■バランスのつぶやき(世界樹4)
- 世界樹の迷宮IVでバランスが良いor悪いと思った事をコメントしましょう。
- モノノフの羅刹やパッシブ系はもうちょいメインのを強化して欲しかったかも。
- メインメディックがミスティックに若干存在意義を奪われていたこと、必中・縛りが第二迷宮突破まではスナイパーしかいないのでスナイパーがいるのといないのとでは難易度にえらい違いがあった点を除けばバランスは良好だと思う
- 序盤は素直な物理アタッカーがソードマンしかいない。そこ、もう一職ほしかった。
- 後発の3DS作品をやってから遊ぶと敵のHPや火力が低かったりメディックのヒーリングが全然回復しなかったりとやり取りされる数値が大変小さいことに驚かされる。
アムリタ事情が大変厳しいが熟練すればゲーム中一度も使わずに余裕を持ってクリアできる。
- なんやかんやシリーズで一番きれいにまとまってると思う
- >やり取りされる数値が大変小さい 導き手のHPは全パーツ合わせて約33900(途中で腕が再生するので実際にはもう少し多いことになるが)、いっぽうXの真ヨルムンのHPは162844。
Xを遊んでからこっちに戻ると「ボスの体力、随分控えめだなあ」と思ってしまうね
- どのクラスもそれぞれ光る所があり、サブでさらに輝きを増す。個人的にサブクラス関連のシステムは4作目が一番気に入っている。
- 冥竜、蟲、クエストボス以外の手応えが控えめなのがちょっと物足りない。ジョブ格差それなりにあるけど、クリアに困らないからで許されてる気がする。でもおかげでパーティの構成パターンが多いのは魅力的。
- 個人的にはホロウクイーンが最難関。ウーファン無しで。
- 3で生まれたサブクラスというシステムを4で綺麗に完成させた感。初期職が少なくあとから追加する形をとったのもあって
職業のバランスという意味では歴代でもトップの完成度だと思う
- 火力に繋がるようなバフデバフが少ない&パッシブの火力上昇量がエグい印象がある
- マンドレイクの頭封じ撃破やホロウプレイヤーの混乱撃破はいただけない
スキルツリーシステムを初導入した弊害だろうか
- 全力逃走があるとはいえ逃走率が悪すぎる。これならみんながみんなバーストを使うわけじゃないんだ?
- ↑戦闘自体はシリーズ屈指のヌルさなので、逃走率までこれまで通りだと簡単になりすぎるからここまで低くしてるのかなと勝手に考えてる
- 職業の少なさと戦闘難易度の低さでどの職も活躍出来るバランスだとは思うけど、特にサブクラス側は数の割に割と格差を感じる部分もある
- ここで聞くことじゃないかもだけど、4での防御力の価値ってどんなもんなんです?
- スキルツリーが結構複雑なんだけど、結果的に無駄が少ない印象。前提で要らないスキルに中途半端に振らされてもったいないなーというのがあんまりなく、やりたいようにやらせてくれる。
- 逃走成功率の低さはまあいいがクリア後のレベルでも平気で低層のモンスター相手に逃走失敗するのはどうなんだとは思う
- 今更だが4の防具の影響についての話…ダメ計は3と大体同じ。防御力の影響はやはりあまり大きく無いのだが、実は物理攻撃よりも、属性攻撃の軽減に防御力は効果が高い計算式になっている。躍起になって防御力を上げる必要は無いが、防具をケチり過ぎるのも属性ダメ的にあまり良くない。防御力の価値は小さいけど、全く無いと言うほどでは無いくらいのバランスかな
- ↑×3 インパクトアローとヘブンズショットとかな(汗)
- ダンスマスタリとかは割と前提を大量に腐らせるがまあ許容範囲
どこぞの百万回突く技は4のスキルツリーを見習ってください
- 小迷宮とか特殊ギミックある5層まではともかく6層は5階欲しかった。スタッフも悩んだことだろうとは思うが
- ↑本作の六層って他の作品の六層より、ストーリーに関わる小イベントがかなり多いし、3DS初のタイトルで凝ったマップギミックもしていたから納期に間に合わせるためには三階までが限界だったんだろうなぁと思っている。もちろん五階まで欲しいのは同意
