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バランスのつぶやき(世界樹X)
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■バランスのつぶやき(世界樹X)
世界樹Xでバランスが良いor悪いと思った点をどんどんつぶやいていきましょう。
インペリアルにオーバードライブ寄越せぇぇ!!!!!
「要素Aが強いから要素Bを弱くして調整したろ」で調整したことを忘れて「要素Bが強いから要素Aを(ry」とやって産廃にしまうのはシリーズを重ねたゲームあるあるである。逆に強くなりすぎないように調整した職があるのを忘れて、別の職を強くしすぎるのもしかり。Xの場合はやはりゾディとセスが煽りを受けた筆頭ではなかろうか。
職業に関しては全くの新作ならいいんだが、お祭りゲーとして見るとどうしても気になる部分がある。一つは仕方がないとはいえ魔改造で全くの別物になってしまったクラス(ソードマン、ショーグン)。ひとつは露骨に優遇・冷遇されているクラス(優遇:ガンナー、プリンセス、ヒーロー 冷遇:セスタス、ゾディアック)。普段の世界樹ならクラス格差はいつものことなのだが、クロスは新作であると同時に当時の性能に思い入れがある人がいてそこの再現をしてくれるのを望んでいたから、あまりにも原作から別物にする調整はいかがなものかと思う。ただリーパーとミスティックの調整はよかったと思う
あといくら人気だからと言って各作品のロマン紙耐久職をこれでもかと詰め込むのは流石にバランスが悪い。ブシショーシカインペから2つ削ってINT職とバフ職をもう1つずつ入れてほしかった。
「ガンナーは火力ばっか注目されてスナイプ空気だから縛り率高くしたろ」←分かる 「セスタスの封じ率高くしすぎるとワンサイドゲーになるから低めにしたろ」←分かる 両方を同時に実行した結果←どうしてこうなった ぶっちゃけ特定の職が「冷遇された」「優遇された」とは感じないんだよ。それぞれ「だけ」を見ると納得できる。が、職業全体を見るとこういう「意図しないダブスタ」でギシギシに歪んでるのが浮き彫りというか……。やっぱり20職は多すぎたよなあ
また徹頭徹尾荒れそうな項目を作りよってからに
とりあえず前衛大杉。もっと後衛が欲しかったところ。
INTがとにかく不遇。まず星術が弱い。 武器スキルが露骨にINT依存技が弱くSTR依存技の方が高倍率。 更に最強武器にINT依存技が無く、INT依存の武器スキルで最大威力にこだわるなら2刀流必須。単3色より複合の方が基本便利だが、複合属性は大多数がSTR依存。 札はINT依存だが、STR依存の通常攻撃の方がはるかに出番が多い。 STR依存に比べて異常や縛り付きのスキルも少なく、独自の異常付与計算式もINTではあまり活かせない。 そもそもSTR依存技とINT依存技の数に偏りがあり過ぎる。 次回作はせめて倍率だけでもどうにかして欲しい。
セスタスの火力低下がひどすぎる。拳甲のATKを控えめにするのはまだいいけど、それならセスタスの筋肉をもうちょっと盛ってくれよ
コメント欄で
普通に改行できるように
なりました。
ゾディはファーみたいに派手な10連打や30連打できたら良いなーという妄想。
殴りメディックにすら負けうる基礎火力はどうなんだと思う>拳甲セスタス
星術弱いは原作でも割とそうではあったんだが、圧縮リミットとか諸々没収した上で星術弱いはどうにかならんかったんか…
やっちまったもんはしかたないさ。次回作はちゃんとバランスとれてるでしょう。
未だに新1でグリモア集めやってるアホロートル冒険者だが、ケミの三竜ブレスや複数鞭ダクハンによる即時三点縛りからのエクスタシー連打が強くて、クロスでもこのくらい出来たらなと
バフ職が少なすぎ。
ダンサーを入れるのはプログラム上難しかったというが、客としては知ったことではない。
ダンサーが無理ならバードをいれればいいし、ドクトルにも単体バフを入れるべきだった。
職業が多いように見えて実は選択肢が少ない。
そーいえば新2はバードプリンセス両方いたんだよなあ
新2はタンクも両方いたし、それを踏まえて、タンクとバフはわざと1つにしたってのも考えられるっちゃられるけどね。
Xはポート系は専門ばっかだし。欲しくないかと聞かれれば欲しいけども
サポート系はでした。誤字すみません
とりあえず、フォートレス、ウォーロック、シャーマンを追加したらバランス良くなるよね。
あ、ゾディアックの活躍させ方閃いた。ちょっと試して来るわ。
ゾディの使い方分かったぞ!
