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死の審判(スキル)
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更新履歴
取得中です。
■死の審判(しのしんぱん)
各作品のデータ
V
効果:瘴気兵装時、自身のHPが減少するたびに一定確率で敵1体に睡眠効果が発動する
説明:傷つく衝撃を利用し瘴気の病を飛ばすスキル
詳細:パッシブ・補助(
Lv10
) / 依存部位なし、LUC / 前提:
瘴気の兵装Lv2
(必要SP2)
習得:リパ(Basic)
世界樹の迷宮5に登場するリーパーのスキル。瘴気兵装時、自身のHPが減少するたびに一定確率で敵1体に睡眠効果が発動する。
ドラグーンやフェンサーがPTにいる場合はあまり発動の機会が無いことも。セスタスに粉骨砕身をかけてもらうのもアリかもしれない。
他に眠りよりももっと有効な状態異常にしたのに他の敵に攻撃されたりしてこれが発動してあれれーなことも・・・
火力を上げつつ発動のトリガーとなれる粉骨砕身が好相性と見える
ターンの途中で眠らせても味方が殴ったり、しょうかんわくで目覚めてしまうので個人的には使い勝手はイマイチ
死を振りまく死神を取得している場合、死の鎌とのコンボが強力だが、いかんせん発動のタイミングがコントロールしにくい。カウンターよりも素直に睡眠付与の攻撃スキルが欲しかった。
せっかく麻痺が入ったと思ったら不意に発動してカスダメで起きるなんて事が多々ある かと言って前提スキルなので切れない困ったちゃん
やっぱり不評だったか。名前はめっちゃかっこいいのに勿体無さすぎる。能動的に発動できない睡眠なんて、状態異常治してるのと同義だよ。状態異常上書きした上で、どんな攻撃でもワンパン当てただけで完治だもん。
正直役に立っている記憶が無いスキル。カウンターである以上敵より先に発動して行動を封じることもできない。眠りじゃなくても盲目だったら或は、と思わずにいられない。
チェイスキラーとの相性が良好。というか睡眠とキラーの単発威力が噛み合ってる。死の審判じゃなくてもいいのはご愛嬌
自傷ダメージでは発動しないらしい
これ邪魔だよなぁ… 望みの状態異常を上書きされるのがストレス
眠らせるなら10lv霞切りのほうが良し
邪魔ならばいっそ10まで振るのも面白い
逆に考えるんだ…1ターンで黒き刃を2回分蓄積出来ると考えるんだ!前提分だけなのに混乱の通常攻撃食らって発動みたいな事故はそうそうない…はず
全員を敵より先制できるようにすれば!←無慈悲なシルフィードと血の暴走
死の審判なのだから即死でもよかった気もする
即死は死の鎌があるじゃあないか。もっとも、斬る前に誰かに起こされるが
盲目だったらと何度思ったことか…
「呪い」が顕著だけど、優先度のせいで使い難い時ってあるよね
ネクロと併用してるから発動しても大体死霊が叩き起こしちゃう。hahahaこやつめ!
