■バランスのつぶやき(初代)
- 世界樹の迷宮(無印)でバランスが良いor悪いと思った事をコメントしましょう。
- ブシドーの産廃っぷりは後の作品で改善されて行ってるのでそこはいいと思う。
そもそも初代はバランス以前に操作面でストレスが大きすぎる…。だいぶ前にクリアしたけどもう一度初代をやるのは無理だな
- 他シリーズと比べてレベルの影響がデカイ、レベル上げに時間かかって大変。
- まだドレインバイトが強くて使いやすかった頃
- 休養はなんと10レベルも下がってしまう
- 軽減≒無対策レベルの攻撃を使用することがこの作品で裏ボスを名乗る必須項目
- レベル補正でブレス4000くらい食らったり
- 物理職の攻撃とアルケミストの術式のダメージの差に驚く(特に序盤) 前衛が2~3人がかりで1体倒してる間にケミ1人で1匹やっつけちゃうみたいな。以降の作品と比べて計算式全然違ったりしたんだろうか
- これと2に関してだけど依頼で経験値もらえないのって結構モチベーションに関わるね
- 防御力が上がるだけの防具よりアクセサリのほうが強いことが多い。被ダメージ計算式が独特なため。
- リマスターやってて改めて序盤は他シリーズと比較しても難しく感じる。軌道に乗せると一気に楽になる
- レベル補正が大きいのか各階層にある回復ポイントでちゃんとレベルを上げると一気に快適になる
- 武器の攻撃力補正は大きいが、防具の防御力補正は非常に小さいあたりなんとも歪だが、結果的に装備方面で悩むことがあまりない
このため耐久面はHPと耐性だけ見ていけばいいので、一見脆い職業が案外そうでもなかったりするのが面白い
- 現在HPや隊列による狙われ率が全くとは言わないがほとんど働いてない。ネクタルで起こした直後に単体攻撃で再昇天することも当たり前、全快の前列パラディンを差し置いて後列で死にかけのアルケミがトドメを刺されることも日常茶飯事。この辺の仕様は3あたりからようやく改善され始める。
- まあある意味リアルにも感じられなくもない
- 事故ったボウケンシャーは不運と踊っちまったんだヨ
- なんの素材にもならず換金用にしかならないドロップが結構ある。敵のドロップが採集品や別の敵のドロップと被っていることも多く、新しい敵と素材、そこからできる新装備にワクワクするといったことが少ない。防具がほぼ産廃な仕様もありガッカリ感のほうが多いまである。
- そしてそのガッカリ感をあざ笑うかのように数レベル上がるだけで劇的に強くなる仕様…。初代故の良く言えば手探り感、悪く言えば適当さ加減が感じられる。
- 表クリアまでなら割と強職いなくてもなんとかなるんだけど、六層ボスと三竜の属性技対策にはパラディンかアザステ医術防御がほぼ必須
そして上述のような防具のほとんどが産廃という計算式や、ヘイト値という概念が存在しないも同然の仕様(リマスター版だと挑発シャドウエントリが機能するようになったので多少マシだが)
これらを鑑みると初代は「さんざん迷っている間にレベル上がるだろうからレベル差で押し切れ」「クリア後のオマケ要素は物好き用」というスタンスだったんだと思う
- とにかくレベルが大正義という非常に大雑把なバランス。休養でレベルが大幅に下がる(=戦術が大して意味をなさない程弱くなる)仕様も加わりこのレベル偏重戦術軽視はさらに加速する。
- 抜け道が少なくエンカウント率も高い、特に5層なんか目立ったマップギミックが無い代わりにめちゃくちゃ歩かされるので、自然とレベルは十分上がるのが救いかな。リマスターで警戒歩行常用してたらレベルが足りなかったのかサイクロンルーツが即死技になって泣いた
- ↑8 FOEが初手後衛ケミをワンパンしてきたのはさすがに投げたくなった
- ↑6 6層の採取ポイントから2層と同じものが取れたりね…
- 攻略上のホーリーギフトの効果が激烈にやばい
ホーリーギフトを取ると普通に進めるだけで過剰レベリングになる(4層5層は強い弱いとかじゃなく戦闘を避けにくいのもある)し、初代でレベル過剰ということは以下略なので…
- 確かに難易度設計のほとんどはシンプルなレベル補正によるものなんだがそのレベルデザインが良い。
- シリーズで旧1だけやってなかったんだけど、新1の大味なバランスに合点がいったわ。元がもうとにかくパワーで押してくるからなんだな。花びら以外は攻撃一辺倒と言っても過言ではない
