■巨人の遺跡※世界樹X いにしえより伝わる石人形の宴

  • 世界樹の迷宮Xの幽寂ノ孤島にある迷宮。
  • ダメージ床の上はかなりエンカウント率が高く、一歩歩くだけで即戦闘に。非常に探索しにくい
  • 床を全て踏みたい病の自分にはかなりきつかった
  • FOEが乱入型なのに敵が異常に硬く、マッハでリソースが削れていく。適正レベルでここを歩くにはどうしたものか
  • 世界樹Xの中で一番面倒だった
  • 戦闘後に生存者の回復をするビルギッタ・・・即死を振りまくFOE・・・二つの符号が意味するものはひとつ・・・!
  • 石像のいる部屋はエンカウント率が高く、特にダメージ床上は1歩でアピアランスが真っ赤に染まる。敵も硬くもたもたしてると石像に道を塞がれるので特に理由がなければ探索は後回し推奨。
  • 三色なしPTだったからここで詰んだわ。
  • オイル「マカセテ」毒スキル「僕の番だねえ?」なおスタンでハメないと大変なことになる模様
  • ここのFOEはダメージ床に侵入できない。通常床のエンカウント率が高いのは…頑張って
  • 2戦目以降はアームズかけたソードマンがブレイクした状態で待ち構えて「こんにちわ、死ね!」だったが、初戦は凄まじい泥仕合だったなあ
  • この遺跡を作ったのは誰だあっ!!
  • ゴーレムがいるあたり3の海の果てにある巨人の遺跡との類似施設なのかもしれない
  • 石像から取れる重鎧が高性能なので、行方不明者捜索ミッションに取りかかる前には狩っておきたい
  • 直前まで青だったのにダメージ床踏んだ瞬間エンカウントした時は一瞬何が起きたのか理解できなかった
  • 石像素材の槍もVIT↑↑付きでそこらの防具より固い。炎スキル使える槍とどちらを使うかはお好みで
  • 極めて広大で、ショートカットも少なく、敵は硬い上に貫通持ちが極めて高いエンカウント率でひっきりなしに襲ってくる。ダンジョンが出現した時点での探索は無謀と言っても良いかもしれない。オマケに石像FOEはエンカウントしてターン経過するのが前提の配置が為されているため即逃げや1ターンキルによるリスク回避も出来ない。間違いなく今作屈指の糞ダンジョン。
  • このダンジョンはスタッフの設計ミスなのか歩き方に寄ってはFOEに閉じ込められて糸がないと全滅するかリセットしないと脱出できない詰みポイントが一か所存在する。これがあるため絶対に糸は持っていくこと。
  • ↑確認したら二か所あった。
  • 一方通行やマップギミックに閉じ込められるなら設計ミスだけど、FOEに閉じ込められて詰みなら過去作にも有ったし、仕様では? まだ行ってないから詳細分からないけど。
  • ↑ここのFOEは戦闘中乱入してこないと戦えないしFOEはダメージゾーンには入ってこない。そのためダメージゾーンの周囲を池とFOEと壁で挟まれて出られなくなって詰む場所がある。
  • ある意味人々の記憶に最も強く残ったダンジョンかもしれない…悪い意味で
  • このダンジョン、序盤にしてはやばくね…?って思ってたけど、皆同じような事思ってて安心した
  • 非常にストレスが溜まるのだがなんかロンダ○キアへの洞窟的な昔のクソ難易度ダンジョンと似たような雰囲気も感じる。やはり仕様か!?
  • ストーリーを進める上ではクリアする必要のない、寄り道の迷宮なのが幸いか
  • 弱点さえ突けば石像さんは割とあっさり倒せる、というのが不幸中の幸い(即死攻撃してくるけど)。FOEの配置・仕様も含めて実にいやらしいダンジョンだった…
  • せっかく獲得した新規層を全力で突き落とす気しか感じられないクソ迷宮。いやマジで何でこれでGOサイン出したんだ?
  • FOEの配置、エンカ率の高さ、敵の異常な硬さが重なり合って出現直後の踏破は非常に面倒くさい。せめてどれか一つでも有情だったなら…
  • 勝手に脳内で作り上げた新規層とやらの腕前を盾にコキ下ろされてもなー。「ボクは遊んでてムカつきました!」じゃダメなの?