スキル名と効果の解離が激しすぎる
混乱より優先度が低ければ…せっかくかかった混乱をゴミにするのやめーや
パッシブじゃなくて任意で使えるカウンターだったらなぁといつも思う
4のアサシネイションは「状態異常であればOK」だったけど、死の鎌は「睡眠状態でないと不安定」だからねえ…運良く敵がかかって寝てくれたとしても、タイミングによっては仲間の攻撃ですぐに目覚めてしまう。何とも頭の痛いスキルだ
要するに、ソロリーパーをやれってことだな!(混乱)
このスキル自体が悪いというより強制的に取らされる死振のスキルツリーが問題なんだよなあ。鮮血、冷灰を鎌ルート派生の最後に入れて、死の鎌、空蝉がこれ派生ならなあ。
発生も確率、寝るのも確率のダブルランダムでは信頼性が無さすぎる・・・
混乱中の敵は攻撃対象がランダムの為前提分のこれによって混乱が解ける事はほぼ無いと言っていいだろう。しかし有用かどうかはまた別の問題である…
発動すれば睡眠無効か累積耐性が無い限りほぼ確実に眠らせる
たぶん、前提で取らされるこのスキルが死撒の評価を下げてる
↑というか、前提で取らされる事からこのスキル自体の評価も下げている
デバフ上書き、耐性上昇、召喚枠といったシステムとことごとく相性が悪い。寝たと思ったらすぐ死霊が叩き起こして実質敵にリフレッシュハーブ使っただけとかいうケースもしばしば
被弾時一定確率で兵装発動とかのほうがよかったわ
↑俺はバフにして欲しかった
ちゃんと使えば強いのかもしれないが、前提で取らされるせいで不要なときにばっか寝かせる悪印象が強く残ってしまうんだろうなあ
一応睡眠の特性として眠った時点でそのターンの行動はキャンセルされるのだが、そもそもこのスキルは敵の攻撃がトリガーなので全く意味がない
トーチカとの相性が良さげ、叩きおこす心配もなく混乱とかでの的の数を増やす効果もある
フルバースト引きつけて睡眠入れるの楽しい
攻撃バフかチャージならスキル名とも一致するし、そっちにしてもらいたかった。呪い鎌も睡眠にしてさ!
瘴気兵装とかの自傷行為で発動すればお得だったかもしれない。兵装時だけっていうのが使いにくい
逆にこのスキルがクッッッソ使いづらいからこその死の鎌が「耐性△の格上相手でも寝てれば即死安定」なのかもしれない 昏睡の鎌(仮名)みたいな高速列睡眠とか持ってたら死の鎌は新1ジエンド並みのゴミになっていたかも(机上の空論)
不人気なのはよく分かるがこれで鎌姫の条件ドロを取った身としては邪険には出来ない
場合によってはうっかり半壊状態になった時の立て直しに使える。初見5層ボスで初めて自動発動のありがたみを感じた
死振がスタメンなのだが発動しなくて助かると思っていたら、滅多に兵装しないという異色な戦い方をしているからだと気付いた。死遠では派生ツリーとして独立しているけれど、取ってる人はいるのだろうか…?
むしろ死遠前列ならたまに相手のターンを1ターン無駄に出来るので死振よりは有用かと思われる でもやっぱり死振としてはこいつより石化の鎌が欲しかった所ではある
死振り的にも死鎌もってればまあまあ有用。ただし発動率と味方の攻撃には注意しましょ。
状態異常付与に成功した場合(主に死振が)死の審判で上書きしてしまう危険性を最小限にする方法として、空蝉の衣はどうだろうかと考えました。問題は、状態異常付与に成功したターン・及び次のターンで空蝉が発動するまでの間に、死振が攻撃され審判が発動する危険は残るということ。また、空蝉の効果によって兵装自体を解除しなければならないことです。さらに黒き刃・黒き衣の効果が累積していた場合はリセットされてしまいます。
ただ、好機に兵装解除は非常に勿体ないですが、死振は兵装なしでも虚弱・繊弱・冷灰・死鎌等の強力なスキルが使えますから、やることがないという状況にはなりにくいでしょう。付与した状態異常の効果が消えてしまったら、再度兵装することもできます。再度の兵装に1ターン必要で、黒き刃・黒き衣の累積は再びゼロからとなりますが…。もうチャンスをピンチに変える上書きはイヤ! という方には、いちおう頭の片隅に留めておく程度に思っていただければ幸いです。
