行動種類一覧

攻撃系

非攻撃系



攻撃系

飛び

離れたところから物体や霊気を飛ばして攻撃する。
戸愚呂(兄)以外のキャラのX霊撃で成功率と威力に優れた大技のイメージが強い。
X霊撃以外の飛びは行動優先順位が高い分、成功率・回避率・奪バランス値は低めになっている。

飛び同士を撃ち合うと相殺が発生する。
ただし完全先手対完全後手だと相殺は発生しない。
飛び同士の相殺の結果は「完全貫通する・される」、「減衰貫通する・される」、「打ち消し合う」、「両方減衰貫通」の6種類。
減衰するとダメージ・バランスダメージが3/4。
飛び同士の相殺の結果は両者の成功率で判定され、成功率が高い方が完全貫通しやすく低い方がされやすい。
相殺アニメーション時、互いに地上にいる場合は下辺が長い側が貫通しやすく、上辺が長い側は一方的に貫通することはない。
同様に互いに空中にいる場合は上辺が長い側が貫通しやすく、下辺が長い側は一方的に貫通することはない。

飛び(霊)

返しで反射可能な飛び。

飛び(物)

返しで反射不能な飛び。

飛び(黒龍波)

飛び(霊)の一種。
飛び同士の相殺、衝撃波の相殺が発生しない。

飛び(降り注ぎ)

飛び(物)の一種。
公式の名称がないので便宜上飛び(降り注ぎ)とする。
飛び同士の相殺が発生しない。

飛び(蝕み)

飛び(物)の一種。
公式の名称がないので便宜上飛び(蝕み)とする。
飛び同士の相殺が発生しない。
直撃すると時間(最大383F)をかけてじわじわ体力減少(最大13/96)。
防御の受けるで直撃が確定。
直撃しても止めをさせない。
防御のかわすで直撃するとかわすのバランス消費がない。
空中で直撃しても落下しない。
キャンセルに失敗すると体力減少効果(と技封じ効果)が消失。

伸び

手に持った物を遠くへ伸ばして攻撃する。
行動優先順位が高めな分、成功率・回避率は低めとなっている。

接触

相手に近づいてパンチや剣などで攻撃する。
行動優先順位が低い分、成功率・回避率・奪バランス値に優れる。

地上から空中の相手に対して使用すると「しかし相手は上空だ」とメッセージが表示され完全回避が確定。
空中から地上の相手に対して使用するとダメージが1.25倍となり、次ターン開始時に着地モーションが入る。

パンチ

接触の一種。
霊気を消費せずにパンチで攻撃する。
一切霊気は消費しないものの性能は極めて低く、完全先手を取っても霊撃で返り討ちにされるほど。

強パンチは威力に優れ、連打パンチは威力以外に優れる。
上下パンチの違いは相手が上下ガードした時のみ有効となる。
パンチ力UPや気合いの入ったパンチで大幅に性能が上昇する。

地上

地面を利用して攻撃する。
特殊な行動優先順位や低威力&高奪バランス値、技封じなど、トリッキーな役割を持つ。

命中判定にかすりが存在せず、本来かすりに相当する命中判定は完全回避になる。
空中の相手に対して選択すると「しかし相手は上空だ」とメッセージが表示され完全回避が確定。
後手ジャンプで完全回避が確定。
空中で使用すると発動モーションで地上に降りる。

衝撃波

気や光などを放ち攻撃する。
最高の行動優先順位を持つ飛びに対するメタ的存在。
一律で威力が0、成功率がかなり低い等、飛び以外には弱い。

黒龍波以外の飛びと撃ち合うと相殺が発生。
ただし返しと複合型の衝撃波は相殺が発生しない。
相殺の結果は「完全貫通」、「減衰貫通」、「打ち消す」の3種類
減衰すると飛び・衝撃波共にダメージ・バランスダメージが3/4。
相殺の判定は衝撃波側の成功率と飛び側の回避率で仮想命中判定を出し、直撃なら打ち消す、かすりなら減衰貫通、完全回避なら完全貫通となる。
打ち消した場合は衝撃波の直撃が確定。
減衰貫通後は飛び側の成功率と衝撃波側の回避率で命中判定を出し、直撃なら飛び直撃で衝撃波完全回避、かすりなら両方かすり、完全回避なら飛び完全回避で衝撃波直撃となる。
完全貫通した場合は通常通り、飛び側の成功率と衝撃波側の回避率で命中判定を出す。