  • 最終奥義A「FOE皆殺しによる強行突破」も最終奥義B「採取隊によるエンカウント無しの旅」の両方が通用しない
  • レンジャーのスキルと逃走を使いまくれば一回もFOEと戦わずに済んだよ。大変だったしヒヤヒヤしたけど(笑)。
  • 新規とか関係なく面倒な迷宮だったから
  • 古参信者は気に食わないことがあったら煽らないと気が済まんのか
  • ↑自分の心に聞いてみな
  • 雑魚敵を軽く蹴散らせるようになってからの挑戦を強く推奨する。そもそもここのボスは挑戦可能になった時点でまともに戦えるような相手ではないし
  • ↑設計ミス〜のところ FOEに囲まれるのはあってもそのFOEと戦えないなら初では?
  • 到達時点での難易度はさほどでもないが対策さえすれば低HPのFOEと良装備と旨みもある
  • 乱入型、という習性を逆手にとり、バフを盛って待ち構え、出てきた瞬間に圧縮星術やリンクにインボルブ、なんなら憂さ晴らしに三色ドライブなんかも叩き込んでやろう。問題は出現する敵が悉く状態異常や封じを持っていることか。こちらも封じや麻痺等で棒立ちさせてやろう。
  • 雑魚を難なく蹴散らせるパーティなのが大前提だが、ミスかプリ入れてダメージ床の上往復してるだけで凄い勢いでドロップアイテムが溜まるんで稼ぎ場になるかも
  • 後半エリアで敵編成が凶悪化するのが中々に辛かったw
  • FOEが耐久かなり低めなのと毒が効くから敢えて狩りに行ったが、戦いに適したスリーパーウーズ一人の編成引くためにずいぶん粘ったわ。
  • 上の皆様が書いているように凶悪なダンジョンな上ボスも強いのでFOEを倒して素材もらうぐらいにしておいて後で攻略する方がいいかもしれない
  • 個人的には全力で殺しにきているこの難易度嫌いじゃない
  • だるまさんがころんだ。
  • 色々言ってはみても、属性攻撃やデバフの重要性知ってる世界樹経験者には面倒なだけでhageる事はそうそうない迷宮でもある。ぶっちゃけ一番のストレス問題はナマケモノの耐久力かも知れない。
  • ナマケモノは石像迎え撃つ準備に緩く攻撃しながら付き合ってくれるナイスガイだぜ?
  • ここで俺が学習したことはひとつ。小迷宮は後回しにする。
  • ↑結果想定外の高レベル冒険者に惨殺されるスノードリフト
  • (クリア後どころかすっかり忘れててレベルキャップ全解放後の鬼神冒険者ズで小迷宮回りした人間もいます)
  • 初見殺しだけど対策考えればどうにかなるのが如何にも世界樹
  • 長靴や床無効スキルを使えばダメージは勿論、強制エンカも抑えられる。石像を動かしたりしないのであればこういった物を利用するのも手。
  • 石像を倒さずにゴーレムさんだけ倒せたぞ。絶対勝てないだろうし記念受験みたいな気持ちで戦闘したら意外にも到達時点で勝てるボスだった。
  • 何よりも優先すべきはダメージ床対策、次点でエンカウント率低下スキル。地味と呼ばれがちなレンジャーが目が眩みそうなほどに輝く迷宮。
  • ギミック的には面白いダンジョンだったが、正直落とし穴だらけのフロアよりも全踏み派の俺の心を折りに来てるw 雑魚戦がオートで済むくらい強くなってから出直せばいいんだろうけど
  • ガラテア部屋は平地のエンカ率も高いのが鬱陶しかった。強制エンカさせたいなら回避不能のダメージ床設置してくれよ
  • ↑「超高エンカ率だけど乱入の心配は無いダメージ床」か、「高エンカ率止まりだけど乱入の危険が有る通常床」、どちらを通るかって二択なのをまるで理解できてないぞ
  • ↑どの道エンカウントしなきゃ石像邪魔で通れない上に石像ダメージゾーンに入って来ないから二択になって無いんだよなぁ!
  • ↑えっ、まさか エンカするorしない の二択だとでも思ってるの・・・?
  • ナマケモノタフ過ぎィ!ビッグな奴もスモールな奴も総じてウーズはうぜぇ!石像が、あばばアバーッ!なんだこのクソダンジョンは!!……そう言いながらも画面を覗く顔には満足そうな笑みが。みんなそんな感じだろ(適当)
  • 初到達直後に全床踏み抜くの楽しかった。二度と来たくない(褒め言葉)
  • 初代の29Fとか、Vの27Fとは違った方向で全埋めが苦痛なマップ。到達時期を加味して個人的には歴代でもトップ10には入るレベル。
  • 歩き方によって、挟まれて出れなくなるケース対策として、foeに即死技を持たせる親切さ
  • ナマケモノ以外を殲滅して逃げるのが無難な選択
  • 「FOE誘導のためにウーズ一匹とか耐久しやすい編成にしてあるのか、有情だなー」とかのんきに考えていた俺がバカだったよ…(若葉になりながら)
  • 詰むと言われてる所って具体的な座標で言うとどこ? 雑魚処理にかかるターン数を加味しないなら詰む場所無くない?
