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■バランスのつぶやき(新世界樹2)

  • 新世界樹の迷宮IIでバランスが良いor悪いと思った事をコメントしましょう。

  • 発売初期は荒れたけど、今見ると割とバランス良好なんじゃないかな?
    ファーさん強くてブシドーが少々残念ではあるけど
  • ブシドーのステや前提の重さ、構えの短さはもうちょっとどうにかして欲しかった。
    それでもXに比べれば、職業の多さに対して十分バランス取れてる方だけど。
  • 初期は「メディック不遇」と言われてたけど、あの頭おかしいエリアキュアとオーバーヒールの依存性と中毒性はさほどでもない。
  • 行動パターンの記事でも少し書かれているけど、「攻撃力を高める事でしか突破できないギミックが殆ど全部のボスに搭載されてる! 攻撃偏重だ!」なんて言われたりしたものの、実際には「攻撃・守備・補助を兼ね備えた編成じゃないと突破できない」調整の結果「攻撃力【も】無いと突破できない」ようになっているだけだった。本作では「色々な特化パーティーでクリアできる」ではなく「色々な要素をバランスよく高める事でクリアできる」という方向だったと言える。バランスのいいパーティーを組むんだぜ!
  • この頃は何故か耐性アクセの重要性が浸透しておらず、それが「ドクの結界でしか安定してバステを防げない」という誤解、ひいてはメディック&バードの軽視に繋がった印象。実際はアクセ選びさえ適切ならメディ→必要なときだけ纏めて治療可能、バード→耐邪をかけてしまえば後はフリー、といった具合に差別化可能だったのだが……。
  • 防具の影響がめちゃくちゃ薄い→アクセ装備しても全然痛くない。という調整も
    耐性アクセの使いやすさを後押ししてるんだよね。
  • お供を呼ぶ→分かる
    お供生存中は本体に攻撃が当たらない→理解不能
    このパターン多すぎで萎えた
  • ↑ あれ、多いっけ?……ラスボスセル、幼子。DLCでは魔神、氷の大王……割とピンポ気味じゃね?
  • あんまり認知されてないけど、特化カスメのバステ付与率が意味不明にインフレしすぎなんだよね。そしてダクハンの瞬間火力
  • ↑2プレイしたのははずいぶん前だけどスキュレーラスボス第二形態3竜が呼んだのは覚えてる
  • ↑のは本体にも攻撃当たった気がする
  • お供処理だけじゃなくて、防御スキル重ねて放置したり、混乱で止めてボコったりできるんだよね。
    てか新2の混乱はもっともっと評価されるべきなんだよ!
  • お供への対処法は探してみれば結構いろいろあるよね。
    まぁそれはそれとして、お供使う以外のボスをもっと用意してほしかったけど。
  • キマイラ
    アラクネー
    エスバット
    ハルピュイア
    ジャガーさん
    ゴーレム
    ワイバーン
    ヘカトン
    (ワニ)
    (DLCのカエル、ニワトリ、雷の女王、コロちゃん〜あるるん)


    まだ足りないと申すか?
  • 3竜のドラゴンハートは行動にバリエーションがほしかった。
  • 防具の影響が少ないのは逆に重鎧がただのゴミになったということなのでそこは問題点かな?