非攻撃系

返し

相手の飛び(霊)を反射する。
リターンは大きいが首位打者剣と魔闘裂閃掌以外は後手では成功しづらく、先手だと対応されやすい。
首位打者剣と魔闘裂閃掌は後手でも十分成功するため非常に強力。

返し成立時は返しの成功率を回避率として扱う。
返し成立時は飛び(霊)側の成功率と返し側の回避率で仮想命中判定を出し、直撃なら直撃、かすりor完全回避なら返し成功となる。
返しが成功した場合、返し側の成功率と飛び(霊)側の回避率(?)で仮想命中判定を出し、直撃orかすりなら返し完全成功、完全回避なら返しかすり成功となる。

返し成功した時点で返し側の成功判定は完全成功、飛び(霊)側の成功判定は失敗。

返しが成功すると飛び(霊)側は防御行動が可能。
この際に防御以外の闘気を溜めたり、次ターンに闘気を持ち越すことはできない。

全ての返しは他の霊撃との複合型で、返しが成立しないまま発動モーションへ移行すると別の種類の霊撃へ変化する。
そのため行動優先順位が特殊で、返しが成立しない場合は変化後の行動優先順位に従う。

ガード

相手の攻撃(飛び・伸び・接触・地上)を防御し無効化する。
行動を成功させる難易度の割に得られるアドバンテージは少なく、有効活用できる状況は限られる。

地上にはガード演出がないが、飛び・伸び・接触と同じように機能している。
衝撃波は直撃が確定する。

ガード成立時は攻撃系側の成功率とガード側の回避率で仮想命中判定を出し、直撃なら直撃、かすりor完全回避ならガード成功となる。
ガードが成功した場合、ガード側の成功率(?)と攻撃系側の回避率(?)で仮想命中判定を出し、直撃orかすりならガード完全成功、完全回避ならガードかすり成功となる。

相手の霊気を吸収するタイプと霊撃力UPで返しになるタイプがあり、吸収タイプは相手の飛び・伸び・接触・地上・ガードに対して、直撃さえしなければ相手の霊気を3減らし自分の霊気を3増やす。
ただし「しかし相手は上空だ」とメッセージが表示される攻撃は吸収できない。

キャンセル

相手の攻撃を受けたように見せかける。
ほぼ素パンチにしか成功せず、キャンセルするくらいなら他に有効な行動がいくらでもあるため半ば魅せ技となっている。

飛び・伸び・接触に対して後手で選択すると成立する。
衝撃波には通常成立しないが、返しと複合型の衝撃波には成立する。

キャンセルが成立すると、本来かすりに相当する命中判定はキャンセル成功になる。

攻撃が直撃してキャンセルが失敗しても霊気を消費する。

先手で出した場合やキャンセルが成立しない場合は回避率UPの即効に変化する。
ただし「しかし相手は上空だ」とメッセージが表示される接触はキャンセルが失敗も成功もせず、回避率UPの即効にも変化せず、霊気も消費しない。

フィールド

戦闘中の空間を自分に有利な状況にする。
制約は多いものの発動できれば消費霊力に対する効果は高い。

時間(最大383F)をかけて自分の体力をじわじわ回復(最大20/96)、相手の体力をじわじわ減少(最大13/96)させる。
ただし体力が97以上、0にはならない。

体力を回復・減少させる時間は闘気補正を受ける。

空中で使用すると準備モーションで着地する。

防御

相手の攻撃を受け止めたり回避する。
霊気は消費しないが効果の高い行動が多く、特に受けるの使い方は非常に重要。

先手では行動決定できない。

攻撃に対応しない防御を選択するとほぼ直撃が確定する。
地上に防御行動をすると直撃が確定。
衝撃波に受ける・上下ガードすると直撃が確定。
接触にかわす選択すると回避率が大幅に低下(0.3倍)。
パンチにかわす選択すると回避率が大幅に低下(0.06~0.07倍?)。

