■バランスのつぶやき(世界樹5)

  • 世界樹の迷宮Vでバランスが良いor悪いと思った事をコメントしましょう。

  • 衝撃セスタスの敬遠されやすさと実際の強さ。これはある意味理想的かもしれない。
  • クラス間のバランスはシリーズで一番良いと思う。どの二つ名も強いし使っていて楽しい。
  • 極端に強いor弱いみたいなのはなかったな
  • 各クラスはピンで見るとバランスは取れているが、組み合わせることで階乗的に強くなる職業はある。例としてネクロマンサーとシャーマン。
  • 職間のシナジーが強いのがよかった。同職2人は言わずもがな好相性だし、適当に選んだ2人でも意外なコンボがあったりする
  • 個人的には、衝撃セスタスと慈悲ハーバリストの相乗効果好き。天地破天とハーブブーストの安定コンボよ。
  • 味方のバステ付与群が異常な強さ。召霊石塔、飛鷹スカイダイブ、砲火ヒュプノ、他チェンブラにお香やら連打
  • 最初から最後まで種族統一で初見踏破できる懐の深さ
  • 幻影と四刀の全裸コンビが逆に相性がいいのも面白い。
    普通はこんなピーキーな職業を2人も入れたらガタガタになりそうなもんだが
  • どんなパーティーでも必ずいつかは相性が悪い、苦手な場面がやってくる。もしくはどんな相手にも常にそこそこ苦労する。このためパーティーを組む楽しさがもっとも高い作品だと思う
  • 作る側はサブクラスより調整しやすいと思うし二つ名制復活しないかな
  • 衝撃セスタスを初め、適当に使ってても強いのはちらほらといたが、極端に弱かったりパイみたいな他職に食われるクラスはいなかったな。だから初心者の入門用には5か4を推したい。
  • ↑2 スキルの制限は嫌だから、クロスの特殊クラスみたいな仕様の二つ名にして欲しい。違うところでも書いたけど
  • 特徴の際立った4種族+転職、実質20職で比較的良好な職業バランス、グリモアの簡易版と言える武器スキルとバランス面では歴代でもトップクラスに好き
    シナジー強めな構成で同職入れるのが有利にもなる調整もPTの幅広げてる
  • どういう組み合わせにしてもメリットデメリットがはっきりしたパーティーになるバランスだから好き。
  • 職間バランスだけでなく、敵とのゲームバランスが良い。育成も宝典とかないので苦労しない。引退無しでも裏ボスまでしっかり相手できるようになってる。この辺4より上手く作られてる。それと迅雷の音速剣レベルのような死にスキルが少ないと感じる。
  • 二つ名で1.5クラス~2クラス分それぞれ作るだけで他のクラスのスキルと組み合わされる心配がないのは旧1,2以来だっただろうし調整は結構やりやすかったと思う
  • 3DS以降の作品としては装備関連で考えることが多く、知識でグッと苦楽が変わるあたりちょっと異色
    採集レア品は各専門種族がいないと出にくいし、四天マスラオみたいな素材と金喰い虫もいるし、インゴット集めが面倒なので武器の更新タイミングでも結構悩まさせられる
    TP増強装備をガン積みして寝てから獣笛みたいな小テクに、本作とXのダメージ計算式の都合上前作の新2みたいに防具軽視するとエラい目に遭ったり、逆にSTR/LUCやINT/LUCスキルの付与率では特化装備すると目に見えて結果が変わるしやたらと特化に適したステ増強式装備も多い
    DS時代のアクセサリガン積みとか3と4の鍛冶システムとかとはまた別の方向で中々の装備ゲーだったと思う
  • ウォーロックがエンカ抑制とダメージ床軽減の探索スキルを独占してしまっていること以外は職間バランスはいいと思う
    あと1職エンカ抑制とダメ床軽減が欲しかった
  • どんな構成でもクリアは出来る敵側の懐の広さと、複雑なスキルを持つ冒険者たちから各々に足りない・必要なものを見極めメンバーを選定しなければならないパーティー編成の難解さを併せ持つ。そもそもどの職も扱いが一筋縄ではいかない(その上数少ないわかりやすいアタッカーが砲火ドラだの一刀マスだの予想外の所にいる)ので各々に何が出来て何が足りないのかを把握するのがまず難しい。事情を理解した上でなら様々な組み合わせが考えられて楽しいのだが、トレードオフとして初見への優しさが失われているような気もする。というわけであまりⅤに良い印象が無い人にも是非攻略サイトを読んでメンバーを吟味した上でもう一度遊んでほしい。意外と良くできていることに気づくはず。
  • 実際戦闘関連(職間バランスや火力・耐久のバランス、バフデバフの仕様のわかりやすさetc.)は歴代でも一番出来がいいと思う
    Xと比べてアッパーよりのデザインも楽しい
    育成の幅が狭いゆえのバランスの良さではあるけど、だからこそパーティ編成が面白いし、もっと評価されるべきだよなあ
  • 新2なんかだと「よし最強目指して(グリモア厳選とか)やり込むぞー!」→「ダメだデータ量多すぎるorz挫折」となるんだけど、5はそういうの無いとこが好き。
  • UI変更後の兄弟作であるXとはそう言った意味では逆だよね 引き算の考えと足し算の考えというか
  • バランス面の難点を上げるならやっぱりリーパーの兵装関連だな。最低でも先制兵装MAXまではリーパーがほとんど使い物にならないのはどうにかならんかったのか
  • 1層がやや楽ながらそれ以降は難しすぎず緩すぎない程度が保たれてると思う
コメント

最終更新:2024年04月07日 12:55