基本ルール

091913版、032013版
 最初に君がやりたいことを説明することで、ゲーム内で何かをする事ができる。その後、DMは君の説明に対する反応をし、成否を決定するために君の能力値の1つを使うよう指示するだろう。ゲーム世界と相互作用するにあたって、3つの基本的な方法によって、能力値とその修正値を使う:能力判定、攻撃ロール、そしてセーヴィング・スローである。これら3つはいずれもd20をロールし、関連するあらゆるボーナスとペナルティ(これらをまとめて修正値と呼ぶ)を適用し、その合計を目標となる数値と比較する。もし合計がその数値と同じかそれを上回ったなら、その作業は成功である。それぞれの能力と、能力値の修正値をどのように決定するかについての詳細は、「能力値」の項目を参照のこと。

能力判定

091913版
 能力判定は君の生来の才能と鍛錬の成果が挑戦を克服するのに十分かどうかを見るためのテストである。ほとんどのとき、君が試みようとしているアクションには失敗する可能性があるとDMが判断しているため、君は能力判定を行わなければならない。結果は不確かであり、君の運命を決定するためにDMがダイスを振る。
 君が能力判定を行う必要があるとき、DMは彼あるいは彼女が選択した能力値1つを使って判定を行うよう、君に求めてくる。DMはその作業を果たすのに最適な能力値を選択する。
 能力判定を行うためには、まず君のキャラクター・シートの該当する能力を見ること。この能力には能力値と修正値の両方が記載されている。その後、下記のステップに従うこと。
  1. ダイスのロール:d20ロールし、関連する能力修正値を加算する。
  2. ボーナスとペナルティを適用する:もしクラスの特徴、呪文、習熟、あるいは他の何らかの効果によってこの判定にボーナスやペナルティが与えられているなら、君のロールにそれを適用する。
  3. 合計を告知する:DMに君の判定結果を告げる。
 能力判定を行うとき、DMはその判定に対する目標数値を決める。この数値を難易度と呼ぶ。DMには難易度を決定する方法についての細目がある。より難しい作業には、より高い難易度が与えられる。
 もし君の判定結果がこの難易度と同じかそれより高かったなら、君が成功する。そうでなければ、失敗する。成功したとき、君のアクションは意図したように機能する。失敗したとき、何の進展もないか、場合によっては逆行してしまうこともある。


対抗判定

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 対抗判定は2人かそれ以上のキャラクターやクリーチャーが互いに争い、それぞれの競争者の幸運と才能によって結果を決めるものである。対抗判定は能力判定の一形態であり、難易度に対してロールする代わりに、君と君に対抗しているクリーチャーの両者がロールを行う点が異なる。その後、君たちは二者の結果を比較して誰が成功したのかを決定する。
 対抗判定を行うとき:対抗判定は、2体のクリーチャーが同じことを試みようとして1人だけが成功できるようなとき、たとえば、君と盗賊の両者が床に落ちた魔法の指輪を掴み取ろうとするような場合に発生する。また別の場合として、他のクリーチャーが能動的に対抗してくるような何かを君が試みる場合もある。君が扉を押し開けようとしており、反対側からオークがそれを閉め続けようと押さえているような場合、君は扉を開けるための能力判定を行い、オークは閉め続けておくための判定を行う。
 対抗判定の解決:対抗判定は能力判定と同じルールを使用するが、1体よりも多くのクリーチャーが判定を行う点が異なる。対抗判定ではない能力判定を行うときに適用されるあらゆるボーナスとペナルティが、その能力に関連する対抗判定にも適用される。
 より高い判定結果を出したクリーチャーが対抗判定に勝利する。そのクリーチャーはそのアクションに成功したか、あるいは敵が成功することを妨害することができたかのどちらかである。
 もし対抗判定の結果が同値であったなら、状況は対抗判定を行う前の状態と同じまま維持される。したがって、1人の競争者がデフォルトで対抗判定に成功することもあるかもしれない。もし君と盗賊が指輪を掴み取る対抗判定で同値であったなら、君も盗賊もどちらもそれを掴み取って手に持つことができなかったことになる。もし君が、オークが押さえている扉を押し開こうとする対抗判定で同値であったなら、扉は閉まったままである。
 同様に、もし他のクリーチャーから隠れるための対抗判定で同値であったなら、相手のクリーチャーとの間の状況に変化は生じない。もしそのクリーチャーが対抗判定の前にすでに君の存在に気づいていたなら、君が隠れることに失敗する。もし対抗判定の前には君に気づいていなかったなら、君は隠れた状態のままである。