  • 薄いってだけで、無いわけではないからね。
    ボスが遅めだったり盾スキルが最速だったりで重鎧のデメリット自体が感じにくいのもあるし。
    ただしプリは脱いだほうがいい。
  • 雑魚戦はエキスパでボスに挑む時だけスタンダードにすると過去作と同じぐらいの難易度になると思う。ボス戦エキスパはやり込みの領域だと個人的に思ってる。
  • 旧2はダクハン先生や超核熱先生に頑張ってもらえばボス蒸発するからね、仕方ないね。
  • 防御スキルの倍率が割とインフレしてるよね。

    0.3倍:フロントガード
    0.35倍:かばう
    0.55倍:スケゴ、みがわり、身代わりの誓い

    HP1.5倍:蛮族の行進曲
    HP2倍:オーバーヒール
  • 明らかにファフを想定したボスの高HPとお供ラッシュはやりすぎだったが、似たようなクラスの差別化が出来てたのは良いところ。
    プリとバードを同じPTに入れてもどっちも腐らない。
  • グリモア関連が大幅に改善されたのと料理効果でPTの欠点を補ったり長所を伸ばしたりが非常にやり易いのは良かったと思ってる
    ファーさんの火力をはじめ気になるところはあるけど世界樹シリーズ自体強職や強スキルは割と自重しない作品だし
  • 他シリーズと比べても特にパターンが決まってるボスが多い気がする。
    死にながら覚えてうまくフォース等を合わせていけると楽しい
  • 強烈な減衰効果があるおかげでプリンセスとバードの両立ができてるのはわざとなのか偶然の産物なのか…
  • ほぼすべての職スキル+敵スキルを組み合わせられるグリモアでこのバランスならかなり頑張ったほうだと思う。二つ名やサブクラスなら意識して特化編成でも組まないと無理な構成もグリモアなら容易に試せちゃうしな
  • グリモアに目が行きがちだけどフォースシステムもかなり良かったと思う。スキルとは別の形で職業の特色を強く発揮することで他職のスキルを使えるグリモアがあっても平坦化しにくくなった
  • 特定スキルを職と絡めると1枠奪ってしまい、自由な編成の妨げになってしまうんだよな
  • 世界樹を新2から始めた素人ボウケンシャーだけどストーリーとクラシック両方で
    グリモアマラソンしてたらプレイ時間の合計が500時間越えてた。
    これ他の作品でもやり込もうと思ったらそれぐらいかかるものなのかな?
  • X出るまでは新2が一番ボリュームあったからなぁ…どうなんだろ
  • フォースシステムが好きでXもやったけどそっちはそこまでかからなかった。
    一応全職業のキャラそれぞれ一人は作って全員レベル130にして裏ボス全部倒して
    それでも新2の半分かかってないぐらい。やっぱりグリモアマラソンが時間かかりすぎるのかな…。
  • モードが二つあるから純粋にプレイ時間も倍になると思う。個人的にグリモアではトレードやリサイクルの存在のおかげでそんなに時間取られなかった印象。ただ付加効果までこだわると死ぬほど時間食う。↑のグリモアマラソンが付加効果か目当てのスキルのどっちかわからないけど、後者ならあんまり時間かからないと思われるしモードが二つあるのが原因ではないかな?
  • 新2は本編自体は普通の世界樹+ギンヌンガだから2つのモードを踏まえても単純に数が多いだけのXより長いってことはないだろうしハクスラ的なグリモアで時間かけすぎなんじゃないかな
  • ↑3だけどスキルとそれを持たせるキャラに合いそうな付加効果目当てでやってる。
    最初ストーリーやって満足してたけどペットのグリモアとファフニール含めた各種伝説グリモア欲しくなって
    クラシックも始めたって流れだからモードが二つあったのが原因の一つなのは確かかも。
    あと、もういいかな…と思いつつだんだん揃うのが楽しくてこれでいいって締め切れないのもある。
  • ↑揃えるの楽しいよね…わかるぜ…
    突き詰めるとキリがないけどやっぱり欲しいグリモア手に入った時は嬉しくなるよなー
  • グリモア持てる数がとっくにいっぱいいっぱいだから厳選するんだけど
    目当てのグリモアが全然手に入らない流れが続いてる内に急に連続で手に入って
    どのグリモア捨てるかであわあわしたりもしたけどそれも楽しかったね。
