁止だったり、それぞれ自分で縛ってやってたんだから、縛りの対象が増えたってだけでしょう
新世界樹が初代とまったく同じマップでFJがあったら「えー……」と思っただろうが、今作はFJ使っても十分手応えあるつくりになってると思う。どのみちFJ解禁前なら抜け道必要だし。便利なのはいい事だ。
ちなみにマップ完成してると自動でアイコン置かれる模様(27階にて確認)。同じ階でも『フロア分け』? されており、該当部分のマップを完成させないと解放されない
FJを使わないのはピクニックじゃなくてエキスパートでやるってのと大して変わらない気がするけど
当初は自分も「これあったらヌルくなっちゃうじゃないですかやだー」と思っていた。思っていたんだ………そう、完全に踏破し切れていないエリアのちょうど中間地点あたりでFOEに囲まれ、そして糸が無い事に気付くまでは……
世界樹に必要な便利さかと言われたら別に無くてよかったと思う。あったら勿論使っちゃう訳だしゲーム楽しみたいのにわざわざ縛ってまで苦汁を嘗める気にはならない。
個人的には何故FJが叩かれて糸無制限が叩かれないのかが不思議。イトガネーヤベェーって混乱するのが楽しいのに
そもそもFJで文句垂れる層はピクニックなんて触らないからだと思う
簡単になっているって点には誰も異論述べてないと思う
FJ賛成派…便利になっていいと思う。
FJ反対派…便利になりすぎ。旧作の不便さが逆に楽しかった。
てとこか。
必要ない→使わなきゃいいだろ→くやしい、でも(ry →(ry でループしてんの
自分の考えで良いとか悪いの意見はわかるが、他人のスタイルまで文句言わなければそれでええやん、つーことじゃ
君達はこの機能を使っても良いし、使わなくても良い。使った時にダイスを振って石の中にいるゴッコをしても良い(ゲス顔
フロアジャンプが可能なのは階段のみ。落とし穴のような階段以外の階層移動手段にフロアジャンプはできない。
マップデータを引き継いでニューゲームをした場合、フロアジャンプを解禁した階段はマップから消滅している。解禁しなかった階段はそのまま。
タッチするだけで簡単に移動できるのが問題なのかね。方位磁石とかのアイテムにFJ機能をつけて1個消費で一度だけ条件が満たされた階段にワープ可能とかならよかったのかね。行き用アリアドネの糸的な。
↑1 それ良いね
↑2 それでも値段によっては荒れそうだな
↑むしろマラソン必須にするとか
↑あ、素材マラソンのことね
14階のFJが解禁されないのはよくある話
25Fは上から入るには21Fからエレベーターを乗り継ぐしかない(=上からの階段がない)ので、FJに慣れすぎるとそこまでの移動がわずらわしく感じてしまうこと請け合いである
縛ればいいだけのことにここまでgdgd議論できてすごいじぇ
FJ使う度に何かしらペナルティをつければ丁度よくなったかも。例えばFJする階数×1TP減少とか。減少幅は難易度に応じて。
制限なんかかけなくても嫌なら使わないで済むだろ
FJ否定派は制限掛けたら使うのかって話なんだよなぁ
便利すぎても不便すぎても不満を感じるのがユーザー
自由にできるって事は逆に自分に合った制限をかけられるんだから、広い層に対応できて良い塩梅だと思うんだが
冥闇に堕した者「他人に自分のプレイスタイルを押し付けるとはけしからん!」
自分から縛ればいいだけの話なのに、「FJは便利すぎる。○○のような制限付きシステムなら認めてやらんこともない」とか何様だよ。
どこぞのマリオみたいに「この階をクリアしたことにして、次の階に進みますか?」「この階のマップを最初から作成済みにしますか?」的なゲームの根幹を台無しにするゆとりシステムなら俺も文句言っただろうけど、クリア済みの階層飛ばすぐらい許してやれよ・・・
↑ 今のマリオそんなに緩くなったの?
