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世界樹X 第十三迷宮(地名)
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更新履歴
取得中です。
■世界樹X 第十三迷宮
※ネタバレ回避の為、正式名称は伏せておきます。まだ未見の方は閲覧注意。
ネタバレ回避の為に余白を多めに取ってあります。閲覧の際はページを下の方にスクロールして下さい。
・B1F 忘れられし叡智が眠る紺碧の遺跡
・B2F 幾多の戦士が倒れた絶望の地
・B3F 駆け抜ける狂気は隠されし道を開く
・B4F 不浄が立ち込める果てしなき回廊
・B5F 永劫より目覚めし大いなる欲望の宿痾
世界樹の迷宮X十三番目の迷宮。世界樹ノ迷宮。
ここに来て、まさかのタイトル回収&BGM&ギラファビートルで感動したのは私だけではあるまい。だからこそ、たいして霊堂と変わらない事と、迷宮侵入時の上下画面一枚絵が無いことが、残念でならない。
↑1:それもそうだし、個人的には某カマキリに感動した。シリーズ皆勤賞がこの迷宮で出てくるのは感慨深いものがあった
↑2:は無視して
凄まじく広い。1Fから5Fまでフルに地図面積を使っているうえに壁に登れるのでほぼ限界ギリギリまで詰め込んでいるようなもんである
固有の戦闘bgmはまさにヒーロー見参!といった雰囲気で凄まじく燃える。オリバー達にレオ、ロブ達にアーテリンデやクロガネjr#中層からは多くの冒険者にとって恐怖の象徴であろう全てを刈る者も満を持して登場。
↑誤爆った。これまで出合ってきた冒険者達も一同に会して最後の冒険に挑むことになる。中層からは全てを刈る影も満を持して登場
いやー集大成感出ちゃったなー
戦闘BGM7に何か違和感あると思ったら先制奇襲のアレンジが無いのか。
全体的に青系の色合いがシンジュクを思い起こさせてとても好み
たのしい乗り物がある。
↑気分はドラ○エの勇者。この乗り物の性質を利用して突破するエリアがある。
シリーズ通して見ても、最も迷宮らしい迷宮だと思う。特に何もない迷路エリア…私は大好きです。
BGMは今までの霊堂のアレンジ。一人ヨルムンを封印しに向かった姫の決意を表しているような、荘厳な雰囲気となっている
FOE戦もアレンジが加えられ、いかにも最後という雰囲気が出ていてとても良い。
さあ世界を救うぞという矢先に迷宮に放置された水筒の中身を飲んでお腹を壊す冒険者まじボウケンシャー
磁軸に触れ、世界樹ノ迷宮という名を目にする。その瞬間を迎えるための10年の旅路だった。万感胸に迫るとはこのことだ。
カマキリが出るフロアに到達した時に階層名で少し涙が出た
3DS最後の世界樹の迷宮を締め括るのに、これ以上無くシンプルかつ素晴らしい迷宮名。見た瞬間感動し、今でも入る度に迷宮名を読み上げてしまう。
4階から糸忘れて歩いて帰って来たけど、1階の入り口のところ逆走だと出れなくね?
