■バランスのつぶやき(世界樹3)
- 世界樹の迷宮lllでバランスが良いor悪いと思った事をコメントしましょう。
- みんな強くてみんなぶっ壊れ。パイレーツだけは少々おとなしいけど
- アンドロのスキル群がクセ強すぎてね。コイツこそリメイクに期待したいところ。
- 剣虎にゃーんと一騎パ以外は大した差はない
- バランスはぶっ飛んでいるがめちゃくちゃ楽しい。
「バランスはいいけど物足りない」になるよりは全然こっちのがいい
- バランスぶっ飛んでるけど、初見だと色々と手間取って、いい感じに苦戦するんだよね。
- 割とよく言われていることだけどバステ封じ専門職が六枠目を使うビーキンしかいなかったのがやっぱり残念。ビーキン自体は好きなんだが…
- まぁビーキンは素の成功率がえげつないから。
- 全力スターバスターで30000
その後適当な物理攻撃で15000強
純物理特化はアタッカー1人で禍神をボコれるポテンシャルを秘めている。
- 宝典完全無制限やオールフリーなサブスキルのせいで乗っ取りが横行し、究極的には固有スキルと見た目以外何の個性もない連中に成り下がる
- サブクラスや後のグリモアといった複数職のスキルを組み合わせて運用する初めての作品。それだけにかなり大雑把なバランスで最終的に職の個性は固有スキルのみになる
- HP/TP/装備可不可防具があるから固有スキルのみというのは少し言いすぎかな。大味傾向なのは事実
- サブはともかく法典マラソンまでやり出す段階だとバランス云々言っても仕方ないところはある
- この作品で一番ヤバいのは火力倍率が全部乗算式だったこと
例に挙げるとウォリアー一人だけで125%(常在戦場)、ウルフハウル(155%)、狂戦士の誓い(190%)、チャージ(260%)
これを全部やるのはしんどいとしても他職のバフデバフが付くので世紀末環境なのも止む無し
- 宝典集めての運用はやり込み要素だよなあ。試行錯誤した一周目は苦しんだけど楽しかった
- そういえば、1・2と比べて低い適正Lvで進んでいきますね〜。レベルキャップのことを考えると、逆だった方がしっくりきますけど♪
- 1と2で骨格を作った後に思い付いたアイデアやシステムをとりあえずぶっこんだって感じ。バランス云々を語るのは野暮というレベルだが4や以降の作品でしっかり昇華されてるので試験的な試みとしてはありかもしれない
- ダメージ軽減手段を比較すると防御の号令は同列ラインガード、ビーストロアは別列ラインガードと大体おなじ。後の作品では盾役のガードの重要性が増していくけど、この作品ではまだバフデバフが軽減の主力って印象。だんだん強化枠使わないメリット<行動制限って感覚にシフトしていったんだろか。
- 最終的にバランスはぶっ飛んでいるのだが、シナリオ攻略中だとSP不足問題で二層あたりまでは結構難しい(ヤマネコや緑鳥がとくに象徴的)。
その後もストーリー本編は悪さをするとFOEやボスも楽勝なのだが、明らかに適正Lvが上すぎる大航海クエストが早期解禁されるので常に鼻っ柱を叩き折られる
このため、通しプレイだとなんだかんだで結構バランス取れているようにも思える
- 序盤のバランスブレイカーは分身…ではなくぞうさん。
最速でナルメルくらいだが、そこから五層まではほぼぞうさんだけで突っ走れる
- 術師のゾディアック適正は物理職のバリスタウォリアーの方が高く、壊炎拳適正はゾディアックが高いへんてこなバランス
- メインアタッカーウォリ一人、あと残りは全部補助でも裏ボスを(ほぼ)一発で持っていけるのは、後にも先にもこのⅢくらい。Vの衝撃もなのかな?使ったことないからよく分からないや。
- ↑↑ドーピングしまくれば理論上の最大ダメージ出せるから適正高いってのもなんか違うんじゃ? TPなんかはドーピングできないからTECだけ増やしてもバリやウォリでは星術は使いづらいし。
- ↑まぁそれもそうだけど、ピクニック追加に知と力の宝典の集めやすさでドーピングが容易になってるので…
ウォリアーメテオはともかく、術はリミットが本体なところがあるからTPが少なくてもそんなに
- リミットとゾディアックは別物なんだからゾディアック適正とは言わないでしょ