  • ↑雑魚処理にかかるターン数が多いとダメージゾーンに閉じ込められて詰む。具体的には下の大部屋2つの右下のダメージゾーン部分。
  • ↑ああ、一歩も動けなくなるわけではないのか。サンクス
  • ウーズマシマシで時間稼ぎやめろ。ナマケモノ無駄に硬いのやめろ(涙目)
  • 詰み対策としてFOEに即死技を云々は何か勘違いしてるんだな
  • 星体観測☆でも石像のいるエリアは中々エンカウント率が高い。それでもかなり抑えられる(個人の感想です)が
  • 異常レベルで高いエンカウント率・異常に硬い、痛い敵構成・戦闘時にのみ動き、ただでさえ異常に狭いルートを塞ぎ、探索を邪魔する上無条件即死をばら蒔く害悪FOE・異常に狭く長い、異常にショートカットが少ない迷宮のため、前述した仕様と合いまり普段以上の消耗と無理を強制させられるetc……歴代世界樹シリーズの中でもトップクラスにストレスしか溜まらない迷宮だと思う。とりあえずこの迷宮構成考えたやつは今後一切迷宮構成デザインに関わらないで(必死)
  • ↑おいおいこの程度で、ねをあげてたら後の小迷宮なんてもっと硬くて、痛くて、イライラするぞ。諦めて小迷宮を全部無視するか、ストレスフリーな別のゲームをプレイしてれば良い。1人オセロとかな。
  • ワイバーン前のレベリングも兼ねて軽い気持ちで挑戦したらひどい目をみたw ガラテアは凍砕斬と兜割りで2~3ターンキルできたからよかったものの、異常なまでのエンカ率の高さが辛い。床全踏み派でダメージ床も全部踏んだから踏破するのにめちゃくちゃ時間かかった……こんなに探索したくない迷宮初めてだわww
  • しんどいけど言うても所詮マップは前半の小迷宮の規模だからな。レベル上げと割り切ってじっくり踏破した。
  • オート逃げるみたいなのがあったらあり得ないくらい楽になってたかもしれないと思いながら進んでたんだが、そもそも適正レベルでオート逃げるなんてやったら即hageそうだよな……どうしてもきつい人は後回しにするが吉
  • ほかの要素がそのままでもFOEと能動的に戦闘できたらこの迷宮の評価も違ったんじゃないかと思う
  • ↑それな。F.O.Eが倒したくても戦闘しに行けなくてイライラした。
  • ↑この迷宮の最大のイライラ点ってそこだもんな。
  • 熟練冒険者なら少し苦戦するがゴーレムまで倒せる難易度。難しかったらパスすれば良いのだ。個人的には大満足です(hageながら)
  • レンファあたりの探索特化を入れてない脳筋や自称ゲーマーがブーたれてるイメージ。糞エンカとダメージ床を見た時点で撤退しない方がおかしい
  • ↑すぐ上にもあるが邪魔なFOEと能動的に戦えないってのに不満な人も多そうだからそれ以外の人もイラついてると思うぞ……FOEを移動させるにはエンカが必要→探索スキルを使っているとFOEが動かしにくくなるってコンボもあるし
  • FOEの配置が問題だったと思うんだよな。戦闘中にしか入ってこないなら初期位置は障害物にならない場所にして無エンカや速攻なら駆け抜けられるようにすべきだろうし、それをしないならそのまま接触出来るようにすべきだった。戦闘中にしか接敵できないからエンカウント率激増させますという解決法自体が間違っとる。戦闘ターン経過でどかすにしても倒せる敵に防御固めて殴られるのはかなりのストレスだし、狙ったターンに倒せたり逃げられなきゃまた道塞がれるしで理不尽に苛つかされるし消耗させられるのよね。まあ、ここのおかげで小迷宮は出現時点に見合わない高難易度を持つってのが学べるんだけどさ。
  • ズタボロになりながら漸く到達した最後の石像部屋で青い鉢とサイケデリックなウーズにサックリ刈られたときの絶望感はさほどでもない
  • もしかして毒床は即エンカという法則を見抜けなかった人が多かったのかな
  • 本筋に関係ないからって何やっても許されるわけではないが、この迷宮はそういうコンセプト(雑魚エンカしてFOEの場所を調整しながら回避して進む)だってわかるんだから、それが合う合わないはあるにしても手掛けた奴ゲームデザインやめろとか言っちゃうのは流石に"お客様"すぎるだろ…FOEと接触戦闘可能にしたほうがいいとか平地のエンカ率を下げてほしかったってのは同意する。