①星体観測or安全歩行で迷宮を駆け抜ける
②ゾディ ゾディ ショー ファマ ファマ のパーティーで小迷宮入り口で10戦ほどレベリング
③ボスをボコる。
採集の時間を削れば意外と時間かからない。
え、ブシでやれ? ヒーロー?ハイランダー? ……おっしゃる通り。
刺客寄せがいい意味でバランスブレイカーになってくれてるのは新鮮。
鳴き物入りのサブクラスが3・4と異なる趣で地味になって帰ってきた!・・・各クラスが自己完結しすぎている&応用できるバフやパッシブの少なさでここまで空気のようになるとは。
しかも解禁が遅すぎるっていう…
ペルソナQにダンサーっぽいスキルあるのに肝心の世界樹にはダンサーはプログラム難しいから入れられませんは通用しないよなあ
やり込み要素が少な過ぎて、どこかにあるようなビルドばかりの
わざとなのか知らないが、武器ステや装備職業、武器スキルがチグハグなものが目立つ。
アンバランスなやつの中で ファイアラッシュなんかは(攻略時)良いバランスだけど、
ハロウィーンが使える銃はどう頑張っても最大MATが低かったり、最強魔法杖の武器スキルが何故か物理だったり、その割に最強物理杖はLUC純依存のスキルだったり、スカムーシ(INT依存)は物理杖だったり、MAT寄りの武器のうち 弓と短剣はそのMATがサブクラスか札でも使わない限り活かせなかったり(鎌はINT依存武器スキル有るがそれでもMATは空気)、など。
↑補足
MAT寄りの〜〜以降は、ちょっと蛇足だったかな。
それでも爆発・サンダーボルト・衰弱の燃息のどれも強かったVと比べると、魔法系の武器スキルが寂しいなぁ……
バランスとはあんま関係ないけど全体的に緊張感に欠けるイベントのテキストの数々が不満。流石に全部そうしろとは言わないが、終わりの森のクエストのシビアさをもうちょっと他でも活かせなかったのか?
↑なんかセカダンみたいで緊張感なかったよね。いい奴も悪い奴も気を抜いたら即死、という樹海の厳しさを伝えてくれるのがフレーバーテキストだったのに
世界樹シリーズでは伝統的に、物理に強いが魔法に弱い敵(逆も然り)等はステータスではなく耐性で表現されるのが常だった。STR攻撃とTEC交換の計算式が全然違う新2以前ではそれだけで十分差別化できたし、INT系統が導入された5ではINT攻撃系統がSTR攻撃系統に並ぶ柱として質・量とも十分に供給されたので問題なかった。しかしXでは新2以前の職業傾向に5のシステムが合体した結果、INT系統が矮小化してゾディが高INTを腐らせ、リターンに見会わない代償(紙耐久とか)に苦しむことになった……という考察。
↑ミス。 TEC交換→TEC攻撃、供給されたので問題なかった→供給されたので差別化の必要がなかった
どちらかというと、属性複合と無属性配りすぎて耐性で管理できなくなったが正しいんじゃないかなぁ…
INT/WISが導入されたVでは、そのクラス間と種族+クラスってシステムのおかげでうまく機能してたと思うんだけど、TECがあった頃のクラスが多数を占めるXではそのパラメータ(特にINT)の扱いに困ってしまった感はあるよなぁ…
ゾディ使ってるけど、思ったよりは魔法に強い。たぶん服着てるおかげ?