- 選択肢の多さや無制限なサブクラスやドーピングもあって話に齟齬が起きやすい。理論上の最大値と道中の使用感だったり全職ローテと固定パーティだったり…
- ↑7 何なら6層まで象とフウロウで9割がた完封できる…どっちかならともかく両方の耐性はボスやFOE以外滅多に持ってないので
- 対雑魚の無力化という視点ならビーキンはシリーズ通してもトップ3には入れるレベルだろうなぁ
- ウルフハウルやスナイプがあるから異常入れるメリットも分かりやすく高いよな。PT内連携も考えて楽しいし、ハマった時の快感もそこから妄想広がるのも良い。
- バランスの良し悪しで言えばはっきりと悪いがその歪さがクセになるという人も多いDS版世界樹を象徴するような作品
- 象さん召喚一手だけで3層~6層(裏ボス含む)まで押しきったようなもんなので、「シリーズ通してもここまでシンプルに強いスキルはなかなかないんじゃない?」と思ったな~、ビーキンまじバランスブレイカー
- 一手だけでゲームの難易度を下げるスキルと言ったら他は初代医術防御、旧2睡眠の呪言、4抑制ブーストあたりかな
でも一手だけで盤面にもたらす効果が一番多いのは多分象さん
- 分身というサブでも使えるクソ強技に対抗できる存在、それがビーキン
- 分身は自由度の高さありきなので本格的にぶっ壊れるのは後半になってからなのに対し、象は最速解禁だと明らかに過剰な戦力を手にする上にそこからの伸び代もあるのがヤバい
ただゲームを破壊するレベルのスキルは象だけでそれ以外のスキルだけ見たらテクニカルなクラスだからリアタイでビーキン無双をしていた人は実はそこまでいないと思われる
- タイムアタックでの剣虎とかもあるし、鍛えぬいた先には獅子王並べて起こし続ける蹂躙プレイもあるし、知れば知るほど無法要素持ってるんだよなぁ。
- 分身は5人で戦うゲームに6人目を追加するっていう性能云々以前にシステム的に強くて当たり前のスキルだからあれに劣ってるとしてもなんのマイナス点にならないしな…
- 象と野牛と梟を極めたビーキンはⅢ職ではトップクラスよ。単体への付与率も加味すると野牛は象よりえぐいパフォーマンス出すことあるし、梟はボスを一発で持っていくウォリと相性抜群。自然と取ってる獣王マスタリーの補正が後押ししてやりたい放題になるのよ。
- SPキツいけど牛象両立はつぎ込むだけの価値あるよな。
- 煙の末とダークエーテルで今作あんま消費気にしなくてよくなってるのぶっ壊れだよなぁ
- 消費関連はアムリタ激安すぎてそのうち考えるのやめる、なんだよ150enて自販機のジュースかよ。
- まあ初見プレイ攻略サイト無しだとビーキンの強さは分からないでしょう
一騎当千、分身、エミットウェポンくらいが、分かりやすいバランスブレイカーかな
- 言っても象自体は取りさえしてしまえば特に何の工夫の必要も無く単体で強いシリーズでも指折りのぶっ壊れ技だからな
発売当時ビーストキングがいまいち使用者に恵まれなかったのはだいたいシノビの分身とかいうプレイヤーに対する吸引力が絶大すぎる技のせいだと思われる
- Wizをはじめとする前衛3枠後衛3枠のゲームだと6人パーティが基準になるのに敢えて「足りない」状態の5人上限とした世界樹の迷宮。「こいつ入れたら前衛2人になっちゃうな」等とパーティ編成で悩ませてみるというスタイル。そこにきて世界樹3では迷宮入る時点の冒険者は5人だけど特定のクラスのスキルでだけ6枠目を使えますとなるとシステム時点で優遇されてるのは一目瞭然。(続く)
- ビーストキングやシノビもヤバいけど世界樹3は全体的にバフが重なったり(エーテル圧縮☆で)1ターンためて炎氷雷の技威力3倍だったりサブクラス側でも大半の技が☆まで使えたり永続能力強化アイテムで最終的には99まで上がったりと強くなった感を楽しむデザインと思う。緻密じゃないことに目くじら立てるのではなくインフレ的なヤバさを楽しむべき作風というか。(続く)
- たまにだからよくても毎回それでは駄目だと思ったのか世界樹4でサブクラスのスキルは半分までにするなどまた緻密寄りに戻ったが。
最終更新:2025年07月29日 06:42