  • FOEと接触戦闘可だったらそれこそこの小迷宮のコンセプト崩壊だけど。それに戦闘中に乱入させないと戦えないFOEとか昔も沢山あったし
  • ↑蟹とか宿り木とか?あれはFOEをどかす必要が無かったからなぁ…。私はダメージ床だけを超絶エンカ率にすれば良かったと思うの。
  • Xの小迷宮は4みたいな修行用とは違うのだということを学ぶ場所
  • もうちょっと調整してから放り込むべき迷宮ではあったね。ダメージ床を激高エンカにするなら通路をエンカ率高くする必要はないしザコ敵を異様に硬くする必要もなかった。コンセプトは面白いんだが兎に角ストレスを与える方向にブレちゃってるんだよな。
  • この小迷宮のためだけにヒールウォール★と後方支援★を取ってもいいレベル。ノーダメで待てればストレスはだいぶ軽減される
  • ↑まさにその2スキル極めたPTだったがイッツァソォストレッフォオ!!…うん、リンクもアームズもなかったからね、初めてhageちゃったよね
  • いっそクリア後に出る迷宮にすれば、対策が取れる為また違ったかも知れない。結局クソ迷宮には変わりないが。
  • 通常床を普通のエンカ率にしちゃったら「通常床の通路を進む→乱入の心配も無いダメ床上でFOEが動くのを待つ」だけになるじゃん。通常床の高エンカ率も雑魚の耐久力も必要な要素だよ。 「FOEという迫る強敵に怯え、しかし如何にかいくぐるか」っていうこのシリーズの根底にあるものが「ピクニック気分で蹂躙したい。接待されたい」っていうプレイヤーと真っ向から反発してるだけでしょ。 エンカ軽減手段で一気に通常のエンカ率まで下がるとか、FOEにこちらから接触できるとかの抜け道はそういう蹂躙派向けにあっても良かったと思うけど
  • 全体即死撒きのF.O.Eがいるという時点で、対策できるようになるまで後回しにするのは自然だと思います。その間、依頼の救助は放置しなければならない。これは気が咎めましたね……。
  • 難しいんじゃなくてただひたすらめんどくさいだけ。ゴーレム?ちょっとよくわからないですね…
  • なんとも世界樹らしい、高難易度だがやりがいの迷宮だったな。ただ確かに過去作をプレイしたことのない人には、難しすぎたかもしれない。
  • ↑過去作全部裏ダンまでクリア済みだけどめんどくさくてイライラしました(半ギレ)
  • この迷宮体感逃げやすいからそういうことなのでは?
  • 難易度は問題ではなく楽勝で敵を倒せるようになってから踏破してもストレスが探索の快感を上回っている
  • ↑あなたは世界樹の迷宮をプレイするには向いていないな。
  • この迷宮事態に気付かず大分先まで進めちゃったんだよなあ
  • 個人的には登場時期、探索難易度、FOE、ボスと素晴らしい!と評価しているマップ、ただカロリーが高いからゲーム中に一つが限度
  • ↑分かる、一回でお腹いっぱいになっちゃうんだよなあ…wただかなり楽しかった、だいぶ上にもあるけど小迷宮にしたのは良い判断だったと思う
  • 要するに「特定のターンに雑魚戦を終わらせる」というタスクの繰り返しで、まあ面白くはないね
  • アイテム収集系のクエストとかに比べたら変化のあるタスクじゃね? まあ俺は結構楽しめたよ
  • よく序盤で出していいダンジョンではないと言われるが、中盤や終盤に出すと、ステータスごりっと上がった雑魚と毎回やらなきゃならんから序盤で良かったと思う
  • FOEは氷属性以外無効で即死技持ち、ダメージ床は警戒歩行MAXでようやく本迷宮並のエンカ率、後半の雑魚敵がとにかく厄介、更に設計ミスにより糸が無いと詰む…と悪い意味で理不尽要素てんこ盛り過ぎて、個人的にはシリーズ経験者としても悪い意味で理不尽すぎるマップだったと思っている。リスがいなかったのとブルーワーカー及び石像のドロップ品から作れる装備が優秀な事だけは救い。
  • ↑糞迷宮なのは同意するが、詰む場所はあったか?どのへん?