個人的に、ボスやF.O.Eの強さがエキスパートでも手応えないのが残念だった。
あと、ダンジョンギミックやF.O.Eのギミックが後半になるにつれて、単調になっていくのは不満だったな。
新セカシリーズやVのほうが、よっぽど凝っていたと思う。
エキスパはもちっと苛烈に攻めてくれても良かった、全体的に敵の攻撃がぬるく感じた
ヒロイックはもっと容赦なくてもよかったよな…
自分も物足りないと激しく思うんだけど、なぜか何度もプレイしてしまう。謎の中毒性
職業のラインナップやスキル性能の差はそれぞれ別々の担当が各個に作って持ち寄ったんじゃないかっていうチグハグさを感じる。
集まったものの歪なところを整える作業が足りてない感じがする
↑すごい的確
全ての職業を壊れにすればバランスよくなる。
やり込み要素の少なさが地味にキツい。法典、自由に印を付けられる鍛治、グリモアのどれかでもあれば、真ボス倒してからも退屈しなかったのに
ヒロイック(Xエキスパ)ではまだまだ物足りない?それなら前の迷宮の防具を装備してわざと防御力を脆くする縛りプレイは如何かな。自分は現在攻略中の迷宮の5つ前で作れる防具(第8迷宮攻略中なら第4迷宮より下の迷宮で作れる防具のみ)しか着れない縛りをしてるんだが被ダメだけなら新1.2のエキスパ並みで楽しいなう。
お祭りゲーだから多少バランス崩壊してもよかったと思うんだよなあ
ナンバリング世界樹の良さって敵も強いけど、こっちも強職と壊れ職で構成されてる所だと思うし
単体で強い職は妥当だけど、連携タイプが専用パーティ組まないと単体強職の劣化になってるのはあまりやりがいを感じなかった部分
攻撃職が多すぎた。下手に格差広げるよりは半数を特殊クラスにしてもよかったのでは?
出来上がった後見直しをしてない感がある。職構成、スキル性能はもちろんAEの種類とか同行者のシステムとかこれで出来上がりでいいの?って感じるところが多い。性能格差とかは世界樹では珍しくないけどそれとは違う粗さ
↑ブシドーの構えスキル☆にしたら持続ターン伸びることを記載してなかったり、なんか粗が目立つんだよね
最後だからとはっちゃけてしまったのか、それとも金がないから最後だったのか…
↑堅実にはっちゃける金がなかったのでは?
そうなのかな…もしそうならどの辺りで無くなったのか…
生放送の宣伝特番に声優呼びまくってるからでしょ。宣伝にお金掛けるなら、ⅠからⅢまでの外部メディアミックスとか、Ⅳのふぉーちゃん旅日記みたいな本編との連動要素のある外伝のが効果的だった
儲けたからって調子に乗ったらアカンって教訓にはなるな…スタッフも学んでやり直してくれたらなぁ
粗と言えば、迷宮のパズルも 所々手抜きだったり 詰みポイント有ったりしたな。 世界樹のパズルは、結構 完成度高いイメージだったから 残念。
詰み√は確かに酷いよな…しかも結構あったし。
…同じように氷の迷宮あった新Ⅱこんなんだったか?
ぶっちゃけ開発側は最初から予算なかったように見えるよ。
スタッフロールに載ってる人の殆どがXの発売1年前に出てるラジヒスとかメガテンSJに関わってるスタッフだった。最初から最後までいたかは知らんけど、1年ちょっとで通常の2倍以上のボリューム作れって相当無茶だと思うわ
アトラスって…もしかしなくても相当ヤバいのか…?