↑ ステージの難易度自体はそこまで変わってないけどな。ドンキーコングもそうだけどこっちは逆に難易度上がってすらいる。
というか2では中間地点あり+抜け道も無印の時より多いから新2ではFJは無いんじゃないかな…。
↑ 昔のマリオもジュゲムの雲とかあったじゃないか。子供がすべての面をクリア出来ると思わないことだ
実はそのマリオのもちゃんとクリアしたことにはならないんですよ
エキスパートじゃなきゃ駄目とかFJ使うなとか、ファンなら多種多様な遊び方というのを受け入れろよ。
多分新2では出ないだろう。中間地点あるし
FJの賛否はともかく、他のプレイヤーに「FJ使うな」なんて言う奴は流石にいないと思うが・・・
このシステムのせいで旧作に比べ糸忘れhage数が跳ね上がった自分としては難易度上昇に一役買った仕様とも言える
同意見。便利な物があるとそっちに気が行っていつもの事が目に入らなくなる
クリアしたことにして~って文面だけ伝わってしまってるせいか変に解釈されてるよね。何度も何度も死んだ末に見せられる奴だから余程お手上げでもない限り選択できないよアレ。
ギルドカードにフロアジャンプ使用回数の項を設ければ解決。フロアジャンプ不要派の人々よ、回数ゼロをすれちがいで誇るがよい……とか。
FJに慣れる→新フロア探索→ピンチ→FJ使えない→糸忘れた→アルケミの帰還の術式で・・・!→失敗→TP切れる→徒歩歩で帰る
↑そして昇り階段の手前でhageる。糸忘れはやはり危険である。
使おうと思わなければ選択肢すら出ないシステムなんだから、要らないなら使わないで済む話
無限ループって恐くね!?
むしろ今までのボス戦までの道程で消耗させられてイラついてたからGJだわ。雑魚戦でTP使わなくても余裕で勝てるまでレベル上げてたからな…そのくせ獣除け解禁遅いし在庫あったりするし
この機能の罠はエレベーターには無効だということ。25Fは今まで楽をしてきた分きつさ倍増
FJありきで調整してあるから縛るとレベルが上がりすぎるんだよな。上がり過ぎた分下げようにもどこまで下げればいいかわからないし。もうちょっと工夫のしがいがあったシステムだと思う。
新世界樹2が出るとしたら、これか磁軸の柱のどちらかが無くなると思われる。
まあ、普通に考えて磁軸の柱が無くなるだろう。詰まるところ、冒険は初見こそが楽しいのであって、一度通過に成功し、端から端まで網羅した階層を如何に被害少なく抜けるかという悩みは冒険を楽しむ上での不純物でしかない。新鮮な驚きもなく、ただ敵が恐いという想いだけがあり、出来る限り遭遇を避けるのなら、階層を飛ばしても先へ進むことと結果は一緒じゃないか。
↑の続きだが、どうせ一度通過した階を再度抜ける時は最短距離の決まったルートしか通らない。同じ道を一度倒して対策済みの敵倒しながら毎回同じように抜けるならそれはもう只の作業だよ。飛ばしても何ら問題ない。
確かにさっさとストーリーを進めたいだけなら戦闘はメイン要素ではなく、長ったらしいダンジョンを何度もやり直すのと高いエンカウント率は邪魔者でしかない。新世界樹はストーリー重視だからその部分は仕方ないか。 しかし、あまりサクサク冒険が進むのはどうかなーという面もある。厳しいダンジョンに何度も挑むのがメインで作られたゲームなら、フロアジャンプはその要素を真っ向から否定している要素なのではないか
↑その点は問題ないと思う。何故ならフロアジャンプがある分、敵の能力、技、シナジーが凶悪でこちらのリソースをゴリゴリと削って来るため、TP回復アイテムの貴重さも相まって一階一階をコツコツ撤退を繰り返しながら抜け道を探しつつ階段を探索するスタイルになる。つまり今まで突破した階層を再度通過する時間が無くなった分、一階ごとの攻略時間が伸びている。TP切れた状態で戦闘=全滅なエキスパート基準だとこんな感じでバランス取れてると思うよ。ただ、スタンダード以下だとこれに当てはまらないから批判が出るのは仕方ないとは思う。
せっかく難易度を3段階に分けたのにフロアジャンプの調整は無しってのは少しもったいない気がする
「これだけ地図が整えば、楽に進めるな」←フロアの半分以上が未踏破
フロアジャンプで調子に乗った早足攻略だとボスで死ぬ慢心ダメ絶対なバランスなら良かったかも
FJ←雪だるまではない
14階と15階のFJの解禁条件が天と地ぐらいちがいすぎる。
↑エキスパートはそのバランスだと思うよ。
シリカ商店が知ったら「FJするためにはアリアドネの糸1個消費します」とか工作してきそうである。