攻撃ロール

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 獰猛なモンスターと出会ったとき、君はそいつを倒すために攻撃する必要があるだろう。攻撃ロールは能力判定と類似している(君はd20ロールして修正値を加算する)が、目標のアーマー・クラス(AC)に対して攻撃ロールの結果を比較する。目標に命中させるためには、君の結果がACと同じかそれより高くなければならない。もし命中したなら、君はその攻撃でダメージを与え、目標のヒット・ポイントを減少させる。クリーチャーが0ヒット・ポイントになったなら、一般的にはそいつは地面に倒れこみ、瀕死状態になる。
 攻撃とダメージを与えることに関する追加のルールは、「戦闘」の項目で提供される。


セーヴィング・スロー

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 セーヴィング・スロー、あるいはセーヴは、呪文、罠、毒、病気、あるいはそれらに類した脅威に抵抗しようと試みることを表現している。セーヴィング・スローを行うときについては、ルールが定めているときと、DMがそう告げたときである;君が自発的に行うようなものではない。
 セーヴィング・スローを行うときには、下記のステップに従うこと。
  1. ダイスのロール:d20ロールし、関連する能力修正値を加算する。どの能力を使うかは、ルールで定まっているか、あるいはDMが教えてくれる。
  2. ボーナスとペナルティを適用する:もしクラスの特徴、呪文、あるいは他の何らかの効果によってこのセーヴィング・スローにボーナスやペナルティが与えられているなら、君の現在の合計にそれを適用する。
  3. 合計を告知する:DMに君のセーヴィング・スローの結果を告げる。すると、DMがその結果を難易度と比較して成否を決定する。君が抵抗しようとした効果には難易度が定められており、成否それぞれの場合に起こる効果が説明されている。

優位と不利

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 ときに、君は状況を左右するような強み、すなわち“優位”を持つ。また別のときには、君にとって状況が悪い場合もあり、君は“不利”が課される。
 ルール上で能力判定、攻撃ロール、あるいはセーヴィング・スローに対して“優位”や“不利”を得ると述べられているとき、君はそのロールを行う際に2つ目のd20をロールする。君の結果を決定する際に、もし君が“優位”を得ているなら、この2回のロールのうち高い方を採用し、“不利”を得ているなら、低い方のロールを採用する。
 同じロールに対してどれだけたくさんの“優位”や“不利”を得ていても、追加のd20は1回だけロールする。
 もし君が同じロールに対して“優位”と“不利”の両方を得ているなら、“優位”と“不利”はお互いに相殺して打ち消しあう。このルールはたとえ君が複数の要素から“優位”や“不利”を得ている場合であっても適用される。たとえば、2つの効果が1つのロールに対して“優位”を与えており、さらい1つの効果が“不利”を与えているような場合、君はそのロールに対してどちらも得ない。
 通常、君は特殊能力や呪文を使用することによって“優位”あるいは“不利”を得る。またDMが、君にとって都合が良く、“優位”を与えるような状況かどうか、あるいは君にとって都合が悪く、“不利”を与えるような状況かどうかを決めることもある。
 戦闘に関するルールにおいて説明されている通り、君は“優位”を得たり、“不利”を課したりするいくつかのアクション――回避、援護、妨害など――を取ることができる。

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最終更新:2014年06月06日 11:53