最大火力を求めたい時にパーティの幅が狭いのは気になったかなあ。Ⅳではリンクパを例に出すと、シカ入りならミスが推奨され、ペリならスタドロメディ、と使い分けがあった。Ⅴでは三色主体なら乱舞シャマ、衝撃セスなら天寵+慈悲など、チェインキラーなら状態異常役が疑似的な火力補助要員となり、
パーティそれぞれに特色があっておもしろかった。だけど、Xではほぼプリリパ入りしか選択肢がない。
↑プリはともかくリパはそこまで重要度高くないかな。サブクラス前に縛弱虚弱が欲しいシカ使うならできれば入れたいがデバフ自体は持ってる職結構いるしな
職の数が多いっていうが、シナジーの結果ならともかく関係なく職単体で差がありすぎるのは言い訳できない。全体を統括や監督する人がいなかったんだろうか
人気投票結果と各作品ごとにシステムが似て非なるところがあるから、極端なのが欲しかった、装備無しでクリティカル回避可能なセスタスや属性付与や耐性変化バフを偏らせて、プリン(セ)スとは異なる支援をこなすゾディアックとか
回避盾ビルドに特化した職、一つくらい入れてくれても良かったんじゃないかな。HPとTPを削りつつ確実に防げるパラと、運がからみ必中や封じに弱いものの回避する度にTPモリモリ回復する回避盾職とか、いい感じの使い分けになりそうじゃん。役割が被るので、ヒロの盾スキルは控えめにして
↑避ける度にTP回復する回避盾ならシノビがいるじゃないか
特化はしてない上にXのシノビはガチガチに介護しても回避が安定しなかったりと回避盾としては文字通りに然程でもない気がする
Xのシノビは、自前で狙われ率を上げられるのがブーストのみ+後列からだとさっぱり吸わない+前衛過多な環境で前に出しにくいの三拍子揃ってるのが痛い。本格的に運用するなら介護は必須だし、介護の必要な盾という本末転倒感。もうちょい自己完結した回避専門職が欲しかった。
何でも屋だが直撃弾に弱いシノを盾運用は痒い所に手が届かない感じ。分身二枚盾するにしても分身ターンの捻出や、わざわざ六枠使うの勿体なく思えるし。シノの回避、ヒロの盾スキルを削って、代わりにフェンサーでも入れてくれれば盾運用の幅が出せるんだが
2枚盾と言えばシノ/パラよりパラ/シノだしな…。メイン側が割を食う分身の残念仕様、回避盾と言い切るには心許ない性能、雑魚に強い含針と驚忍はサブでも十分強いから、無理にメインに拘る必要を感じない(サブ解禁が遅いのは救い)。メイン優遇傾向のxでこの調整だから余計にモヤモヤする
↑Xシノビの不満点なら、無駄INTも追加で。自前にINT技がない+サブの倍率渋い+そもそも遠隔なので忍びの心得が死ぬ。一体何のためにあるんだろう。削ってWISに上乗せして欲しい。
分身のおかげでヒーロー様一強のク○ゲーにならずに済んだ。シノビには感謝しかない
シノビ自体には思う所があるけど、サブシノは分身やその他諸々を含めて文句無しに優秀だからなあ。薄味のサブが多い中、何もかも2倍にする分身は特に異彩を放ってる。ヒロと天秤にかけられるのは確かに良かった
分身は3の頃から面白いスキルだったのでXで削られるかなと思ったけど残してくれて嬉しかったわ
正直、優遇されてる奴と妙に使い難くされてる奴とを作って職業バランス悪くする位なら全員魔改造レベルに強くしてボウケンシャTueeeにしとけばお祭り感も出て良かったのかもなーとか思ったりする。
目玉の先見の為に大量の死にスキル掴まされるサブゾディと、目玉の分身だけなら3SP+必要に応じてその他の有用スキルも手に入るサブシノの差よ。ゾディの先見は輝きではなく特異点からの派生ならまだ良かった…か?(圧縮死ぬけど)
Novice/Veteran/Masterの区切りは、習得可能レベルに制限をかける代わりに前提スキルを少なくしてSPの無駄を減らせるっていう利点がある…のだけど、確かにゾディに関してはいまいち恩恵を感じられないよね
シノビに関してはいっそ分身がFBでもよかった気がする。発動時と毎ターン終了時に分身が現れて、最大4人で多元抜刀可能…みたいな感じで
毎ターン分身補充は壊れすぎィ!ターン終了時にHPMP半減勝手にされるのも困るし、HPMP半減のコストなしでもやばいから難しいな