↑ネイピア商会エトリア支店開設待ったなし
フロなんとかさんの名前がまた増えるのであった
やっぱりこの項は殺伐としてたか。仕方ないね
床塗らなかったらFJでないから縛りにちょうどいいかと
一見チートな機能に思えるが、これに慣れ過ぎると糸の重要性を見失ってhageる両刃の剣。ゲームバランスを崩さない程度の便利機能
マップ埋めを頑張ったご褒美みたいな感じで嬉しかったんだけどこのページ見てるとそうじゃない人も居るのな。ボウケンシャーはひねくれ者しかいないのか
ゲームオーバーして喜ぶようなボウケンシャーがひねくれていないはずがない
FJ←フュージョンジャックでもない
ひねくれてるというよりはみんなドMなんだよ。Mは責めて来てくれないとちょっと残念な気持ちになっちゃうだろ?でも相手が嫌いなわけじゃないから複雑な気分になるのよ
↑ なるほど。自分でも上手く説明できない気持ちを完璧に代弁してくれた
世界樹好きだけどドMになりきれず何度か本気で泣きを見てる自分みたいなのもいる。安心めされよ。
皆が皆ドMって訳じゃないしライト層もそれなりに取り込めないと長続きしないんだから便利になってくのはしゃーない この程度の事なら自分で縛ればいいだけだし
この程度って言うが相当のことだとおもうんだよなあ
個人的には利便性云々よりマップを埋めた征服感とか達成感を大きくしてくれてる点がかなり好き。欲を言えば4の図鑑コンプ辺境伯並みに俺の地図を称えつつ静かに目を瞑り頷き返すようなイベントが欲しい(Qはそういう意味で凄く満足した)
既に攻略済みの場所で使う事になるので、どちらかと言うと煩わしさの解消に繋がっている機能、これに何か消費物を付けちゃうといまいち意味が無くなっちゃう
煩わしさ解消とマップを埋めたご褒美なのはいいんだけど、解禁条件はマップを完全に埋めたときにしてほしかった。F.O.Eとの衝突を避けた結果マップの8~9割しか埋められなかった時も解禁されて「えー…」ってなったことが多かったし。強敵を命からがら突破して地図を埋めてこそのご褒美ってかんじだから
↑ ご褒美って意味ならペルソナQのマップ100%のご褒美宝箱は良かったな。結構役立つアイテムや特殊な素材とか入ってたから、「絶対に埋めてやる~」って頑張れたもの。
↑同感。PQには他に、最後に使った階段に戻るアイテムや、迷宮探索開始時に「最終到達階から始める」選択肢もあったり、「フロアジャンプがない場合の工夫」と見られる要素があった。
新Ⅱでも多分実装されるであろうシステム(新Ⅱ地図のスクリーンショットを見た時に階段が黄色になってたので)。リスに糸を盗られてもこれなら無問題!
↑そして進みまくったところでFJ使えないhageが起きそう
新2では引き継ぎプレイの際にFJアイコンのところにもちゃんと階段アイコンが残るようになっている 無論FJはまた歩き回って解禁しないといけないが
これさえあれば糸忘れhageなんて無くなる。そう思ってた時期が俺にもありました。
なくなったら困る機能。4からはじめた自分は同じマップを何度も行ったり来たりするのにはウンザリした。
そもそも今までもショトカさえつなげれば一部の階以外敵に合わずに移動出来るもんね(初代除く) 基本的な使い方は実は今までと変わらない、むしろ無駄な作業を簡略化出来ていると言う意味ではよくできた機能
この機能があるからこそ敵が確実にこちらを殺しに来ている編成を組んでいるとも考えられる
旧作よーこたん成敗済みの個人的特典として使用している。課金で金策ウハウハを良しとしていない事も含めあくまで個人的に。
便利さに慣れてしまうと旧作をプレイした時にすごく不便を感じるので封印した機能。
広大な広間に全面ダメージ床などの踏破をためらう構造ゆえに、なかなかフロアジャンプが解禁されないフロアもある。
ふぉえの稀少種厳選するのに便利
スキル化して使用制限つけさせてくれないかな
今更無くしても不便だからオプションかゲーム開始前にon/offとかで
そうだ、アイテムにしよう!
↑搾取対象が増えたbyリス
新2では第4階層にてある区域で壁で無い部分に壁を書くと、フロアジャンプが開放されないという罠がある。
↑ちなみに床を書いても解禁されない。気を付けよう。
世界樹という「樹木」の中に「階段」がある。つまり、「階段」自体が世界樹の超現象かオーバーテクノロジーの産物なのかもしれない。その内、プレイヤーが階段を作れそうな所に自力で建造し、階段が製作者を認識してワープさせてくれるような時代になったりして。
↑ ダンジョンメーカー?
