瀕死補正

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  • 瀕死補正
    ...た~」効果=CD 瀕死補正値=EF AB+CD+EF+1=GH GH/100=IJ 気合いの入ったパンチorクリーンヒット発生率=IJ 瀕死補正瀕死補正値は体力に比例。 16進数 体力 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 00 26 25 24 23 22 22 21 21 20 1F 10 1E 1D 1C 1B 1A 19 18 17 15 13 20 11 10 0E 0C 0A 09 07 05 03 02 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 00 ...
  • メニュー
    ... 瀕死補正 隠し要素 バグ? 判定シミュレーター 攻撃判定シミュレーター 防御判定シミュレーター(攻撃側先手) 防御判定シミュレーター(防御側先手) 相殺判定シミュレーター ネット対戦の手引き(RetroArch) メモリアドレス 砂場 合計 - 今日 - 昨日 - ここを編集
  • 乱数補正
    乱数補正計算式(16進数)(未確認要検証) 闘気補正成功率or回避率=ABCD 乱数補正値×CD=EFGH(下2桁は使用しない) 乱数補正値×AB=IJKL EF+KL=MN(繰り上がり桁は使用しない) NMとIJを結合=MNIJ 乱数補正成功率or回避率=MNIJ 乱数補正値 どちらかが非攻撃系時、返し成立時、飛び同士の相殺判定時、後手側の乱数が特殊 16進数 通常 C0~FF 特殊 80~FF 10進数 通常 192~255 特殊 128~255
  • 闘気補正
    闘気補正計算式(16進数) 闘気MAX 成功率or回避率or威力or奪バランス=AB AB×100=AB00 闘気補正成功率or回避率or威力or奪バランス値=AB00 闘気MAX未満 成功率or回避率or威力or奪バランス=AB AB×闘気補正値=CDEF 闘気補正成功率or回避率or威力or奪バランス値=CDEF 闘気補正値 97段階。 闘気補正値は闘気に比例。 16進数 闘気 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 00 02 05 07 0A 0F 14 17 19 1E 21 10 26 2B 2E 33 35 38 3D 42 45 4A 20 4C 4F 54 59 5C 61 63 68 6E 70 30 75 78 7D 80 85 8A 8C 91 97 99 40 9C 9E A1 A3 A8 AB AE B0 B3 B5 50 ...
  • バランス補正
    バランス補正計算式(16進数)(未確認) バランス8以下 乱数補正成功率or回避率=ABCD バランス補正成功率or回避率=ABCD バランス9以上 乱数補正成功率or回避率=ABCD バランス補正値×AB=EFGH(下2桁は使用しない) バランス補正値×CD=IJKL EF+IJ=MN(繰り上がり桁は使用しない) KLとMNを結合=KLMN バランス補正成功率or回避率=KLMN バランス補正値 256段階。 バランス補正値はバランスに比例。 16進数 バランス 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 FE FE FE FE FD FD FD FD FC FC FB 020 FB FA FA F9 F9 F8 F7 F6 F...
  • メモリアドレス
    7E0E1E 1Pじわじわ系体力小数点以下 00を下回ると体力が1減り、FFを上回ると体力が1増える 7E0E1F 1P体力 7E0E2A 1P小数点以下ダメージ蓄積 小数点以下のダメージがここに蓄積されFFを超えると体力が1減る この繰り上げダメージはダブルノックアウト時に計算されない 7E0E21 1P闘気 7E0E24 1Pバランス 7E0E5A 1P滞空時間下位 7E0E5B 1P滞空時間上位 7E0E66 1P戦闘コマンド認識 ※00=→A 01=→B 02=→X 03=→Y 04=←A 05=←B 06=←X 07=←Y 08=↑A 09=↑B 0A=↑X 0B=↑Y 0C=↓A 0D=↓B 0E=↓X 0F=↓Y ※10=霊撃力UP↓A 11=霊撃力UP↓B 12=霊撃力UP↓X 13=霊撃力UP↓Y ※10=「力がわいてきたぜえ…フェフェフェ!」 ...