ちょっと駆け足気味だったので補足しますと、すでに多数の御意見があるように、ここで審判が上書きしたら台無しという場面は稀によくあります。そして死振がぜひとも欲しい冷灰の前提が審判なので、兵装中は常に審判発動の危険性があるわけです。その冷灰は兵装なしでも使える。一方、兵装自体は任意でONできても任意OFFの機能がありません。そこで状態異常付与が成功した場合のピンポイント対策として空蝉はどうでしょうといった話です。ややこしくて申し訳ありません(汗)
グダグダ長文書く前にここのルール&ガイドラインのページ熟読しよう
お前らそんなに嫌なら取るなよ。別に痺止の鎌から死の鎌に繋がるルートだけでも死振リーパーは仕事が出来るんだから。つーか、sp的に痺止ルートと死の審判ルートの両立はキツいと思うんだが。
後列バステ&爆発型ルナリアリーパーなら審判ルート死の鎌ルート両方取るせいで流れ弾が恐ろしいことこの上ない。大技に備える意味で空蝉欲しいのよ
↑あ、解除のタイミングという意味ね。しょっちゅうしょっちゅうこれ対策で兵装解除すると大技ターンに空蝉できないから困るって意味
ギャグ要因としては非常に優秀。フルバースト後先制兵装のせいで4連発くらいして全弾スカったのはさすがに笑った
味方の攻撃をリーパーが喰らった場合、敵に向かって発動するらしい。このwiki情報だが。
兵装を解除して気全体に睡眠付与みたいな技だったらここまで言われなかった気がするが……もはや別スキルだな
カウンターバフだったらこんなに言われなかったのではなかろうか
主要スキルの前提になっている ・パッシブスキル ・効果が高優先度&即刻解除の眠り これらの要素が忌まれる要素かと。せめて他の前提になってなければここまで言われることもなかっただろうに。
全員の行動後に発動した時の立て直しのチャンスだなーくらいにしか使ったことないなぁ、下手にターンの途中で出たりするのもまた戦術に組み込みにくい原因なんだろうなぁ
これを戦術に組み込めるのってチェインキラー主体パーティだけだと思う。睡眠の香を使った後のおかわりがおいしい
かなり高いと評される睡眠付与率は100(霞斬りが90、睡眠香でも70)。単純な睡眠付与に関して言えば能動的に撃てる全体範囲のお香の方が取り回しはいい
遠ざけブラニーとの相性は悪くない気がする。本体の低LUCもスキルの高命中でカバーできるし、気分だけかもしれないが
発動タイミングが「ダメージを受けたターンの終了時」なら丁度良かったかもしれない。そうすれば相手は次ターン確実に行動不能になるし、意図せぬ 叩き起こしもある程度避けられる。同じような使い方をされるLv10霞切りと比べてみても、「条件付きで、なおかつ発動が不安定な代わりに、発動すればほぼ確実に、行動消費無しで眠らせられる。」といった感じで差別化がきく。
刃が乗るなら完全なダメスキルというわけではないのかな
爆発型リーパーとかは特殊な型だから使い勝手が悪くなるのは仕方ないだろうに。…と言いたいところだが、よりによって特に汎用性の高い冷灰の大鎌の前提になっちまってるのがなあ…
味方全員が敵より早く動けた時は次のターンの立て直し+死の鎌って立ち回れてたけれど、狙って出せないのが何よりも惜しいんだろうなぁ……
これXのショーグンの一騎当千のHP減少と同時発動したりしないだろうな……1ターン目限定の擬似スタンになる?
↑ Ⅴの自傷ダメージ(鮮血の大鎌)では発動しなかったから同時は無理そう、だが…? 発動の可否以外にもサブショーかサブリパかも関わってきそう
勝手に発動して適当に叩き起こしちまって余計な耐性つけやがって ってスキル
補助スキル
傷つく衝撃を利用し瘴気の病を飛ばすスキル
LUC依存/パッシブ(常時発動)スキルに分類。
LV.1 スキル
Lv.2 発動率↑
Lv.3 発動率↑
Lv.4 発動率↑
Lv.5 発動率↑↑
Lv.6 発動率↑
Lv.7 発動率↑
Lv.8 発動率↑
Lv.9 発動率↑
Lv.10(MAX) 発動率↑↑
習得条件:瘴気の兵装Lv.2→「死の審判」習得可能
同時に「先制兵装」&「終わりなき衣」も覚えられるようになる。
無効化でも発動するので、HP調整してフルバーストを全部吸うと発動率30%×15回で基本付与率100%が平均4.5回発動。睡眠+黄泉返しでワンパンする時に使えるかも?