  • ↑たびたび挙げられてるが、FOEの動かし方を間違えるとハマるらしい。幸い自分はその事態に陥ったことはないが
  • ↑なるほど、障害物となったFOEと壁に挟まれて、動けなくなるわけか。
  • 夜令嬢を倒した後、酒場で会話してたら今更解禁された。 こ れ は ひ ど い
  • もし全面ダークゾーンだったらもっと楽しそう。
  • ここの感想見る限りだと、今になって初代六層のようなマップが出たら非難轟々なんだろうなぁ
  • ↑初代六層は、よほどのチャレンジャーしか探索しないし…それに、あそこは高難易度ではあったが、詰み要素や障害物FOE、異常エンカ率などの無駄なイライラ要素は無かった。どんなマップでも批判は出るが、このマップの出来は擁護できない。
  • ダメージゾーンで即エンカとか此処の雑魚敵はマゾなのか?
  • 無駄なイライラ要素(アイコン不足)
  • ペイルホース並みにマイペースな俺は楽しめたけど、逆にどんどん進むタイプの人にとっては足止め要素のオンパレードで辛かっただろうと思う
  • 面倒だけど後回しにできるからな・・・
  • 探索は出現時点で済ませたけどボスはカウンターと再生で心折れて後回しにしたわ
  • 個人的には楽しんだ方だがゴーレムがどうしても倒せなくて後回しにしてたら圧勝してしまった。ごめんなゴーレム。これからは一緒に戦おうな(セプテンメラム)
  • 突破してすぐにここに来た。
  • 初めて地図を完成させたくないと思ったやりがいのない迷宮だった。
  • 抜け道開通の喜びを思い出させてくれた
  • こんなところに居られるか!俺たちは逃げるぞ!
  • ここは多分、ちまちまちまちま攻略するのが正解なんじゃないかなぁ。自分はちょっと進んで脱出、本筋進めてまた挑戦って感じで7、8回位に分けて攻略したから、割と楽しめた。
  • これが六層なら警戒心高めて挑めるけど、まだ小迷宮舐めてた頃だったから最後まで突っ切ろうとしてひどい目にあった
  • このダンジョンだけなら高ストレスダンジョンということで割りきれるが、ゴーレムが「悪い意味で」勝てそうで勝てないボスなのでここで心が完全に折られた人も多そう
  • 全体即死なんてそうそう当たらん(当然運が悪ければ…ではあるが)ので、通常エンカウントそのものが恐ろしかった。防御が低すぎるとダメージが増大する仕様で蜂が怖い
  • 世界樹スタッフ「毒くらったら普通、死ぬでしょ」「冒険者に都合のいい迷宮なんて普通、ないでしょ」
  • もし自分が12歳でXが初世界樹だったら、ここで呆れて二度とシリーズには触らなかっただろうと想います。なんだか店主に怒られながら食べるラーメン屋さんを連想してしまいました。「歯応えのあるゲーム」の意味をはき違えてはいないでしょうか。
  • 歴代シリーズのファンとしても、どうにも擁護しかねます。例えば4の小迷宮の場合、到達時点でこれほどまでに手が出しづらかったという記憶がない。花獣も大概でしたが、この辺りで積みゲーになってしまった人が(ご新規さん含め)どれくらいいただろうかと危ぶまずにはいられません。
  • ↑やたら敵が強い本筋に関係ないダンジョンってある程度ゲーム慣れしてる一般プレイヤーは後回しにするだろうからそこまで心配することもないと思うぞ
  • ↑FFⅤで迂闊に入った城の地下でガルキマセラにぶん殴られたり封印城でシールドドラゴンに蹂躙されて「あ、ここまだ早いんだな」ってなったの思い出すなあ
  • とまあ、非難轟々である。言うほどキツイかね?ここ。強行突破の手段も用意されてるのに
  • なんかあまり話題に挙がってないから少数意見かもしれないけど、中衛主体のパーティーだったもんで青い蜂がメチャクチャ痛かったhage
  • ↑ あれは攻撃のステータスがかなり高いんだよな。ナイトシーカーが毎回ワンパンKO喰らって「えっ。即死より辛いじゃん」ってなったわ。他のクラスがHPが約半分になるぐらいで済んでたのを見て、ロクな防具を装備してないだけだった事に気が付いたけども
  • 裏ダンまで行った後で久々に巨人の遺跡に戻ってきたけど、さすがにここまで強くなればまったくストレスなく探索できるな。多少エンカ率が高かろうがLボタン一つで戦闘が終わるし。やっぱりここはある程度後回しにして強くなってからくるべき迷宮だな。
  • 基本的に、今作はどの小迷宮も出てきた段階で即クリアしようとするとクソゲー不可避なバランスだぞ。同時進行している本迷宮をクリアしてから挑んでなお歯ごたえがあるレベルだし
  • 歯応え凄すぎて顎壊すボウケンシャー多数?