↑正面は通れないけど入口すぐ右のところに抜け道があるので少し大回りすればちゃんと帰れる
↑自分も初見分からなくて焦った、それっぽいとこ歩いてたら見つかったから良かったけど
やっぱりと言うかめちゃくちゃ長い道を進むことになる。定期的に引き返し、通れそうな穴を探さねば今後苦労するだろう。
結局ゲロキモナメクジとトラウマカマキリと久しぶりのトライ・デスのあわせパズル靴で強行突破した。液を受けないまでは面倒すぎだった。
めっちゃテンション上がる戦闘BGMがこの迷宮でしか聴けないっていうのが少々寂しく思える
期待に期待して踏み入ったら結局ただの霊堂で正直がっかり 多少荘厳になってもそのBGMもう聴き飽きたよ…
↑残念だったな。本作はクリア後も最後まで霊堂だぞ。しかも戦闘BGMは東西南北霊堂と同じだぞ。
↑1:十四迷宮の戦闘bgmは5の後半戦闘のはずだけど。
↑2:何と間違ったんだ?普通にプレイしてたら間違えようがないと思うが
↑↑&↑ 申し訳ない、私の勘違いでした。
↑4 クリア後は霊堂だけど雰囲気一新してきたからヨシってもんさ。十三迷宮もあれくらい中身に差をつけてくれたら嬉しかった。今作のオリジナルという意味では、実質四方の霊堂とこことクリア後ダンジョンが過去作における1~6層を担ってるようなものなのに、こうも代わり映えしないと流石に飽きてしまう
霊堂はなかなか新鮮なギミックではあったが、合計すると16階層もある上に迷宮の特性上極めて広いため流石に疲れて飽きる。名前とBGM、シチュエーションは良かったのでまあ良しだが、入った瞬間のうんざり感はさほどでも無かった。他の霊堂が無ければ表最後の迷宮として相応しかっただけに勿体無い。
個々の戦闘曲はとにかくかっこいいので14迷宮にも、ていうかあっちに来てほしかった印象
雰囲気は最高。戦闘bgmも最高。敵のチョイスも悪くない。フィールドbgmは別に新しいのが欲しかったのが唯一の不満点かな。でも総評して最後に相応しい迷宮だったと思う
また霊堂かーいって気持ちはありつつもそれでもこのタイトルは熱くなった
霊堂系で来るなら四方の霊堂を各1フロアにするとかマンネリ化を防ぐ工夫をもっとして欲しかった感はある。BGMとかギミックとか努力した印象はあるし1のB3Fネタとかいい感じだったけど、やっぱ霊堂系が多い。
↑確かに霊堂を一層だけにしてボス用フロアみたいな扱いにしてたら大分違う印象になってたよね。
霊堂巡りを終えたと思いきやこのダンジョンも霊堂。そして最後のダンジョンも霊堂
×世界樹ノ迷宮 ○世界樹ノ霊堂
景色がもっと違ってれば気分も違っただろうなと思う
景色は好きだったけどなぁ。↑でもあるが世界樹シリーズでも最も迷宮らしい迷宮だと思ったし自分は景色は変えてほしくない。探索bgmがオリジナルだったらもっと良かったと思う
まぁ、新世界樹でいうグラズヘイムとギンヌンガみたいなものかな
景色的には某テーマパークにある水晶髑髏の魔宮を思い出す
ここのBGMは霊堂のBGMのアレンジで、霊堂のBGMは初代世界樹の迷宮の没曲のアレンジ。それを考えると熱いんだが、霊道抜きでこの曲だけポーンと出してくれたらもっとインパクト強かったのでは?
