■バランスのつぶやき(世界樹2)

  • 世界樹の迷宮IIでバランスが良いor悪いと思った事をコメントしましょう。

  • バランスはアレだけど、みんな個性があって良いと思うよ。
  • ペットは若干使い辛いよね。アニパンや丸かじり連打なら安定して強いけど
  • なんといってもカスメの睡眠。表クリア後はそうでもないが…
  • 鬼力化→トルネード。 指輪×3ソードマンのギュイーンはさほどでもない。
  • アルケミストが若干ネジがぶっ飛んでたなぁ。6層で微妙になるけど
  • 博識がぶっ飛んでる。マジ強い
  • やられる前にやれを、地でいく感じ。どんなF.O.Eやボスの攻撃でも、
    パラディンのガードやミストを駆使しないと、適正レベル内では致命傷になるが、敵の体力も低いので、
    速攻で畳み掛けば、案外なんとかなることも多い。敵の行動もランダムで、強力な攻撃がこなければ、あっさり勝てることもある。
  • ↑他シリーズから入るとペイントレード2000ダメージがショボく感じてたまらない、実際は3人いれば2ターンで裏ボスまで沈める威力なのだが
  • 強スキルや強職を使うかどうかで劇的に難易度が変わる。それ自体は他の作品も同様だけど旧2はさらにその傾向が尖がっている
  • 敵のHP低すぎて殴り得すぎる
  • 「一番最初が最難関」というゲームは数あれど、それを特に感じたのは世界樹2が初めてだった。
  • 世界樹2だけ敵のhpがデフレしてるのは何故か数年考えてるけどさっぱりわからない…
  • ↑何作もあるシリーズ物の一作として見ると旧2のバランスは異質だけど、当時はまだ2作目だったから、色々模索してたんじゃないか?
    FF2とかFE外伝とか、他の人気シリーズ作品も2作目だけ異質な作りになってること多い気がする。
  • 初代は医術防御と安らぎで延々耐久できたけど、そこからやられる前にやれって方向に舵切りたかったのかもな
  • 2のバランスが一番好き
  • 旧2だけなんだよな、STRやVITが100超えた敵がいるのは
  • 2の敵も味方もインフレしたバランスが一番好きだわ 一番世界樹してるって感じがする
  • 3のバランスを「ぶっ壊れ」と評価するなら、こっちは「世紀末」のバランス
    良くも悪くもあり得ない滅茶苦茶さがある。
  • リマスターでやって改めて思うが、カースメーカーにデバフスキルが集中しすぎているのがどうにもこうにもよろしくない印象を覚える
  • 敵の回避率が高すぎるきらいがあると思うんだよな2は、5層とかもう尋常じゃなく外すし
  • 好き嫌いは別としてもバランスは一番悪いと思うんだ…。敵の行動=味方の被害が全然予測できない代わりに敵体力が歴代最低レベルだから、お祈りしつつ速攻が基本っていう…。正直新Ⅱ以上に火力偏重耐久軽視なバランスだと思う。
  • 火力は単体で成立するけど耐久はバフデバフパラディンから複数組み合わせてねってのは世界樹では異質かも。1は医術防御、3は防御の号令や分身ラインガード、4はディバイトと単体で大体解決できるだけに2の物理への防御面の弱さは際立っているかもしれない、個人的には2はミストやネクタルオール等アイテムの強力さと依存度がとても目立つと思う
  • 一応防御面はリマスター版では最終決戦の軍歌の防御が機能するようになったので、コレと耐邪の鎮魂歌にミスト、つまりバード一人でも幼子以外はどうにかなるようにはなった
    せめてⅢくらい装備による行動速度補正に融通が利くようにしていれば、後手蘇生や先手回復もできるのだけれど、武器の行動速度補正が強すぎて「一つの職業ができること」の幅が狭く、確かにバランスが悪い
    でもバランスが悪い=つまらないのかと言えばそうでもなくて、速攻するにしても色々と手段があるのでPT編成の組み甲斐はあるという……
