■オーバーヒール
新2
- 効果:次ターン終了時までHP回復スキル効果上昇 効果中、対象の最大HPを超えて回復できる
説明:効果終了時に超過したHPは元に戻る 効果中に他のチャージスキルを使用すると 効果は上書きされる
- 詳細:アクティブ・補助:チャージ(Lv10) / 消費TP1~TP3 / 頭、依存STなし / 前提:回復マスタリーLv10(必要SP10+自動習得)
習得:メディ
- 新世界樹の迷宮2でメディックが習得できるスキル。
- 次のターン終了時までHP回復スキルの効果が上昇する。効果中、対象の最大HPを超えて回復できる。
- これは……かすり傷か。では手術を始めよう。
- ↑改造手術のじゃねーか!
- バーヒー vs バーロー ファイッ!
- ケガを治す以上にドーピングするスキルなのか
- 激しくどうでもいいことだけど、「オーバーヒート」と見間違えた。
- マッスルヒール
- ドクトルマグスらと一斉に回復すれば桁違いのダメージを耐えることが出来るかも知れない。
- ペットの口の中に無理矢理薬をねじこむメディックの図
- ☆☆で最大HPが二倍まで増えるが、行動速度と回復量へのフォロー・1ターンのみと扱い難さが目立つ。前者はフォースブーストで解消出来るが、強敵相手にはこれのためにメディックの一手を使う暇が無い場合も多々ある
- センチネルガードだけで耐えられない攻撃のターンにこれを併用しよう
- バーガー、バーヒー……仲間が増えたよやったね上帝!
- HPブースト1.3×カレー1.2×蛮族歌1.5×オバヒ2×ペットフォース3で14倍近くまで上がったんですが・・・ HP補正スキルは減衰無しの乗算なんですかね?
- ↑mjky ペット99のHPが714だから9996になるってことか!? スパロボ参戦しても通用するレベルだなww
- 前作でラクーナさんをバフ盛りにパワディバで8000弱まで持ってく動画があったが、今作はほぼカンストまでいけてしまうかw
- ラグナロクやコガネのベルトを装備すればHPは1800を上回る。ということは…
- 次の行動時ではなく次のターン終了時まで、なのでディレイヒールに乗らない。
- うちのチャラメディは途中からオバヒとエリアキュアを交互に使い続けるマシーンとなった。効果自体は間違いなく優秀なんだけど…、チャージが「次の回復スキルの使用」まで残るか圧縮錬金術みたいな自己バフだったら柔軟に動けて良かったかなあと。次作でパッシブ化したのもよく分かります。
- ペットとドクトルの組み合わせで使えばいいかと思ったけど、効果を生かし切ろうと思ったら相手が大技を次のターンから2回連続今ペットの体力が満タンなら3回連続で敵が大技を撃ってくる必要がある。そんな状況は…割とあった。
- メガテンの「マッスルドリンコ」を思い出した。最大値を超えてHPが回復するが、一定確率で麻痺る副作用のあるアイテム。普通のアイテムショップで売られているのが今になって考えてみると怖かった。
- 結構面白いスキルでなおかつメディックの特性が活かせるスキルだったので続投してもらいたい
- エリアキュアの燃費が良くなるだけでなく、一時的な耐久アップ、バイタルヒットや狼牙裂爪の強化もできる優秀スキル。私も続投してほしいと思ってる
- クロスではメディのパッシブスキル化した模様。更に使いやすくなるか
- ↑燃費、瞬間耐久力の面では 大幅劣化だが、思考停止回復連打ができるから 初心者向けではあるな。
- master スキルだから,習得が後半になるのが痛い。新2では序盤からヒャッハーできたのだが。
- 誰か使ってる人いる?
- 使ってるぞ。これあれば味方のHP最大でもとりあえず回復スキル使えば不測の一撃を食らっても被害を押さえられるし。
- リーパー/メディックでエリアヒール使うと,先制で最大HP増やせるから良いと思うぞ?