↑ そうしてくれたら何倍も感動が深かっただろうな。没曲と気づいた人は尚更。神秘的で綺麗な曲ではあるが、アレンジ入りにしてもここまでの道程で最早聴き飽きてるからな…
戦闘BGM、ここだけじゃなく第14迷宮にも欲しかった…。
仲間たちが道を切り開く中震えながら逆走する糸忘れボウケンシャー
浮いたり沈んだりする床でトライデスさんをハメるやつ、IIIの深洋祭祀殿のオリを思い出す
裏ダンでも思ったが正直霊堂はもう良いよって感じだった。初代で新宿に辿り着いたときの衝撃と感動を味わった身としては,見飽きた風景bgmに
↑途中で投稿してしまった…見飽きた風景とbgmで世界樹ノ迷宮とか言われてもイマイチピンと来なかった
世界樹ノ霊堂に改名して、どうぞ
↑世界樹ノ霊堂? 「世界樹」を付ける価値も無いよ。「中央ノ霊堂」で十分だろう。
没曲アレンジ感慨深いみたいな意見が多いが、1からやってるけど没曲とか知らなかったので個人的にはマンネリ感しか感じなかった
世界樹ノ迷宮なのに内部に全然木がなくて遺跡っぽいのはどうかと思ったけど、霊堂BGM好きだったからコーラス追加アレンジは普通に嬉しかったわ
旧作1層で翠緑の樹海だけ無かったからギルカで世界樹ノ迷宮って見たときは見た目もBGMも翠緑だと思ってたんだ…
↑鎮守ノ樹海「あの」
霊堂BGMがお腹一杯の状態でコーラス追加アレンジされても寒いだけなんだよな
↑1:この迷宮自体も寒そうだしな。正直、草木が生えていた分、東西南北の霊堂の方が彩りがあった。ここと奈落は周りを見渡しても、灰色の壁と天井しかない。
↑2:Vは違う星だから無いってのは12迷宮まで攻略した時点で判ってたし…
昔のRPGでは最初のダンジョンとラストダンジョンで同じ曲や背景使われていても気にならなかったけどなぁ。(ファミコン時代の話です。)
迷宮のタイトルを見て「やっぱりそう来たか!」と盛り上がるが……せめてBGMは個別の新曲が欲しかった
ヨルムンガンドの影響を受けているのか、おぞましい姿をした魔物が度々みられる。某ナメクジを始めてみたときの印象はトラウマもの
第十三迷宮BGMが翠緑ノ樹海の新アレンジ、第十四迷宮の通常戦闘曲が双眸爛々と、第十四迷宮に落とし穴・ダメージ床があったらXの評価ももっと上がったのかなと思う。自分は作品全体としては楽しめたけど、やっぱりここの迷宮が霊堂BGMにほぼコーラス加えただけだったのは残念。
なんか不満そうな人多いなぁ
自分はそんな余計なこと思わず全力で楽しめたから、なんかBGMが〜とか言ってる人達可哀想、せっかく3DS最後の世界樹なのに。
↑むしろ3DS最後の世界樹が、この有様だから不満が出たんだろう。3DS最初の作品から劣化しすぎだと思う。
↑↑幸せそうで羨ましいよ。
まぁ、どのナンバリングにしてもやり込んだ後の虚無感はハンパじゃないよね世界樹って
表ラスダンはやり込みの域ではないでしょ…
ここ単体なら4のラスダンよりはマシ、という程度だがやっぱり霊堂が多すぎたんだよな。特に12迷宮から連続というのが。
最後の最後で「世界樹ノ迷宮」は感動して泣いた
なんというか…個人的に、いままでのラストダンジョンと比べると解放感が無い。あと地味。しかしFOEはいろんな意味で異彩を放っている。
「世界樹ノ迷宮」という迷宮タイトルを見たとき、感動したのと同時に「ついにその名前使っちゃったか……」っていう虚無感と寂しさも感じた。この名前使っちゃったらもう世界樹の迷宮シリーズ終わらせるしかないじゃん……。なかなかに感慨深いし、探索しがいのあるいい迷宮だったけど、BGMが霊堂のアレンジってのがなぁ。初代没曲のアレンジだから思い出深いのかもしれないけど、正直聞き飽きた感もある。
「先行し、危険を排除するよう指示されました!」 そう言って駆けていく衛兵たちの背を見送った時、僕らは、“冒険者”として大切な何かを失った気がした。 ……シナリオ的に判断が間違ってたとは思わないが、あれは『無い』わ
初めて突入して初めて聴こえてきたBGMにガチで胸が熱くなって泣きかけた自分は少数派か!クソッ!BGM好きです!!(その前のあいつに十数回ほどhage続けて、やっとこさここに辿り着けた感慨もあったからだと思うけど)