分身の調整は確かに難しそう。今のメイン側が割を食う調整もどうかと思うし、かといってメイン優遇のしすぎはサブクラスの選び甲斐をなくすだけだしなあ…
メインシノビだけ分身中もフォースを使えるとか、そういう方向性だったらいいのかな?ついでに言うと、不忍が現状狙われ率と回避率の操作だけってのは寂しいから、あと一つくらい付随効果あってもいいかも。
個人的には毒霧も微妙に感じた。毒なんか自前のスキルにもあるし。勿論、付与率・威力共に比べ物にならないのは分かってるけど、他職の替えが利かないブレイクと比べるとどうしても見劣りするんだよね。不忍が微妙な分、ブレイクが激強とかならバランス取れてたのに…リパみたいな感じでさ。
あー確かにブーストブレイクはもうちょいなんとかして欲しいかも。そしたら例え分身が微妙でも、バステスキルがサブで十分でも、メイン採用する価値が増すと思うし
ドクのブーストもあと一つくらい追加効果が欲しいな。バステに困らない構成だと腐るし、効果中にバステが決まっても微妙な気持ちになる。例えば吸命吸気の回復量が増えるとか…。
巫術全体化やら結界強化やらで防御目的でもブースト切れるようになるとか。
もうちょっと火力欲しいとも思うけど、バステに関わらない部分で強くなってもコンセプト的にイマイチ
ステータス傾向とブーストブレイクで職の個性はある程度出るんだし、ここまでサブを渋くする必要ないと思うんだよなあ。サブがメインを乗っ取るのを避けたかったのかもしれないけど…。
メインサブ逆転現象避けたいならブーストブレイク全体をもっと強力にすれば良かったんだよなぁ
メインサブ逆転はパラメの問題で、ブーストブレイクを全体に強力にするのとは関係ないし、関係あるならそれはそれでスキル振り要らないって事に落ち着くから…それはともかくサブがしょっぱいのは事実だけどね
Ⅳのサブが優秀だったのは「スキルレベルが高くなるほどレベルアップによる性能上昇幅が小さくなる」っていう独自仕様によるところが大きい。新2のグリモアもLv11以降は似たような傾向があって、Lv10(他職での習得上限)でも十分な性能が確保されていた。
Xのはそれらの調整を無視してシステムを真似ただけの雑仕様だから、いまいちぱっとしないのも当然である。
サブの渋さと職固有のブーストブレイクの存在によって、明らかにメイン採用の価値が高い職と、そうでない職が居るのが微妙。一番割りを食ってると感じるのがシノビ
個人的な職間バランスとしては、プリリパ2強、セス1弱。他は長所を引き出せば十分活躍可能といったところ。ただし、防御面を特に重視するならパラは2強以上に神。探索ではファマが神。シナジーが噛み合った時に一番やばいと感じるのはハイ。
↑↑大概不遇だよね、Xシノビ。大体は分身とサブの渋さとブーストブレイクの地味さとマスターファマのせい。ただし、不遇=弱いって訳ではないので、セスタスよりは(比べるのが失礼なくらいには)マシ。ソロとか回避盾みたいな一部の人に受ける要素もあるし。
散々言われてるけどXはアタッカーが多すぎる。だから支援力の高い奴らはそれだけで存在価値が高い。個人的には職間バランス以前に攻撃職ばかりな人選バランスを見直して欲しい
元祖シリーズの顔を出しつつ各作の職も…ってなるとどうしても被ってきちゃうのは仕方ないのかもね。
何選んでも行けるようにする分、3色複合持ちがやたら多かったり、対象がどれも似たような感じだったり…
↑×2攻撃職の割合はⅣとほぼ同じなんだけどね…(Ⅳ:7/10=70.0% X:13/19=68.4%)。ちなみに防御職・回復職・強化/弱化職・バステ職の数も割合としてはⅣとほぼ同じ。
まあ後衛が少ないっていう問題はあるけど(Ⅳ:3/10=30.0% X:5/19=26.3%)
このタイトルだけ仲間6枠にしてほしかったな。ヒーロー+各タイトルから一人入れられるし、敵のHPインフレしてるし丁度良い
プリの有無で縛りプレイかってくらい難易度や快適さに差が出るな…。まあ初代のレンや医術防御もそうだったしらしいと言えばらしいのか…?