  • 歴代FOEと同じよな。クリアしないと次へ進めない障害ってわけでもないし、クリアできないと思ったらスルーして後から攻略すればいい。
  • 普通に解放直後でゴーレム邂逅まで一気に進め、後半エリアでニヤニヤしていたのはどうやら少数派みたいですねぇ…
  • FOEの場合はソフト内の取扱説明書にも、普通の敵より強力なものばかりですので、うかつに接触しないよう避けて進みましょうと明記されていますし、シリーズ毎に初遭遇時にはゲーム内でもNPCやナレーションの警告があるのが通例だと思います。小迷宮(特に巨人の遺跡)は、今回はそういうものなのだとわかってくるまで、シリーズ経験者にも意外な難易度ではなかったでしょうか。
  • 巨人の遺跡の場合は薬師および薬師の家族的な存在の捜索という目的があったように思います。何か緊急の用がない小迷宮なら好きな時に挑めばいいですが、こういった案件は急いで取り組みたいところです。それがいささか場違いのような難易度で、もう少し実力を付けてからというのは無用な焦燥感が大きかったと今でも思っています。
  • 巨人の遺跡での捜索や攻略によって実力を付けることで、本迷宮(と仮に表記します)に挑みやすくなるようなバランスになっていれば、無理なく冒険を進められたのではと思います。
  • まぁ本筋には関係無いし、自分の好きなように攻略して行こうぜ。ところでみんな即死当たらないとか言うけど、全体即死で即hage連発した私は希少種なんか?もちろん精神もhageた
  • 適正レベル未満で探索してたんじゃないの?
  • 入った時点で相応か不相応か位わかるよね(hage)
  • 一番酷い時で3人即死したのはあったなぁ。5人即死はまだ経験できてない
  • ちょっと強くなった頃に再チャレンジして、ガラテア1ターンで削り切れずに数人刈り取られた思ひ出。じょうたいいじょうってたいせつだなとおもいました
  • ガラテアは高潔乗せ氷ダブストで瞬殺、ゴーレムは雷ソニックとショックスパークで余裕勝ちした2周目。相性ってホント大事。
  • 自分の場合、攻略中の迷宮のボス戦前にその時点で出現した小迷宮をクリアするようにしてたんだけど、ここのゴーレムは明らかに本迷宮のボスより強かった。
  • ここに限らず、基本的に小迷宮のボスが倒せるなら本筋のボスは割と余裕だからな。こいつとヒポグリフはその中でも群を抜いてると思う。到達時点でこいつ倒そうにも大体は物資切れのジリ貧で負けると思うわ
  • 完全に忘れててワイバーン倒した後に攻略したけどそのせいか普通に楽しめたな。FOEの動き読むの苦手だけどガラテアさんたち(というか乱入型)は動きがわかりやすいしエンカしなきゃこっちに来ないから好き
  • 2周目ヒーローソロで突撃したらむしろ初見より楽だった。5人PTよりはるかにレベル高いから当然と言えば当然だけど
  • ガラテアにブースト凍砕斬、ゴーレムにショックスパークが刺さるヒロはとことん相性いい
  • 面白いギミックだとは思うけどこれが攻略必須(後回しにもできない)じゃなくてよかったとも思う
  • ソーマがある部屋でエンカウントしたら、その直前の部屋にいたガラテアさんまで反応してビビった。そもそも扉で仕切られてるから動きはしなかったけど。
  • ガラテアを母なる爆炎竜みたいにいつもは動かないけどこちらから倒せたなら擁護してた
  • ギミックには別に不満はないけど普通に歩くのも億劫なレベルの高すぎるエンカ率だけはクソだと思った
  • なんか上の方で新規が云々とか散々な言われようだけど、私は楽しかったな…
  • ダメージ床即エンカウント!面白いギミックだ!とめっちゃ楽しんでウキウキで人の感想見に来たら結構ボロクソで悲しい。言われてみれば上がってる不満大体は納得できるよ、確かに踏破するのにかなり時間かかった。でも自分は床全踏み+雑魚戦逃げない主義のおかげでやたらレベル上がるのが楽しかったんだ…
  • この辺りからビルギッタの目的に気付いた人も居るのではなかろうか?