FJ便利に使ってるけど、やっぱ最初に解禁された時点で「何か世界樹の階段に不思議な現象が発生した!」的な演出があればよかったんだと思う。だいたいマップ埋めたからジャンプできるようになりましたって、意味わかんないもん。
初めて樹海磁軸を発見した時のイベントみたいなものがあれば、もう少し受け入れやすかったと思う。
マップ構造把握したおかげで敵を回避してサクサク進んでると解釈してた 文字通りのワープだと解釈してる人多いのね
普通にマップを歩いていると時間経過があるが、FJの場合それが無いので、文字通りのワープだと思われる。
徒歩数分で掛かる距離を警戒歩行しながら1時間掛けてると認識してた
地図を完成させたことで国が主要路に公道を引いたと勝手に解釈している。1F~30F間の世界樹エレベータ開通を目指せ!!
そもそも床が地面で空が見えてる空間で階段を昇り降りしたらやっぱりそこは床が地面で空が見えてる空間って時点で意味わかんねーし旧2とかさらに落とし穴で「下に落ちる」始末だしワープゾーンかなんかと解釈せにゃわけわからんよ
例えば、第1層ボスのスノードリフトを倒すことによって
B1〜B5のフロアジャンプが解禁されるって感じならば攻略中にヌルすぎるってことはないだろうし、グリモア集めの際には便利だし
ヌルゲーマー的にはサクッと遊べるようになって嬉しいシステムだけど、自分がどんどん横着になっていくのが怖い……
個人の意見だけど昨今のゲームは再突入可能な中間地点とかダンジョンゲ―でも特定座標に飛べる転移札とか登場してるし別にあってもいいんじゃない?って思ってたわ
初代からやってるし難易度もエキスパだけど便利になったシステムはありがたく使わせてもらってますよ。糸忘れより角笛の補充忘れでhageる方が多いな
どうせだから敵を倒さなくてもレベル上げ出来る機能とかギミック解けなかったら壁すり抜けて歩ける機能も付けようぜ、押したら問答無用で敵が全滅するボタンもいいかもな。嫌なら使わなきゃいいんだから何でもアリよ
↑パーフェクトオートモードとかギミックすり抜けとかは未踏破部分にも適用されるの?それだと既踏破部分をショートカットするFJや磁軸、糸や磁石とはまた話が違ってくると思うのだが (随分前のコメントにすみません、どうしても気になったので)
金払わなくても店アイテムが買える機能とか冒険しなくてもマップを表示してくれる機能とかもいいかもな、いっそ画面眺めてるだけでAIが自動で攻略してくれるパーフェクトオートモードなんてのはどうだ
ぶっちゃけ一番欲しいのは街に戻ったら自動で糸を補充してくれる機能
↑消耗品の自動補給はいいな、割とマジで欲しい
5にも続投。帰って地図を評議会に提出&次のフロア到達で解禁、帰りには使えない模様
↑1 行きはよいよい 帰りは怖いだな。FJの意見を上手いこと折衷させた感じでいいと思うな
↑2 その方式すごい良いな。採集とかの時だけわざわざ歩いていくのも大変って気持ちあったし
↑3 迷宮に入った時に一々使用確認が出るのがうざかったから、オプションからOFFにできるとありがたいんだけどなあ
↑×4アトラスさん上手く調整してくれますね...それなら最後に潜った場所までの移動の手間を省きつつ糸と共存出来る
どういう原理かわからないのでとりあえずししょーが空間歪曲を身につけたということにしておいた
この調整なら、こっち側にも樹海樹軸に相当するのがあるって脳内補完できるし、いいと思う。
磁軸の柱みたいになったのか
そもそも世界樹に帰り道という概念は無い。探索からは糸で帰還するのが世界樹の基本。故にFJはただ便利な機能でしかなく、それにより難易度が下がるということは無かった。ヌルゲーマーもクソも無い。5での仕様変更はただただゲームのテンポが悪くなっただけで残念。
探索中に危機的な状況に陥り糸も無いという状況でも、FJさえあれば容易に帰還する事ができたので、そういう意味での難易度は格段に下がっていましたが、自分は余り気にしない事にして便利に使わせてもらっていました。FJの問題は「ある程度地図を埋めるとFJできるようになる」という事への理由付けがどうしても難しかった事だと思っています。一方で5はどうなのかというと、やはり「なぜ地図を評議会に報告すると街から急に2Fや3Fへ行けるようになるのか」という理由が説明出来ません。磁軸の場合は必ず作品中で「原理はわからないが便利な仕組み」であるという説明があり、ロストテクノロジーの一種ではないか等の合理的な想像に繋げる事ができましたが、FJは無理のある説明であり、5は何の説明も無く仕組みの想像はPLに丸投げとなっています。5での仕様変更はゲームのテンポが悪くなっただけ という意見には、残念ながら同意せざるをえません・・・。