- 先手で回復できるなら実質万能ガードスキルのようなもの
- 先制技には ディレイヒールで対応できる。
- むしろメディック最大の利点ではなかろうか
- 裏ボスに強化消されまくって メディックの採用を検討中。メディ/シノだと上手く機能するんじゃないかな~と思ってる。
- オーバーヒール後に残像出すと、本体よりHPが高い残像ができることもある。
- 鈍弱の瘴気+エリアヒール+オーバーヒールで敵の全体攻撃も安心
- 先読みディレイが無駄にならないと言うだけで充分価値がある。集中治療中の回復量大幅増加の恩恵も最大限受けられる。SPに余裕が出てきたら上げたいスキル筆頭
- 新2より弱い。バイタルヒットや狼牙裂爪、奥義 天地破天など回復量を火力に変換するスキルもない。 それでも強いんだよなぁ。
- めっちゃhpが増えるパッシブ。覇気とあわせてカウンターや一騎当千もかの呪いカウンターもガード代用もおちゃのこさいさい。やっぱ半端な耐久のショーグンににあうのかなー。
- 盾スキルの代わりにエリアヒール。地味に便利
- ディレイが無駄打ちにならないというメリットは地味に便利
- 新2と比べて物足りないとおもったが、新2の倍率がおかしかっただけだったよ。
- まあチャージスキルだしね。不遇とか言われながらも地味にぶっ飛んでた
- 敵の攻撃に先んじてオーバーヒール。怪我する前に治療しておくからなんとなく無敵感を覚えるけど痛いものは痛い
- 新2のコレはチャージスキルだから、エリアキュアの燃費が非常に良くなる。スキュレー戦で45ターンもTP持つとかヤバい。
- Xの後に新2メディック使ってるが、新2のオーバーヒールは扱いやすいと感じている。
- 新2でオーバーヒール依存症になりそう。Xでの使用変更にも納得の強さだ。
- Xには バイタルヒットや天地破天みたいなスキルが欲しかった。ないものねだりしても仕方ないけど...
- 貴重な無属性への対抗手段
- 新2では回復量がカスでも最大HPが増える。ペイントレードがあれば悪用されたかもね。
- これが本当の医術防御
- MMORPG等ではヒーラーが常に超過回復分を与え続け、攻撃や盾役はその範囲内で立ち回る事も少なくない。そういったゲームでは超過分が別ゲージで表示されてたりするので、世界樹にも取り入れて欲しいと思ったり
- 新2での話だが、大体の回復スキルに乗るので襟巻きを回復兼強化技扱いしたりできる。ほぼ意味ないが生命の重奏にも地味に乗る模様
- 超医術の5桁回復好きだったな。幼子や魔神でもっさり回復するの何か楽しい
- 戦闘後に副作用ありそうで怖い。お腹壊すとかさ
- オバヒ再生というペットを3ターン分回復ができるターンアドの塊
- Xのコレは言ってみれば「自分が使うHP回復医療スキル全てに、1T制限蛮族の行進曲効果を付与する」みたいなもん
- ↑そのうえでバフ枠を使わないのがお強い。これは新2verや別名同スキルであるハーブブーストにも同じこと言えるけど、ある意味ではガードスキルの亜種でもあると見れるかも
- 新2のコレが当初評価されなかったのは防御手段としての運用に目が行き過ぎてそれ以外を見落としたせいかも。2ターンかけて2倍以上の回復をするスキルなので、最大HP超えの攻撃を受け続けない限りは毎ターンHP全快し続けるのと同じだけの仕事はこなせる。「その上で」TP効率の上昇、2ターンに一度はオーバーキルへの保険やタンク役の自由行動、安心して全力攻撃するチャンスを得られるアド取りスキル。
- 消費TPの伸びが1→2→3→4ってのが凄まじい。他だと圧縮錬金術くらいか?
- Xにパッシブになったことで、使い勝手がとても良くなったように思う。単に
- Xにパッシブになったことで、使い勝手がとても良くなったように思う。単にディレイやエリアヒールを連打するだけで、パッシブ枠を用いない覇気の号令を展開できるようなもの。比較的、回復手段をアイテムで代用されて戦力外になりがちなPPGのヒーラーだが、回復超過分をHP増強に充てて耐久バフにするという発想は、画期的な調整だと思う。(ヘヴィスト等の段階スキルの充実には目を背けつつ)。
- ↑段階は、鈍器の打ち間違いです。
- 新2は新2のバランスやスキル周りに併せた仕様で、XはXのバランスに併せた仕様でどっちも方向性が違って強いんだよね
- Lv1 スキル習得 消費TP1
Lv2~Lv4 回復効果↑ / Lv5 回復効果↑ 最大HP超過割合↑ 消費TP2
Lv6~Lv9 回復効果↑ / Lv10(★) 回復効果↑↑ 最大HP超過割合↑ 消費TP3
- オーバーヒールと超医術で華麗に立て直した時の快感はある意味単に敵を倒した時以上かも
■関連項目
最終更新:2024年04月14日 12:58