  • 世界樹シリーズでも3本の指に入る嫌ダンジョン。異様に高いエンカウントとダメ床即エンカウントとひたすらにリアル時間を削ってくる。こだわりがないなら雑魚を一瞬で蹴散らせるぐらいになってからでないとストレスでhageる
  • エンカウントの高さに加えて物理耐性のスライムやナマケモノ、ヤシなどタフな連中がそろってるので登場時点で攻略すると次のショートカットにすらたどり着けずにTPが尽きる。最低でもベテランスキル解禁まで後回し推奨
  • 序盤(後でレベルのゴリ押しが効く)、小迷宮(1F限りのギミック)ということで十分許せた。実験的な試みとしてはこの発想は大いにアリだと思う。あとはFOEとすんなり戦えれば問題なかったかなと
  • 休止状態のガラテアに殴り掛かれたらな。FOEは避けるのが基本とはいえ、本筋に関係ない迷宮なのに後回しからの脳筋ゴリ押しもやり辛い
  • だいぶ上の方、楽しかったと思うのもめんどくさかったと思うのも自由なのだし(私は正直言ってめんどくさかった)自分と違う考えだからって煽ったりするのは良くないと思う
  • 遅れながら今ここの探索を終えた者だけど、そんなボロクソにいうほど酷かったかなあ、ここ。元々持久力重視のパーティだったこともあるけど、HEROICでダメ床対策&エンカ抑制スキルもなしで、全員レベル19(探索中に20になった)のパーティだったけど2回で全部探索し切れたよ。確かに高エンカウント率は鬱陶しかったけども割と高確率で逃げられたし。まあ全床踏破とかのこだわりがなかったというのもあるかもだけど。
  • 超高エンカ床ばかり+障害物かつ動けば即死ばらまきFOE+高耐久のザコ+ビルギッタと、イラつく要素が奇跡的に絡み合った結果、この惨事を引き起こしてしまった。なにせ全部の要素が悪い、なにせ普段どうりのに移動すら出来ないのだから、ストレスが溜まるのは当然であろう。3DS最後の作品に歴代最底辺のクソ迷宮が誕生したのはとても残念である。
  • ↑ ↑2の者だけど、自分はそれほど難儀せずに突破できたし、そもそも大して広いマップでもなくワンフロアで終わる上に、ボスを倒したら用済みになる使い捨てのような寄り道ダンジョンなんだからこれくらい癖があっても良いと思う。普通に楽しめた(というか攻略のし甲斐があった)身としては、勿論好みは人それぞれだからイラつく人がいるのも分かるけど、「歴代最底辺のクソ」とまで断言されるとちょっと悲しい…。確かにシリーズ初体験の人には理不尽に感じたかもしれないけどもね。
  • 高難易度と不快な程の理不尽は別物定期
  • 攻略だけする分には理不尽ではないが、踏破してマップ埋めするときのことを考えていないと思える程のエンカ率は大チョンボ要素と言わざるを得ない。↑3みたいなのの言うことを真に受ける必要は無いが、反省は要る。
  • シノビ(ナマケモノへの撒菱とガラテアへの毒霧)とヒーロー(ウーズとナマケモノとガラテアへの凍砕斬)の有無でストレスの有無は割と変わるという体感。シノビにあっさり毒殺されるナマケモノを見ていると割と愉悦できる。
  • サブ要素なんだしたまにはこんなのあっていいんじゃないの。狭いし。踏み抜いた後の快感が良かったし、ゴーレムはこのタイミングで挑むのがギリギリ勝てる一番面白い時期だと思う
  • 現在進行形で探索中だけどそこまで批判されるほどか?そりゃエンカ高すぎてしんどいけど迷宮なんだから仕方ないと割り切ろう
  • 既に↑のほうで何度も言われているが、これが表クリア後の迷宮だったり、ビルギッタちゃんの依頼絡みで心情的に焦らされる要素さえなければ、ここまで非難轟々にならなかったように思う。後、個人的に気になったのは、高エンカの敵編成に一貫性がないことで、大ナマケモノみたいなデカブツに頻繁に遭遇するのは不自然だと思う。これが、蟻とか蜂の敵なら納得はできるけど。
  • 行方不明者の探索の様に、心情的に焦らされる展開で尚且つ何か月何年と経過しても何も不都合が起こらないケースなんて、既存シリーズのメインストーリーでも存在したのに、それらについて懸念するのは今更じゃないのかな。
  • ↑後回しにした方が明らかに楽なのに心情的にそうできないってことでは? メインストーリーなら最初から選択肢はないし、ボスが強すぎて倒せないとかなら諦めて後回しにする決心もつく。でもこの迷宮の場合突破出来ないことは無いから、突破しないといけないという考えに囚われる。わざわざ面倒な道を(心情的に)強いられているんだ! って感じ?