これとかセスの奥義系とか使えないスキルがXで軒並み削除されたのはありがたいが、そんなら最初からもっと考えて設計しろよとは思う。どうもVは使い勝手悪いの承知で組まれたとしか思えないスキルが散見される
↑セスタスの奥義系はまだ使い道があるし場合によっては有用なくらいだが、これに関しては確かに調整、チェック不足の感が否めない……
リーパーは納期直前に急遽ナーフしたんだろうなあって感じがする
Vで死の審判めっちゃ使ってるわ。アースランTP少ないし、スキル使わずに刃と衣の累積溜めてくれるの便利過ぎ。つかこれ10取らないと死振リーパー無理じゃね?ってレベル
これ使わない連中って雑魚戦とかボス戦とか刃と衣の累積どうやって溜めてるんだ?これ無いと2溜めならまだしも3溜めはかなりきついだろ
連中って言い方はかなり鼻につくけど冷灰の前提になっている以上全く使わん人はあんまいないと思うぞ
Vは中途半端なバフでもなんとかなっちゃうバランスに感じる。なので裏ボスクラスでもない限り、1溜めや2溜めでもじゅうぶんって状況が多々あるね。もちろんパーティ作りやプレイスタイルにもよる
そもそも死振は必要SP多くて刃や衣に大して振れないんだよなあ…。だから道中は1溜め2溜めで十分というかそれしか溜められないし最終目標の星喰はパーツが多いから適当に鎌振ればすぐ刃も衣も溜まるしでやっぱりコレの必要性を感じない…。むしろ↑×3.4がどういうSP振りしてるのか気になる。
スキルツリーの奥底にあるスキルならここまで悪様に言われなかっただろう「…
死振り達人鎌がよりによってこれが発動しやすい&発動されると台無しな毒と混乱なのが低評価を助長してる
更に言えばスキルツリーの派生先かつ主力技候補の冷灰と睡眠の相性も良くない
刃/衣は1溜めで良いという場合、このスキルにガン振りして異常鎌を無視するというビルドもある。睡眠が通らない相手と戦う時だけ香を持って行けばよい。この場合、火力スキルは冷灰ではなく鮮血を選ぶこと。
香頼りで異常鎌を切る選択はあるけど、1溜めで良いのは道中くらいではないかな……?そんで道中なら一つで良いから異常鎌にも振っておいたほうが安定はする。
↑2溜めを目標にする場合でも死の審判があるとかなりスムーズ。異常鎌を振る前の瘴気撒いてる間に発動して累積したり、惨毒→審判が1ターンで決まって一気に2溜まったりもする。このスキルって冷灰が火力スキルとして主流と見なされてるから評価が下がってるところある印象。
↑いや普通に条件と確率発動が悪さするからです。戦術潰すくせに刃と衣を1個積むくらいにしか期待出来ないから
↑その「潰されて困る戦術」の最たるものが冷灰だと思う
冷灰が強過ぎるからそれにケチをつけるために設定したとしか思えない嫌がらせスキル
確かに冷灰とも相性は悪いけど、不評の理由にはそこまで関係ない。
ぶっちゃけ書いてあることが弱過ぎるから有用スキルの前提になってなかったら誰にも触れられることなく空気で終わってた
↑4世界樹のプレイヤーなら、勝手に眠り付与で困ることと訊かれて、第一に「冷灰の大鎌」を挙げることはまず無いと思うわ
↑それは流石に範囲が広すぎる。そもそもバステ付与手段が豊富なのが死振りと毒殺だけで、他のクラスはバステを使わないor使っても限定的なことは珍しくないだろう。
5のスキル群だと石化は使用頻度がかなり高いと思うがこれは今回関係無いな
↑↑めっちゃ使います……つくづくこのスキル、世界樹の仕様と相性が悪い。
↑まあ相性悪いパーティーもあるわな。どうしても気になるならまず睡眠から入って味方の準備を整えながら死の鎌を狙うくらいはしてもいいかもね
そもそもが扱いづらいスキルなのもあるが、5は鷹だの死霊だの勝手に殴る系のダメージソースが多いのも微妙に噛み合わないポイント
闇の刃/衣一回分以外の用途はほぼ無いのに死振の前提なのもひどい。リスクの塊みたいなスキルなんだから任意取得で良いのに