世界樹は毎度バフ職が強いというかいないと快適さが違うので、この点に関してはXに限った話ではない
バード(子守歌や鎮魂歌に輪舞曲、最終決戦の軍歌)プリ(エミポン、三色サークル、本作)、ダンサー(悪さの権化)、シャーマン(装備の豊富さと属性攻撃強化手段の多さ)、どいつもいないパーティー組むと割とキツい
Xはプリの替わりにハイラン入れても機能するけど、逆に言えばプリもハイランもいないパーティーはサブクラス解放までかなりキツい
耐久関係のバフがデバフ込みでもプリ一強すぎるんだよな。素の最大HPが低めなうえに伸ばそうと思えば1000を超すこともできるから覇気の号令が最強なのに防御の号令まで同系統スキルで性能トップ。敵の耐久がインフレして長期戦になりがちなXの環境じゃ重要度が高すぎる。
↑×2そいつらはそいつらのバフに匹敵あるいは凌駕する代替手段があったけどXプリには無いんだよなあ…。
バード無しとサブクラスまでダンサー無しは割となんとかなったよ、3のプリ抜きはケトス戦があまりに厳しそうだけど、初代ならメディ(医術防御)抜き、4のサブクラスまでならスナイパー抜き(ホロウクイーン対策)が一番しんどいと思う
まあ、バフ職もう一枠入れて欲しかったねってのはずっと言われてたね。時間か予算か知らんけど、もう少し制作に余裕があったら、もしかしたら滑り込みでバードは参戦出来たんじゃないか?
クリア後裏ボスがパズルなのはいつものことだけど、特定職ほぼ必須もしくは同職並べ超火力かハメ推奨みたいな作りしてるせいで、愛着のある5人1組で最初から最後まで通していきたい旅パ型プレイヤーにとっては本編がやたら長い割に最後がコレだと否定される感じがしてしまうのがしょんぼりポイント。まあお祭り感重視するとそこまで緻密なバランスにするのは至極困難なのはわからんでもないんだけど
裏ボスに関しては全員強くてパズル要素も他と比べると薄いⅤと、とことん強化できてサブもフルで取れるⅢは愛着パを貫きやすい方だと思う。
Xは転職も無くてサブも控えめでステや武器ATKの差があるから妥協しなきゃいけない部分も多少あるね、と続けようとしたところで途中送信しちゃった。失礼。
基本単純な3T周期で硬化モードとかも無いしパズル要素あんまりなくない?