  • クリア後に出すには噛み合わない気がするなー。高エンカはあっさりスキルで対策できちゃうからほぼ機能しないし、FOE誘導のために戦闘を起こす必要があるからクリア後の畜生どもと態々対面しなきゃならないし。まあもうちょっと後の方でも良かったとは思うかな。個人的には第6〜第7迷宮辺りの時期で。
  • 此処の高エンカウントを利用してLV20まで上げてベテランスキル開放してくれ、というゲームデザインだと考えれば納得がいく気がする。
  • ひとつ前のダンジョンギミックが「クマさんをゆうどうして木のかべをこわしてもらおう!」「シカさんをいじめちゃいけないよ!」であったことを鑑みると、ここの仕掛けはいくら何でも飛び級過ぎである(特に新規層には)。通常ダンジョンに慣れ切ったころに解禁される封印扉の向こうの隠しエリア…とかならまだ納得いくんだが
  • 雑魚敵の凶悪さ、迷宮の仕掛け、ボスの無慈悲な強さ、どれを取っても攻略可能時点では頭一つ抜けている。逃げることは恥ではない。
  • 料理の最後にハチミツやタバスコをぶっかけたような有様。マップギミックやFOEパズル自体は悪くなかったのにギミックのためのエンカウント率設定一つで台無しである
  • まともに攻略しようと思うなら敵を楽々蹴散らせるぐらいでないとゲーム的にもリアル的にもすさまじい消耗を強いられる。個人的には次の垂水ノ樹海をクリアするぐらいまで行ってもいいレベル
  • Xは全体的に調整に疑問を感じる部分が多いがスケジュールが苦しかったのだろうか。石造による詰みポイントがあるあたりもテストプレイ不足を感じるし
  • ナマケモノよ、少しは怠けてくれ。
  • エンカ時にだけ動くFOEをうまく誘導するというギミック自体世界樹的には特に目新しいものでもないこともあってただただ面倒だった、せめて4の小迷宮程度の広さならよかったのに
  • ガラテア待機中も殴らせろ
  • エンカがウザったすぎてマップ埋めを採集部隊に任せたボウケンシャーがここにいます
  • ダメージ床を全部踏むとか考えなければそんなにキツくないと思う(小並)
  • 星体観測or警戒歩行or安全歩行。コイツらがキラッキラに輝いていた!
  • 通常エンカさえ普通だったら問題なかったんだがな・・・。エンカしたければ反復横跳びすればいいだけなんだし
  • どこぞの階層よりよっぽど追われる側の恐怖を味わえる
  • めっちゃ楽しかったです。(訓練されたボウケンシャーの感想)
  • ↑の続き。それはそれとしてビッグウーズとガラテアは許さない
  • モンスターは決められた仕事してただけだから許したげて……だがこの迷宮の仕様と石像の仕様を一纏めにしやがったスタッフ、テメーはダメだ。絶赦。
  • エンカシステムとFOEを百歩譲って許すとしても詰みの可能性があるってのは擁護できない。今までいろんなギミックの迷宮出てきたけどそんなのなかったよね?
  • 正直1の29Fよりもストレスだった。なんというか難易度じゃないところでプレイヤーを殴ってるんだよなあ
  • 全員引退130Lv、氷属性武器、即死耐性アクセとガチガチに固めてオートと防御のみで進めるようにして再挑戦してみたが…それでもなおストレスだった。なんと言うかフリーゲーム作っててテストの為エンカ率上げたのをうっかりそのままにしてテストプレイした時に似た感覚を覚えた。他の迷宮にも詰みポイントある事といいテストプレイをあまりやってなかったのではないかとまで思えてしまう。少なくともここに関してはダメージ床のエンカを0にするだけで詰みを無くせただろうし…
  • 難易度そのものは賛否あるが、想定されていたか怪しい詰みポイントが存在すること、時期不相応な難易度を要求されるにもかかわらずNPCやナレーションに危険を示唆されない事など、デザイン上の欠陥はややあるようには感じる
  • やたらと憤慨している人たちを見ると、逆説的にこの小迷宮は非常に完成度が高いのではないかと感じる。暴言ギリギリの罵倒まで飛び出すほどに感情を揺さぶらせるスゴイ迷宮だ。
  • うーん、高難易度なのはともかく 詰みポイントが有るのは 完成度としてはなぁ…… 話題性なら 良くも悪くも高いとは思うけど。
  • DS版初代を2周してる身でもここは2周目を走りたくない…歴代でも屈指の迷宮だよここは
  • 「破壊しますか? ▷はい いいえ 」の選択肢があるくらいで丁度良いギミックだったんじゃないだろか
  • 例の兄弟もレムリアの秘宝を求めずともこの小迷宮があれば目的達成に充分だったものを…。というかむしろこの小迷宮がレムリアの秘宝の可能性が微レ存?
コメント:


最終更新:2024年04月05日 21:26