評議会に報告することで、樹海の攻略ルートが確立されたからだと脳内補完してる。というかそんなこと言ってしまうと、4の小迷宮の前に急に行けるようになるのも理由は説明されてないし、こういうのは自分で理由補完するものだと思うんだ。
大体一瞬で移動する原理がわからんというなら3の大航海クエストで食料や装備のコストを消費せずに一瞬で目的地に移動するのもおかしいんだよなぁ。意味が分からないと言い出したらきりが無い
完璧に一貫して自然に解釈できるような世界観を構築するのは非常に困難ですし、多少の疑問点は想像力で補完するというのも全く正しいあり方だと思います。一方で、ここはちょっとどうなんだろうという点があった場合は、それを提示するのも大切だと思います。作り手側がどの程度まで設定し、どの程度プレイヤーに想像する余地をゆだねるか…そういったさじ加減も含めて、ほどよいバランスを取るというのは本当に難しいですよね…。
フロアジャンプはシステム上の利便性を考慮した上でも無節操過ぎる感はあった。5みたいに行きだけ好きな所からって仕様のほうがバランスが取れてるように感じる。
程よくなって素晴らしい!と褒めたは良いが帰りに使えないせいで今度は存在を忘れ常に1階からスタートしていた愚か者は私です
一方通行の磁軸みたいなのが各フロアにあって、地図をかけるベテランの冒険者に
むしろ各階に双方向自由でエレベーターのように便利な磁軸があるくらいの方が良かったのかもしれない(エレベーターと違って位置は各階ごとに違うとか)危機的状況で磁軸までたどり着けるかというスリルもある。それはそれで「磁軸多すぎ」という批判は出るだろうけど、従来から馴染みのある仕組みだし、FJよりは納得しやすいような気が…
むむ、マップ縛りしたいのに磁軸での往復ができないから試しに6階だけ登録してみたが第二層に行けない…なんでた?
フロアジャンプを解禁してない階からは飛べない
終盤の階に飛んでから糸を忘れた事に気付いて磁軸まで降りると言うのを何度かやらかした。
回復アイテムの為に採集してるとFJは便利だったとし
途中送信してしまった。在庫システムの影響で階層が違う回復アイテムの素材を糸で戻って採集してるとFJが便利だったと感じる
Ⅴの仕様がちょうどいい塩梅なんだろうなあと感じた、帰りは糸使えばいいしな
新までの頃は便利だけど使わなくてもいい、って感じだったが5のは開通してないときが地味にめんどくさい。今までは各階層移動するごとに磁軸が使えたのに今回は2周目とかで油断して報告忘れるとかなりの長距離移動させられる羽目になるし
個人的につまらないから使っていなかったのだが、それでもフロアジャンプが解禁されました!ってメッセージが出ると達成感があってちょっと嬉しい
なんだかんだVの使用がちょうどよかった感じ。新シリーズだと便利過ぎて糸(新1では宿も)の存在意義が危ういことになってたし。
満場一致が成立しない賛否両論を噛み砕くのにはスタッフも苦労しただろうな
FJは絶対許さない派だったが5の仕様は特に違和感無かったわ
世界樹に瞬間移動や転移といったスキルは殆どない。(猛進逃走くらいかな? あれもリスクを伴うけど)だから糸が命綱になる。迷宮だけに簡単に奥地へは行けなかったし、糸を持ち忘れたら必死の帰還という緊迫感があった。それが地図を埋めれば「簡単には帰れない」けれど「簡単に行ける」ようになった。帰るにはアイテムが必要なのだから、進捗状況に合わせて「行きたい所へ行けるアイテム」を買えるようにすれば無理がないんじゃないだろうか。そのアイテムの情報とか、入手に関わる迷宮やNPC、クエストやミッション、必要ならば素材、素材を得るためのモンスター等、ゲーム性も拡がると思うのだけれど…。
新1の3層は、フロアジャンプありでもクソきつかったなぁ。
個人的にはエレベーターや近道を丁寧に配置して解決して欲しい問題だったなあ