- 休養でレベルが10下がるうえにレベル上げ救済も無いくせに特定職の特定スキル(三色ガード、猛戦、強化打ち消し)必須って今考えると害悪以外の何物でも無いな いや三竜は裏ボスですからって言われればそれまでだけど
- クリア後要素はレベル上げだったり低確率ドロップのマラソンだったりワープや落とし穴の総当たりだったりと全体的に頭を使わない長い単調作業ばっかりで暇人向けのおまけって感じはする。
- 以後のシリーズ作と比べると旧1のバランスは違和感があるかもしれないが、これはプレイ感覚全般が古い世代のウィザードリィとかを参考に作られているからだろう。昔のウィズは探索必須職のシーフを外すとか考える方が珍しかったし、状態異常は予防するのではなく喰らってから治すものだし、レベルの高さは絶対の正義だった。表クリア後の6層が作業ゲーっぽいとことかもそんな感じがするなぁ。
- やられる前にやるバランス、防御力がほぼ飾りの耐性ゲー、不意打ち=hage等々、初期作品ほどWizardryテイストが強いと感じた。JRPGの歴史同様、世界樹シリーズでもそういう尖った部分が徐々にならされていった
- ↑初代はやられる前にやるバランスではないと思う
そりゃ確かに花びら&アーマービーストとか赤血球と白血球とか速攻しないとやべぇのはいるがボス戦は明らかに耐久寄り
レンジャー、メディック、バード、パラディンなどの強職扱いされる連中は全員耐久が中の上以上で、耐久上昇(とその補助)技持っているってあたりもあるし
むしろ後続作品の旧2、Ⅲ、Ⅳと殺られる前に殺るバランスは加速していった印象。で、新2あたりから耐久パの見直しもされていったと評価している
- ↑Ⅲは殺られる前に殺るというより選択肢が一気に増えて封殺戦術も強化されただけで耐久戦術も歴代屈指だと思うが。あと初代の職間の耐久力差なんてレベル差補正と装備やスキルでの耐性に比べたら誤差だからなあ。特にレンジャーの評価点は異常な火力では?
- 初代がバランス面で一番ダメなのはレンジャーが本職を喰うレベルでアタッカーやってたりで役割を奪うところ。他のゲームでもたまにあるけど「基礎火力の低い回復系後衛職だけど、スキル取り次第でアタッカークラスの火力出せるよ」ってやつ本当に嫌い。特にレンジャーがHPブーストでHP一番高くなるところはパッと見の絵面も酷くて大嫌い。
- まあ強い(≒レベルが高い)キャラ・強い武器が大正義(↑の通り初代もまだその傾向が色濃い)のダンジョンRPGにおいて世界樹は大分異端で前例のない作りなので、色々と加減がわからなかったんだろうなぁとは思う。むしろ後々の作品での完成度の高まりがすごいと言うべきか。
- 新納さん、感性というかちょっと人からずれてるところはあるからなあ。
「ライトユーザー向けの目標」として設定したら、全方位から「これいらねえ!」って拒否られた、DQBの日数チャレンジとかw
- セブンスドラゴンもクリミナルガールズも無駄に不便なとこあるし新納氏のゲームはそういうものとして遊ぶべきなんだろうな
- 2以降と比べて異常封じの持続が長い気がするけど実際どうなんだろう
- おそらくシリーズで最もFOEが弱い作品。特に後半からは医術防御でダメージの心配がほぼ無くなることと、進行上必ず戦うことから冒険者側にFOEへの勝ち癖が付いてくるため「避けるの面倒だから見つけ次第潰そう」という考えになりがちで、実際その方が楽である。攻撃バフを挟むタイプが多くこちらが防御スキルを積む余裕が生まれやすいことも理由の一つか。その反動か次作のFOEがめちゃくちゃ凶悪&面倒になったわけだが
- このゲームにおいて最も裏ボスクリアまでの道のりの難易度を下げてるのは医術防御…ではなく、レンジャー…でもなく、ホーリーギフトかもしれない。
6層雑魚を焼き払うにはペイントレードが一番楽だが、カースメーカーの育成を補助無しで一からやるなんてやってられん
- 初めてやった世界樹でウィザードリィのようにエナジードレインのレベルダウンとかあると思った…
あったらあったでスキルを無限に鍛えられそうだし、何より女キャラがエナドレを喰らうところが見たk(首斬り)
- 4のFOEもぬるかったが初代後半のFOEなんて最早TP回復ソースに成り下がるもんな
最終更新:2026年05月03日 02:47