星喰初手で高確率で眠りに誘えるが、そこから先の決め手に欠ける、かな。有効性を探るより、どっちかっていうと戦況が突然変化するランダム性を楽しむスキルかも。きっちりパターン組んで予定通り倒す戦術も良いものだが、ランダム性のある戦いはドラマが生まれやすいからね。
発動率自体は最大30%だが、虚弱と抑攻が★なら耐性〇であればほぼ確実に眠らせるほど付与率が高い。刃の累積1回分どころか2回分をこのスキルに任せてしまうのも十分現実的。具体的には1T虚弱→2T異常鎌で累積1→3T以降は虚弱と兵装の維持だけ気を付けて鮮血。竜の咆哮の補助も合わせれば10ターン程度で累積3まで行く。正直言って、異常鎌→冷灰と悠長にやるより強い。鮮血の自傷ケアがいるからパーティは選ぶけど。
↑死振入れて、正面からダメージレースしたいのは分かるんだけど、確率発動期待して敵方の攻撃上等で2桁ターンはちょっと無駄にしがちかなと。無理に審判で狙わないほうがパーティのダメージは伸びるんでないかな。メインの異常役や火力職入れるなりして
↑他メンバーは死振りの介護に特化するわけでもないのでパーティの総火力を下げたりはしないよ。天寵の分霊とドラの竜の咆哮が必要なくらい。前者は普通に他のメンバーの回復ソースになるし、ドラは砲火なら死振をライガorマテガで守ってバスターカノンというバンカー系切った場合の普通の動きでいい。
↑2「メインの異常役」ってことは、他のキャラで異常付与して死振は冷灰って動きを想定してるのかな。申し訳ないがそれは弱い。火力パッシブが黒き刃以外には倍率の低いマスタリーしか無いので。闇討マスタリにこだわらなくても火力を出せたナイトシーカーと同じと思わない方がいい。あちらは一回当たりの倍率が刃より低く、サブでパッシブも追加できて、減衰仕様もあるから無視しても平気だっただけ。
そちらではなくて、特に阻害するでもなく結構なターン敵に行動させるところ。異常や封じを控える理由が審判の2回目の確率発動を期待してというのが特に良くない。戦術的に意味がない。しかも砲火まで居るらしいのに。阻害系の異常を2回や3回に封じも使えば、普通は勝負を決めきれるダメージを稼げてもおかしくないんです。審判諦めて他のダメージの出し方考えたほうがパーティ火力は伸びると思います。
とはいえ、どのみち異常使うのに審判がネックになるのは変わらないんですけど。やっぱり前提スキルにしたら駄目だこれ。
↑2それは単にコンセプトの違いでしかないかなと思いますね。行動阻害を二回三回と入れて隙を作り大火力を叩きこむ…というパーティは安定感を犠牲にしてるはず。こちらの戦い方は天寵で回復していれば黒き衣の累積もあって崩れにくいですよ。
↑3戦闘の前半は行動阻害をあえて使わないってのは戦術としてよくあるかと。序盤に累積耐性を上げない事で、敵の攻撃が激化する後半に確実に阻害するのを狙うという。
↑そういう話ではないかな
別に使いたい奴は使えばええやん。5は難易度低いんやから、自由に戦えばよろし。
アースランで死振するなら嫌でも取る羽目になるのでまあ心象は悪いよね チェインキラーは前提が無駄になる程度で済むけどこっちは嫌でも使わされるので…
睡眠じゃなくて毒・麻痺・暗闇あたりの優先度が低くて上書きが発生しにくく、火力補助的な意味で決定力控えめな異常だったらまだマシだったんだけど。なお条件ドロップの関係で鬱陶しがられるのは変わらない。確率発動パッシブで許せるのってスタンぐらいじゃないかと思うんだわ……
せっかく「死の審判」なんて大層な名前がついてるんだし、いっそ夢はでっかく「即死付与」にしようぜ!
サポート目的で狙うなら、削弱を持つ死遠に欲しいとこだが、そっちは抑制攻撃ブーストを習得できないちぐはぐさが気になる。といっても付与率自体は優秀なので、虚弱をまくだけでもけっこう入るから嘆くほどでもないのだけど。
↑2あなたの夢は死の鎌。
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最終更新:2025年07月01日 17:33