    一応、あと2、3個欲しいの揃えたら一段落つけそうだけどこれがなかなか…。
  • 物理スキルに関しては、スキル倍率に全職業共通のラインが設定されている印象を受ける。デメリットが無いor小さめの攻撃スキルだと★★で450%前後が上限で、500%以上となると何かしらのデメリットが付き、条件次第でより火力が伸びる要素のあるスキルなら400%手前…と言った具合。逆説的に、何かしら差のつけられる要素があるスキルや職業は有利を取りやすいとも言える(倍率がやや高めなマグスの大斬とか)。突き詰めると、火力を出すための条件が割と簡単に満たせてしまい、専用のフォーススキルが強めのダクハンに超有利な環境。(単純な瞬間単体火力のみの比較だけど)
  • なおTEC攻撃に関してはかなり大雑把。まあ純粋なTEC攻撃職はアルケミしかいないから、単純比較は出来ないと言えなくも無いが
  • ↑↑全職の攻撃力(Ⅴ以降で言うところのATK)が大体同じならそれでバランス取れるんだけどね…TECは職業間の差が激しいからスキル倍率に差をつけてバランスを取ることになる
  • グリモアでスキル使い放題だからこその調整だろうね。ある程度スキル性能が均一化されている&強いスキルほど制限が付くのが徹底しているから、割とバランス良さげに感じる
  • 「○○のスキル使うぐらいなら△△でいいだろ」みたいな完全上位/下位互換なスキルがあんまりない無い印象がある。
    本当に使いどころがないスキルが「最後の癒し(メディ)」「ブラッドルージュ(ダクハン)」「ゲイルラッシュ(ファー)」ぐらいしか思いつかなくて、他は何かしらの長所があったりする…と思う
  • グリモアと重複による最大スキルレベル20の調整はかなりうまかったと思う
  • 4のサブクラスもそうだけどサブで半分やグリモアで10までで使っても実用的な性能だと戦い方の幅が広がって楽しい
  • スキル性能が均一化している弊害として「平均程度のスキルを漠然と撃ってるだけではあまり強くない」「平均以上を出そうとすると知識が必要」「平均以上の高性能寄りなスキルが悪目立ちしやすい」という傾向があって、この辺りが最初期の悪評に繋がったのかなって。例えば、攻バフ巻きながら平均以上スキルのリンクオーダーで攻撃できるプリは勿論強いのだけど、攻バフ能力自体はバードの方が圧倒的に高くて、アタッカーの火力が仕上がってるとリンクでチマチマ削るよりよっぽど火力に貢献できる。でもこれはバードのバフ能力と、各職業ごとの火力の出し方に知識があって初めて理解できる事で…。リメ前IIとは別ベクトルの知識ゲー。
  • うまい具合にLUKのほうで書き込めなかったのでこっちで。結局異常付与率の依存ステータスってどうだったんだろう?xではstrやintがLUKの2倍きいてて、攻撃を伴わない異常(香とか)はLUKのみってことらしいが
  • 前作で強かった要素を次回作でナーフする、が割とよくある世界樹シリーズにおいて、新2時代が強かった要素が結構多いのも魅力か(タンク職、回避盾、ダブアタ、オバヒ、etc…)。まあ敵スキルの厄介さもトップクラスな作品なのだが…
  • チャージスキル多すぎ&強すぎね?ってプレイするたび思うが3以降の世界樹はチャージスキルが強いタイトルだったな
    そう考えるとチャージスキルが台頭した最後の作品だったとも見れる
  • 新2でもチャージスキルは相応に弱体化してる。☆☆まであげても2倍になるのが特定条件の零距離射撃だけだから基本的にコスト削減やタイミングを見計らって使う必要がある
  • ダブアタフェンサーはなかなかに画期的なスタイルだと思った。過去作にもバルカンフォームや剣の舞といった通常攻撃の強化はあったが主力に据えられるほどの安定感と威力を両立できたのは後にも先にもこれだけだったと思う
  • 攻撃系チャージスキルが強いというより、チャージスキルとフォースブーストとの組み合わせが理に適っている。ダクハンなんかは顕著
  • 条件・制限付きの攻撃スキルが強いってのもあると思う。倍率2倍ないから2回撃った方が強いとは言うけど、実際のところ素直に2連続で撃たせてくれる強いスキルあんまり無いし。