Xの裏ボスは結構倒し方はあるけど、さすがにサブクラスまで固定だとキツいな。逆に言えばサブクラスの変更アリで、裏ボスまで到達できたパーティーならまず倒せるようになっている
サブまで拘らなければ裏ボスも色んなパーティで倒せるようになってると思う
Xは表ボス~三竜が歴代屈指のクソ雑魚ナメクジなせいでぬるま湯に浸りきった状態で裏ボスにわからされるからツンに感じる原因は多分これ
エキスパが新と違ってスタンダード程度の難易度になってしまったのがね…
特に三竜が4より弱いのが本当にガッカリポイントなんだよな
初見hageしなかった三竜はこの作品だけだわ
あんな無茶振りみたいな職業選出で18強1弱に収めたバランスはもっと評価されていい
それはそれとして3DS世界樹は4、新2、5とバランス面で抜きん出たタイトルが並ぶので最高とは言えんわな
一周が長いからどんなパーティでも真ボスまで行けるようにしてあるのはゲーム性への理解としてはちゃんとしてるよ
ユーザーの意見を取り入れると碌な事にならない中で本当によくここまで遊ぶごたえのあるゲームにしてくれたスタッフには感謝しかない
だからこそ世界樹シリーズはもう静かに眠らせるべきなんだろうね
わざとクソにしてる部分と調整ミスな部分が混在してるのでなんとも言えん
たぶんセスタスはわざと弱くしてて本来はリーパーも弱くするつもりだったんだろうな
取り敢えず今作一良調整されてるヒーローがガンナーの同類扱いされてる時点でユーザーに発言権なんざないけど
発言権てなんや……?何処の?
セスタスは明らかにわざと弱くしてた部分と想定より弱くなった部分がありそう
滅茶苦茶お膳立てしても全然縛らないファイナルブローは歴代の3点縛りの手段と比較したら流石にミスなんじゃないかと思いたい
大体のスキルが過去作で猛威を振るったもののデチューン版だから色々しょっぱく見えるのは仕方ない。ヒーローが強い(かつそう感じる)のも前例のない(故にブレーキが無い)スキルが集中してしまったのが一番の要因じゃなかろうか。考えれば考えるほどそもそもの構造に多少無理があったように思えてならない。
ヒーローは序盤こそぼくのかんがえたさいきょうのしょくぎょうだけど終盤は他職に追いつかれてる感がある
残像の消える消えないに左右されない火力担当に合わせて支援組のブレイク切るのがシンプルに強い上に理詰めに適してるからね、強いのは当然強いんだけど
防御面もヒーロー単体だと鼓舞が物足りなくなってくるし状態異常とかは素通しだしね
Xのバランスはなんとなく、まずおおよそのダメージ上限を定めてから、各職のスキルを調整したような節があるなあ。職数だとかレジメントレイブの仕様だとか要因は色々想像出来る。でもやっぱり時間が無かったんだろうな。
Xのswitch(2)リマスターはいつまでもも待ってるけど、バランス調整なしでオリジナルのままだとキツいな…。特にプリンス/プリンセス関連。もう一種類くらいバッファーを増やしてくれとまでは言わないが、せめて不屈バグはちゃんと直して欲しい。(ってなると阿鼻叫喚になる気もするが)
ラストオーダー削除でバード追加なんかも良いかも
ラストオーダーがやり過ぎだよプリは、火力足りないならエレメントボム使ってればいいでしょ
上にもあるけど職の数の割には調整を頑張った方だと個人的には思う...がまぁ集大成を謳ったタイトルでナーフ気味の調整なのは印象悪くするよなぁと
とりあえずドクマグに鬼力化返してあげてくださいお願いします涙
セスタス除けば過去作と比較して特別職バランスが悪いわけじゃ無いと思う
悪くないよ。大人しいけど。
確かにセスタスの調整は欲しいよな。せめて拳のATKを上げてほしい
ファイナルブローの縛り率をですね…
ヒーローはサブ解禁後ならサブシノ分身が使えるからそこまで圧倒的でもない印象。セスタスはどうしようもない
ゾディアックのおもんなさも中々酷い、歴代の属性職で一番おもんない
火力面では突貫工事だっのかってくらい、リスクとリターンが詰めきれていなくて、火力出すための条件が増えるほど割りを喰ってる印象。比較的条件も単純でシチュエーションもはっきりしているナイトシーカーは多分想定通りの調整。
分かりやすく割りを喰ったのはインペリアルのドライブ。最たるものはリードブローとリンク。ガンナーは逆に恩恵受けた側で、なぜかしらんけど明らかな後衛職の遠隔攻撃だってこと忘れられてる。謎なのはブシドーのマスタースキルにある、次ターンスキル使用不可。なんでや
技巧を凝らす余裕を一時失うほど消耗するひと太刀、という感じでフレーバーとして個人的には好みなんだけどねえ。フォースで無視するのでない限り普段遣いできなくなるゲーム的に煩わしいだけの制限という……<ブシドーのマスタースキル
↑それ良いなあ。
バランスとはまた別の話題でなんだけど、ボイス付けるならメッセージ送りのオート化も欲しかったなぁという。読む速度とボイス再生速度の差でたびたび微妙にダルくなるので……
今更ながら不意打ち対策持ちの少なさが気になった。レンの危機感知、レン・シカの奇襲ぐらい。ファマの安全歩行★もギリ入る?