- PT構成の自由度はまあまあ高めではあるがスナイパーの採用を一切禁止にするだけで結構縛りプレイとして成立してしまう
- スナの有無でそこまで難易度の差は感じたことないや。うちではルンマスいない時が少しきつかった程度だから人によりけりじゃない?進行速度の感覚やレベルの違いもあるのだろうけど。
- スナイパーいると道中は楽になるけど、逆に通常神樹戦が縛りプレイになる
- 金は余る。回復アイテムは素材がなくて買えない
- どこで書き込むべきか悩んだからここで聞いてみるけど4の武器攻撃力とダメージのバランスってどうなん?他の作品みたいに最強武器が早めのタイミングで手に入るなんて事がなかったからあまり気にしてなかったけど
- カマキリ倒せるとやたら強い剣が手に入るぐらいで後は武器入手のバランスが滅茶苦茶良い印象。
- ダメージ計算式的には武器攻撃力の影響が結構デカい(ついでに言うとSTRの影響が小さい)んだけど、Xみたいにダメージにボーナスが付いたりはないからぶっ飛んだ事にはならないはず。計算式3と一緒だから、ヤグルシの早期入手をやった事ある人なら同じイメージでOKかも
- ダガーとか持つと高レベルのキャラでも悲惨なことになるよね
- エンカ抑制スキルがレベル20以上必要、エンカ率がやたらと高い、逃走成功率が低すぎる、採集スキルの仕様変更、歩行速度がトロい・・・と後作から戻ってくると序盤は採集で稼ぐのがだいぶ苦痛。まあ大地食材で稼げはするが気球の速度も遅いのでやっぱりタルい
- リマスターがある今、いちばんすっとろい世界樹だからな。
早くリマスター来てくれー
- 武器攻撃力というより鍛冶やアクセサリーのATKの数がダメージを決めるんだよな。ソードマンがいないパーティだから世界樹武器や準最強武器に命中強化を4つ付けたりするとガッツリ火力が下がる
- 初めてのFOE可視化のためかFOEの挙動が少々面倒で、発見したターンもプレイヤーに向かって一方動き、見失うと発見した場所まで律儀に戻ってから巡回を再開する、と後作に比べて不可解な動き方をする。後作の感覚で横をすり抜けようとして捕まり妙に低い逃走率も合わさり逃げられず全滅なんてことも
- 雑魚戦は倒すのが当たり前、逃走を選ぶやつが悪いみたいな傾向然りボス部屋ですらエンカするエンカ率の高さ然りエンカ周りの調整は正直旧2と別ベクトルで悪いと思う
- 回復量の割に解禁の遅いメディカ、一個買うのに素材が数個必要なTP回復系、雑魚とはいえ条件ドロップ要求するブレイバント、そもそも採集効率が歴代最低な環境・・・などまともに使わせる気が無いんじゃないかと思うくらい消費アイテムに厳しい。よっぽどアムリタやネクタル使いまくりなⅢ環境が気に食わなかった模様
- 俺は採集PTで金策とかTP回復し放題とか虚無だと思ってるからそこらへんは好みだなあ
- 消費アイテムは誰でも使えるわけだから、あまりに集めるのが簡単だったり性能が良すぎたりしたら、そこに強みを持つ職の役割を奪いかねない。その辺も含めて悪くない調整と思うけどな。むしろメディカⅣが簡単に集まる割に強すぎて、最終盤のメディックの役割が下がっているのが残念まであるくらい
- 回復アイテムが使いづらいとパーティ構成の自由度が損なわれるから、個人的にはほどほどに使いやすい方が好き
あと世界樹の回復職はもっと性能高くていいと思う。毎ターンHP全快にできたところで死ぬ時は死ぬんだし
- 4はバーストがある分でイーブンにしようとしていた感じだよね。消費アイテムで役割云々は嫌なら縛ればいいのでは?と思ってる。
- >嫌なら縛ればいいのでは?
バランス論でこれ言うのわけわかんねー
- そういや3ではメディカ系、お香、ブレイバントとかは一度店頭に並べば在庫を気にする必要無くなるんだっけ。その辺の変化も不便に感じる要因の一つかも。ロールプレイ的には4仕様の方が自然なのかもしれないが。
- ↑↑愚痴の場所みたいな事書いてしまった。スマン
最終更新:2026年07月15日 14:12