    燃費向上もあるし、火力以外の追加効果も色々あって相性良いのを選べるから、諸々トータルで考えるとやはり性能良いし環境にも合ってる。
  • 中火力+補助のフラヴィオを超搦手のカスメにすると思った以上にファー一行が安定する上に爆発力が追加されることが判明。毒やら縛りやらで意外と後列の処理に困らない
  • バフ減衰が強すぎて知識が無いと罠にしかならないのは自分もどうかとは思うのだが、新2をやってると、この仕様じゃ無いとダメだっただろうな…と思ってしまうのもまた事実。グリモアが自由すぎて、火力系・耐久系ともにあらゆる強いスキルをかき集められてしまう。「同種バフの減衰がキツい以上、攻バフ防バフ併用してそれなりの火力と耐久を両立すること」が表セオリーなら、「バフの減衰がキツいなら、バフ以外のスキルで盛りまくればいい」が裏セオリー。
  • バフ減衰があるのは良い。だがそれをゲーム内で教えてくれればもっと良かった。
  • バフ減衰は、職業そのもののスペックやスキル倍率の重要度を相対的に向上させる試みだったとも言えそう。
  • それを続けていれば良かったのに
  • 減衰なし多重サークルはあかん
  • サークルはそのターンのみっていう仕様上単なるバフとは異なる利点がなきゃ旨味がないしあれはあれでいいと思う
  • そのせいで多重サークルで1人に火力を集中して速攻始末できるんだがなあ…だから次ターンのことは考えなくていいし、行動の制限は弱い。バフと別枠なのもメリットのほうが大きい
  • サークルは減衰なしは妥当として、重ねがけ出来るのはあんまりいい調整ではなかったかもね。あえて自重しなかった感もしないでもないけど。
  • ↑リマスターやると実感するが世界樹は割とぶっ壊れスキルとか平気でポロポロ出てくるからな
    強力とは言えグリモアの準備や5人がかりでかけてる手間を考えればそこまで気にするほどでもない気はする
  • 転職っていうステ素体とフォースというクラスの特性強化の組み合わせがなかなか面白い
    ただ当時はグラが素体で固定だったからXやリマスターみたいにグラ変更できればなぁと思う
  • 新1と比べるとスキルツリーが相当綺麗になっている。…レンジャーとブシドー以外は。
    とはいえ新1ソドのスキルツリーは面白かったけど結構汚くて見づらかったからあれよりマシ
  • 爆弾FOEだらけの5層むずい 迷宮って感じだけどパズルは正解が少なくて戦闘の方が自由度高く感じる
  • まだ初見の三層途中だが、ストーリーモードのメンバーは職単体で強いというより5人組としての完成度が高い(というか恐らくあの5職で組む前提で性能を調整している)って印象。例えばドクマグとレン(状態異常はバリエーション十分だが封じは脚のみ。封斬三種が生きる。)やパラ(小回復を頻繁に行うスタイルとかみ合う)と相性ばっちりだし、ファーとプリの相性も言わずもがな。ストーリーモード採用職だけ活かし方がわかっているという状態だったから職間バランスの捉え方に誤認が生じたんじゃなかろうか。
    話を聞く限りサークルの重ね掛けは一人で大火力を出せるが二人用意できないファーだからこそ有効(連発できないソウルリベレイトは別として、基本サークル一つ増えるより同じ火力のアタッカー一人増える方が火力は増す)だから別にいいんじゃないかなという印象。公式パーティーとして大火力速攻戦法の一つぐらいむしろあってほしいし。
  • 多重サークルはファーだけでなく、どの職のどのスキルも多重サークルが最大火力になるのが問題なんじゃないかな。属性なければ術掌でつけるだけだし
  • シリーズでもトップクラスにバランスが良く各職業どれを使っても楽しく最後まで使える、何よりサブアタッカーの重要性が高い 飛び道具をAGI依存にしたのは英断
  • あれ?もしかしてこの作品に4のダンサーや3・Xのショーグン的な他人に攻撃させるスキルない?
  • 味方のバランスはいいけどギミックボスばっかりで好きに戦わせてくれないのがなぁ
  • 5以降でその手のボスはかなり限定的だし、開発も失敗からちゃんと学んでいるよ
  • 3と同じく組み合わせ次第でぶっ壊れる印象
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最終更新:2026年06月29日 23:31