ビーキン(獣の警戒)、スナ(警戒伝令)を他クラスに混ぜ込むなりキリングショットを剣・短剣に変更するなりで対策持ちをもうちょい増やしてほしかった感がある。
警戒伝令は斥候要素としてシノビに、獣の警戒は獣を別名義にしてドクリパミスあたりのオカルト職にとか。
シノビの分身とか煙の末をサブクラスでお手軽に使われるのがモヤる。3煙の末は心得と分割されてmasterまで使えないし。シノビTP低いんだし統合してLvMax6、Lv4で後列減衰解除ぐらいしてくれても良かったのに。3のパイレーツもこんな気持ちだったんだろう
か(ハンギング、イーグルアイ、リミットブースト等)
一般的にクソ強いとされてる職(プリリパヒロガン)を抜いたヒロイックが程よく難しくていい感じの難易度だと思った
特にハイランダーとかは工夫しがいがあってめっちゃ良いと思う
最初期に言われた四強職は色々触ったりRTA動画見た後だとプリ以外は「強いことは強いけど欠点もちゃんとある」という結論になったな。ハイランやショーグンなどヤバい職は他にもあるし、弱くも不遇でもないから話題にもなりにくい職業は普通に強い。
ヒロは序盤最強だけど終盤火力出すには3ターンかかるしパラシノやプリシノに6枠目譲る立ち回りもできない。残像的にヒロの相棒のガンは後衛の権化なので列バフを合わせにくいし雑魚戦では遅さが響く。リパは序盤のSP振り・立ち回りともに取り回しが簡単とは言えない。そんな中でプリは隙が無さすぎる。
プリに火力強化フォースブレイク与えた奴は本当に何考えてんだか
でも強化に関してはある程度納得はしてる、回復量が納得できない。
プリぶっ壊れもそうだけど19職もあってバフとタンクの専門が1職ずつなのが問題なんよな
新2は15職のうち2職ずつだったのにどうしてこうなった
別にパラに文句は言われてなくない?サブ先見で代用効くし
サブで済むせいでゾディが可哀想なことになってるが
パラだけで問題というのは初耳。仮に2職採用するならやっぱり庇うタイプだろうし、その場合のパラはディバイドスキル2種とオートガードが削除。アクティブか、パッシブ発動率1~2割のパリング採用あたりまでは予想がつくね。
個人的にはパラさいつよだと思ってるけど特に文句言われてねえな。もっと言っていいぞ?
例の4職はガンがパラとともに最上位に君臨しててプリが続く3番手、ヒロはややつよ、リパは中堅って評価っす
弱いパーティを底上げする能力はパラが最強かもしれない、令嬢真ヨルディノ全員に有効打持ってるのは偉い
パラはド安定の重要職だけど、そこは盾職だから。盾職弱めてゲームに幅が出るかは作品次第で、世界樹シリーズは元々ピーキー寄りだし。必須と言われるほどの調整でなければ1職でも文句は無いし
移植でもあるなら、もっと敵味方ともピーキーにして欲しい。安定しすぎてる。裏ボスなんかはバランス取りすらいかもしれないけど
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最終更新:2026年04月04日 20:35