  • 耐久力どうこうよりもランダム性がとにかく強いのがきつい。複数多段攻撃にスキルやHPによるヘイト操作が効かない、攻撃にパターンに法則がほぼ無い、バステ一つにすら完全耐性が付けられない、ガード系の発動が確率で安定しない、庇う系の忠義の心はパッシブだからオンオフすら制御できない、敵味方の命中率回避率が大雑把etc…。このターンにパーティが受けるだろうダメージがほとんど予測できない…。
  • バステ完全耐性はアクセ2つで付けられるから言い過ぎかもしれないが一番付けたい回復役がアクセ2つ装備なんてしたら攻撃で即死しかねないしなあ…。
  • スキルレベルでの効果の上がり幅が律儀というか適当なせいで低レベルの補助スキルが全体的に役に立たない。かといってスキルレベルを上げると消費もどんどん増えて使いづらくなる。そのため序盤のバードやカスメは肩身が狭い。守護の舞曲にしろ力払いにしろSK1の消費8軽減率2%ってなんだよ…
  • 中盤以降のボスは攻撃を許したが最後、一撃で半壊~全滅しかねないので、オルボン等で動けない隙にペインとか起動符投げまくりチェイスで瞬殺が正義。速攻せず真面目に耐えようとすると、途端に難しくなる
  • 初代も旧2もレベル上げて瞬殺が基本だから何やってくるか知らない敵が結構いる。炎の王とか巨角の一撃とか旧2で見たことない。
  • 知らなくてもなんとかなるってな具合になり易いから仕方無い
  • 「序盤は鬼で後半ほど楽になる(主に戦闘面)」って方向性をなぜ前作から加速させたのか、普通逆では…
  • ↑いや後半ほど楽になるのは知識があって悪さをした場合に限る
    少なくとも自分は10年以上前の初プレイ時は知識が無かったので順当にキツくなっていった
  • 実際シリーズ通してスキル装備アイテムが揃う後半の方が知識があれば簡単ではある。問題は旧作はその不親切さや適当さ故に得られる知識にかなり個人差がある点。せめてバグや仕様はある程度ネットや攻略本で知ってないと確かに後半もキツい。
  • 旧2が出た2008年はスマホ普及し始めたばかりでwebサイトもスマホ向けには作られてなかったから、PC持ってるか否かで情報格差(体感難度の違い)が生まれていた
  • 序盤はソドやガンで初っ端からSTR10振りすると楽だけど、前作の武器マスタリが強くてATKブーストが弱かったバランスとは逆だから、これまた情報がないと分からないという…
  • 「動きを止めて大火力で潰す」が正義だとわかればそれはそれで楽しい。大火力の出し方自体は(優劣はあれど)色々あるのでパーティーもバリエーションが出せる。ただ問題はそうだと気づくかどうか……
  • ある程度プレイすれば敵の攻撃を耐えて殴り合うのがアホらしいということにはすぐ気づけるはずだからおのずと火力の出し方にも気付ける。そして燃費が取り柄の中火力スキルや極一部以外の防御系スキルに価値を感じなくなっていく
  • この作品の色々な意味でのキツさで最初に思い出すのがイビルアイ
  • ↑特殊先制モンスターで最もエグイのって結局一番手のイビルアイなんだよな
  • 序盤なんてネクタルも満足に用意できないから死人でたら即帰還も普通なのに対策不能で高確率で1人持ってくのはマジでクソ。難易度高いとかじゃなくてただただ理不尽でクソ
  • リマスター版だと一応エンカウント前にいちいち中断セーブすることでイビルアイの交通事故はマシにはなったけれど、そういう話じゃないからな…
  • 他の理不尽要素は知ってれば対応可能なのも多いがイビルアイは仮に知っててもどうしようもない。序盤の強敵ポジにはありがちだがそれにしてもイビルアイのそれはシリーズでも頭一つ抜けてる
コメント

最終更新:2024年03月27日 19:34