↑ 自分もbgm割りと好き。ていうかけっこう好きな部類の迷宮だ
「明日になればまた薬が届くから」と笑う衛兵の所にはどこぞの仮面剣士よろしく『二度と会うことも無いだろう!』とメモしておいた
なに?ネクタルⅡはネクタルではないのか!?(B2Fの瀕死の衛兵イベント)
攻略としては抜け道を開通させつつパズルに一つ一つ対処するのがいいかと。幸い桜の小迷宮より簡単だし。敵もFOE以外は温め。
世界樹ノ迷宮という名称はXの中で見ると正しく!という感じだけどシリーズとして見るとね……いやそもそもこれ紛い物じゃんって
紛い物ってどういう意味だ?他所の世界樹の要素を組み合わせて新たに作り上げられた世界樹ってだけでしょ。本物の世界樹の定義なんてそもそもないし
どうしても天然ものがいいならアスラーガに行くといい
アスラーガの世界樹もアルコンたちが作った人工物だぞ。天然物はアーモロードだけだ
↑ アスラーガにもアルコン関係あるの? セカダンの地名だと思うけど。
まあもしかしたら世界樹計画の中心であったエトリアの世界樹に付随した迷宮だけが世界樹の迷宮であってほしい人もいるのかもしれな……そりゃないか
霊堂込みでP3のタルタロスを思い出す演出だった
B1Fに1箇所糸無しだとハマりポイントがある。面倒な手順で意図的に状況をつくらなきゃハマらないけれど。
X以外は5しかやってないしその裏ボスすら倒せてないけど色々感動した。非難轟々だけど、Xで一番最初の迷宮の曲を表最後でちょっとアレンジしてくれたの好き
背景にあるハシゴ、あれってDNAの螺旋かな?
ワールドマップの変化などで禍々しいのか、迷宮内の曲で荘厳なのか、バトル曲でノリノリなのか…緩急や落差、ギャップといった妙味を演出したかったのかもしれないけれど、ちょっとチグハグに感じた。
なんかトロッコ楽しい。遊園地の乗り物とか子どもの頃を思い出した。童心に返って降りた後には容赦ない魔物が待っているわけだが。
世界樹はどこに…うん、太いツタがあるね(違
通過すると床が上下するギミックを地図に描こうとして、このアイコンはここで使うのかーっ! と妙に嬉しくなった。
あの衛兵、なぜ連れ帰る選択肢が無いのか。宿に連れて行けば何とかなるはず、この世界では。
X(クロス)オリジナルの第五迷宮。初潜入するとギルドカードに勲章が付く。位置は左から4番目。
冷たげな印象の石壁、低い天井、薄暗い屋内と世界樹の王との戦いを思い出す、どこか懐かしい風景。贅沢言うなら、BGMは新規が良かった
ついに来た世界樹ノ迷宮でテンション上がった直後BGMでまたか……となってしまったな。ギミックも霊堂と同じ系統だしそこがなあ
ここのbgmは霊堂系のアレンジじゃなくて、Xラスボス戦のアレンジだったら良かったかも。ラスボス戦のを曲調遅くして荘厳な感じにすれば神bgmできると思う
よりによって、大晦日の夜に花びらの罠と遭遇した…。
既に指摘されてるけど、サポートチームがものっっっすごい奥地に居る。もし危険で身動きできないのなら、言ってくれればサポートするのだが。
↑ 位置的に不便なこと極まりないのだけれど、安全歩行のスキルや獣避けの鈴などを使えばギリギリ活用できなくもないか、と少し評価が変わったね。海藻スープの衛兵さんみたいな人は「藻々」都合よく居ないということかな? だーはっはっはっ!
もも……?
そうそう……?
これは海藻の藻と「然う然う」をひっかけたんだね〜。わかりにくくてゴメンね。だーはっはっはっ!
衛兵さん達の先行で心配だったが、やはり犠牲者が続出…負傷して仲間に置いて行かれる(治療する選択肢は無い)プレイヤーギルドに回復薬をくれる(衛兵さんに薬を使う選択肢は無い)痛む足を引きずりながら去っていく(選択肢は無い)皆で一丸となって、みたいに納得しているあてりんとエンリーカ(!?)ナレーション「君たちは気持ちも新たに」(???)「負傷した衛兵さんに回復薬を貰う」マップにメモしつつ、いやちょっと意味がわからないよコレと自問自答…。
↑いや、そんなとこまで気にする意味が分からない。普通そんなことまで考えてゲームする?自分の思い通りのテキストが出てこないと納得できないならどんなゲームも遊べなくないか?