受ける

飛び・伸び・接触を受け止めてダメージを減らす。
受けるが成功するとダメージを直撃時の最大3/8まで減らす。
ダメージ減少率は闘気補正を受ける。
受けるが成立すると、本来かすりに相当する命中判定は受ける成功になる。
受けるが成功するとバランスを約半分回復(-120/256=46.9%)する。
パンチに対してのみ特別に回避率が低下(0.365倍)する。
受けるが成功しても体力が0未満になると戦闘不能になる。
受けるが成功しても成功判定は失敗。

上下ガード

下ガードは下パンチと接触、上ガードは上パンチと接触を回避する。
上パンチに下ガード、下パンチに上ガードすると回避率が大幅に低下(0.125倍)する。
パンチに対してのみ特別に回避率が低下0.83倍)する。

かわす

飛び・伸び・衝撃波を回避する。
かわすが成立すると命中判定に関わらずバランスを56/256(21.9%)消費する。
例外的に反射された飛び(霊)に対してかわすを選択して直撃orかすりだとバランスを消費しない。
例外的に飛び(蝕み)に対してかわすを選択して直撃するとバランスを消費しない。
かわす成立時のバランス消費でダウンすることはない。
バランスの減る順番は「攻撃のバランスダメージ分→かわす分」なので、闘気を溜めずにかわすを選択してわざとダウンすることはできない。

ジャンプ

空中へジャンプする。
総じてトリッキーかつハイリスクハイリターンな行動。

先手で出した場合ターン消費がない極めて特殊な動作。
後手ジャンプに攻撃が直撃するとバランスに関わらず確定でダウン。
後手ジャンプに攻撃がかすった時にバランスが低く、「よろめいた」とメッセージが表示されると霊気は消費するが滞空状態へ移行しない。
キャラ毎に最大滞空時間が異なり、滞空時間は闘気補正を受ける。

上昇モーション

先手ジャンプをすると上昇モーションに入り、赤ランプが点灯(134F)。
上昇モーション中は闘気が溜められず行動決定できない。
上昇モーション中に相手が行動の準備モーションに入った場合、赤ランプは消える。

着地モーション

滞空中に飛び(蝕み)以外の何らかの攻撃が直撃するか、地上の相手に接触を使うと次ターン開始時に着地モーションに入る。
ただし滞空時間が切れる直前1Fに相手の攻撃を無行動で直撃すると着地モーションが消失する。
着地モーション中は黄or赤ランプが点灯(31F)して闘気は溜められるが行動決定できない。

落下モーション

滞空時間が切れると落下モーションに入り赤ランプが点灯(98F)。
ただし滞空時間が切れる直前1Fに相手の行動に対して無行動でいると落下モーションが消失する。

落下モーション開始から53F以内は闘気を溜められず行動決定できない。
落下モーション開始から53F以内に相手が行動決定すると、完全に行動不能となる。
落下モーション開始から54F以降は闘気は溜められるが行動決定できない。
落下モーション開始から54F以降に相手が行動決定すると、その行動の準備モーション移行まで赤ランプが点灯、闘気は溜められるが行動決定できない。

即効

相手の攻撃が直撃しない限り効果を発揮する補助技。
多種多様な効果がありアイテムの使用も即効に含まれる。

自分即効(便宜上)と相手即効(便宜上)があり、相手即効はダウン中の相手を強制復帰させてしまう。

封じられた行動

技封じ・霊撃封じで封じられたものを選択した時の行動。

先手で出した場合、行動決定した瞬間に相手に赤ランプが点灯して強制的に無行動になる。

後手で出した場合、無行動と同じ性能になる。
後手で出した場合、闘気量に関わらず一定の性能。

準備モーションと発動モーションが分かれていない唯一の行動。

無行動

相手の行動に対して何も行動決定しないと無行動になる。
最終更新:2016年09月18日 22:06