  • 行動種類一覧
    攻撃系 飛び 伸び 接触 パンチ 地上 衝撃波 非攻撃系 返し ガード キャンセル フィールド 防御 ジャンプ 即効 封じられた行動 無行動 攻撃系 飛び 離れたところから物体や霊気を飛ばして攻撃する。 戸愚呂(兄)以外のキャラのX霊撃で成功率と威力に優れた大技のイメージが強い。 X霊撃以外の飛びは行動優先順位が高い分、成功率・回避率・奪バランス値は低めになっている。 飛び同士を撃ち合うと相殺が発生する。 ただし完全先手対完全後手だと相殺は発生しない。 飛び同士の相殺の結果は「完全貫通する・される」、「減衰貫通する・される」、「打ち消し合う」、「両方減衰貫通」の6種類。 減衰するとダメージ・バランスダメージが3/4。 飛び同士の相殺の結果は両者の成功率で判定され、成功率が高い方が完全貫通しやすく低い方がされやすい。 相殺アニメーション時、互いに地上にいる場合は下...
  • 砂場
    攻撃系vsガード返しの場合 攻撃側の成功率と防御側の回避率のみで命中判定計算する 攻撃側の被弾判定は「攻撃側成功率対ガード側回避率」の計算結果の対になっている 例.攻撃側成功率100対ガード側回避率100の場合(防御判定シミュレーター(攻撃側先手)使用) 攻撃側命中判定計算 防御直撃 9.38% 防御かすり(60%)防御直撃(40%) 48.83% 防御直撃(12.5%)防御かすり(75%)防御回避(12.5%) 39.84% 防御回避(60%)防御かすり(40%) 1.95% 防御回避 0% ガード側命中判定計算 攻撃側回避 9.38% 攻撃側かすり(60%)攻撃側回避(40%) 48.83% 攻撃側回避(12.5%)攻撃側かすり(75%)攻撃側直撃(12.5%) 39.84% 攻撃側直撃(60%)攻撃側かすり(40%) 1.95% 攻撃側直撃 0% この...
  • 補助効果一覧
    霊撃力UP パンチ力UP 闘気UP 闘気DOWN 回避率UP 防御力UP 命中率UP 命中率DOWN 霊撃力DOWN ジャンプ力UP 体力回復 技封じ 霊撃封じ じわじわ体力減少 じわじわ体力回復 フィールド 光浄裁 妖気吸収 脳内快楽物質 ドーピング 死紋十字斑 裏男よ、飲み込め 聖光気 変身 アイテム 補助効果の優先順位 補助効果の視覚的変化 使用キャラ 相手即効はダウン中の相手を強制復帰させる。 飛び(蝕み)と地上の補助効果は直撃時のみ有効。 じわじわ体力減少とじわじわ体力回復は効果時間に闘気補正を受ける。 霊撃力UP 自分即効。 3ターンの間霊撃の成功率・回避率・威力・奪バランス値・クリーンヒット発生率が16/256(6.2%)上昇。 蔵馬2・妖狐・若幻海のみクリーンヒット発生率が変化しない。 霊撃の演出や性質が変化するものもある。 パンチ力UP 自分即効。...
  • 基本仕様
    先手後手 乱数 行動優先順位 体力 バランス 四大性能 闘気 気合いの入ったパンチ クリーンヒット 変身 アイテムストック 霊気 霊界水晶玉 先手後手 先手の準備モーション中に後手側が行動決定すると先手対後手(便宜上)。 先手の発動モーション中に後手側が行動決定すると完全先手対完全後手(便宜上)。 後手側は行動の成功率と回避率が大体1割程度低下する。 完全後手だとさらに成功率or回避率が3/4となる。 自分の行動が攻撃系なら成功率、非攻撃系なら回避率が3/4となる。 1Pと2Pが同時に行動決定した場合は1Pが先手。 先手が行動決定した直後数フレームは後手は行動決定できない。 入力抜けが不安なら少しボタンを押し続ければ回避できる。 乱数 先手成功率・後手回避率・後手成功率・先手回避率にそれぞれ乱数補正がかかる。 両者攻撃系の場合、192~255/25...
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