毎度毎度治療でメディックのTP使ったり薬使ったりするのもあれじゃん?
AEの文章のほとんどが似たようなものばかりだから目につくとは思う。
そもそも、ラストダンジョンに衛兵が先行するのが変なんだよ。ただでさえ霊堂ギミックと謎コーラスBGMでテンションガタ落ちなのに、衛兵の後を付いていくと考えるとゲンナリするわ。
↑世界樹Ⅳ「すまんな」
↑Ⅳは良いんだよ。変に長くないし。
衛兵さんについて書いた者です。今回は序盤から衛兵さんの扱われ方が気になってるんだけど、Xは特にプレイヤーギルドの「人を助けるのに理由はない」という言葉が大きな意味を持って(持たされて)いるし、エンリーカ自身も引用するほどなだけに、余計違和感があったのかもしれない。
もうひとつは、「犠牲者は出るだろうが仕方ない(意訳)」っていうあの人の主張を思い出させられたんだよね。それを否定し、阻止しようとしているわけだから、怪我している衛兵さんがいたら手助けするというのが基本的な行動になるのではないかと。
俺はそのプレイヤーギルドの信条を勝手に決められるのがイヤだったなあ。あの選択肢ループは苦痛だった
ブロートでレベル上げすぎて、此処の通常戦闘BGMは滅多にフルで聴けなかったな。此処の通常戦闘BGMと裏ダンの通常戦闘BGMは逆にしてほしかった
真のラストバトルの舞台を裏ダンジョンではなく世界樹ノ迷宮にしてくれたのは良かったなぁ。あと自分はここのbgm正直好きだ
歴代第六迷宮並の全ギミックが良かった(M)
欲を言えば裏ダンの「奈落ノ霊堂」の風景を「暗黒ノ殿」みたいにして頂きたかった。
↑やめろ!失敗作とか赤いぶよぶよとかできるぞ!
ここに限った話じゃないけど、霊堂系の低い壁に意味の無い分かれ道&行き止まりが多すぎて徒労感が凄い。ただの行き止まりなのは分かってるけど、アドベンチャーエピソードの可能性があるだけ無視するのもなんか嫌…
近年のラスダンにしてはFOEパズルがあまり難しくない。単純に歩くだけでも時間がかかるので別にいいんだけど
衛兵が置いて行ったと思しき、TP200回復の超アムリタがある。売ってください。(エトリア迷宮から回復の泉の水でも汲んできたのだろうか)
滅びた文明の跡地だったり天空の城だったり神々が住んでそうな神秘的な森だったり今までの旅路を振り返るかのような場所だったり超文明によって造られたような森だったりする表ラスダン達の中で良くも悪くもthe遺跡って感じのラスダン
世界樹と冠している割にはパッと見で分かる世界樹要素は少ない(蟷螂と蔦位か?)
ブロートでレベル上げすぎて探索進めつつFOEを狩れるようになってしまった…前は次の迷宮に行くくらいで黄オーラになってたのに。
B4Fのギザギザマップめちゃくちゃストレスだった。そして衛兵なんでそんな奥にいるん
B3FのAEで蜂の巣を見つけて刺されるイベントがあるが、ここのどこで食料を採取してるんだろうこの蜂……はっ、もしかして同フロアに出現する破滅の花びらから!?
BGMは垂水アレンジみたく追加パートでもあれば良かったんじゃないかと思う。それだけでもマンネリ感が無くなる気がする。
昨今のネットミームにより階層名の「忘れられし叡智が眠る紺碧の遺跡」でウスイブック方面の余計なことを連想してしまう罠が設置された
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最終更新:2025年08月11日 13:23