Xのも5の延長線上みたいな感じでこれ自体はなかったが……ぶっちゃけフィールドマップの移動自体が面倒だったのであれはあれでうーん……って感じだった
『既知の道を歩くだけの作業を省略するための機能』でXくらいガバ判定にするくらいなら、 いっそ「次のフロアに到達するだけで解禁」と割り切ってそれを明言してくれたら「この描き方だとNG出されるかも…」 という心配をしなくて済むのにな。まぁもう自分で地図描く世界樹が出ないなら詮無い話か
そこで new Switch 待望論ですよ。本体内蔵メモリーの増設は多くのファンが望むところでしょうし、ついでにタッチペン機能を付けてくれれば無問題。DS から出来ていたことが Switch で出来ないはずがありませんて奥さん(誰が奥さんだ
…あ、タッチスクリーンは付いてるのか(お金がなくて Switch 持ってないんです)そしてら Switch で地図、3D迷宮はテレビに繋げて表示っていうのを、ちょっと任天堂さんとアトラスさんにいじくってもらって(ちなみにFJはあんまり好きじゃありません)
ボスで長時間詰まる場合は助かる。
周回プレイするなら、フロアジャンプ解禁も戦略に含まれるから面白い。
Xやってて思ったがこれあるとザコ戦がほぼ全力ぶっぱになるから、そのダンジョンクリアしたら解禁でいいような気がする。そん代わりザコの体力は下げてください
ゲームバランスに囚われてた時期は謎だったけど、今思うとゲームとして非常に合理的なのよね。
新シリーズ初見
敵が強い
詰まった
上手くいかん、情報もない、手足が出ない
→稼ぐか
この時にこれの有無でプレイの感触がまるで違うんだよね。グリモアも合わせて『詰まりのストレス軽減』『楽しさを損なわない』事を考えられていると気づいた。
何のための樹海磁軸かと
上にも書かれている通り、探索のストレスを軽減しつつ地図を埋めるインセンティブにもなっておりゲーム性とマッチングしている。便利なだけでゲームバランスやコンセプトを壊しているわけではないのがポイント(不便を楽しもうというのは初代が最初で最後のはず)。樹海磁軸に関してはセーブポイントとしてその役割を全うしている。そもそもFJない時代でも帰るときは糸使ってたろ
別に不便を楽しもうなんて毛頭思わんけどスッゲー萎えるわコレ
合理的なのも便利なのも事実だろう。しかし少なくとも「顧客が本当に必要だったもの」ではなかったのだろうな。
↑ ↑↑そういう事は今更。とっくにみんな分かってるから
↑勝手に総意にしないでくれるか?自分は「そのフロアを知り尽くした証明」と思ってるから好きだし。
ちゃんと踏破しないと解放されないから難易度の高さと快適さを両立するいいシステムになってるんだよね
踏破したい人間はそのせいで後半の間延びがひどかったからだいぶこのシステムのおかげで相当作業感が減った
Ⅴの時は「採集目的の非冒険者集団に同行している」と解釈してた。道中の護衛を担当する代わりに獣除けの鈴は依頼者持ち、護衛対象が糸で帰還したら次の階から探索開始って感じで
当時の思い出だけで語るけど1は回復の泉使用前提っぽいし2は小磁軸使用前提でショートカットの数が少なかった。
昔の想像力を楽しむゲームの流れなのに、いきなりシステムとしてFJが入るのは違和感ある。
抜け道を増やしすぎ、フロアの構造が迷宮ではなくパズルになって地図を書く意味が薄れたけど、世界樹といえば地図を書くゲームだから無理やり地図を書かせるために導入されたシステム…って印象だなぁ
地図を埋めることで直通の専用ルートを発見したと捉えていた
どの階にもある階段通しを近づける抜け道をシステムにしたって感じかな。そのフロアの地図をほぼコンプした後の開放だし素直にありがたかった
初代マップは抜け道最小限なのでそんなマップ構造をなるだけ維持させつつ3以降の快適さを求めてだったのかなとリマスターやってて思う
尚新二
しんせかは抜け道も結構ちゃんと整備されてるから、FJ縛ってもそこまでキツくはない。ただ新1の一層だけはちょいキツいかも、初代のフロアを再現してるから物理的に階段から階段までが遠い。
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最終更新:2024年04月19日 00:56