戦闘時のアクション

091913版
この項では君のターンの間に取ることができる典型的なアクションについて説明する。いくつかの特殊能力はこれらのアクションのいくつかを同時に使うことを可能にしてくれる。

攻撃

ソードを振り回すにせよ、ボウでアローを射掛けるにせよ、拳で殴りつけるにせよ、これらはいずれも攻撃であり、戦闘において取りうる最も一般的なアクションである。攻撃を扱うルールについては下記「攻撃の基本」の項を参照のこと。

呪文の発動

ウィザードやクレリックなど、多くの冒険者たちが呪文を利用することができ、戦闘において大きな成果を上げるためにそれらを使うことができる。他に特記事項がない限り、呪文は発動するために1回のアクションを必要とする。呪文発動に関するルールは「魔法」の項参照のこと。

突撃

突撃を行うには、最低でも君から10フィート以上離れた場所にいる1体の目標を選ぶ。君は自分の移動速度の半分までの移動を行ってその目標を君の間合いの中に捉える位置まで移動し、それからその者に対して1回の近接攻撃を行う。攻撃の後、君のターンは終了する。

とどめの一撃

敵が気絶状態のとき、その者に致命的な負傷を与えることが通常よりもずっと容易になる。君はアクションを使って、5フィート以内にいる気絶状態の1体のクリーチャーに対してとどめの一撃を行うことができる。そうするには、君はそのクリーチャーを攻撃する必要がある。もし命中したなら、その攻撃は自動的にクリティカル・ヒットとなる。もしそのクリーチャーがすでに0ヒット・ポイントであるなら、死ぬ。

撤退

撤退を行うとき、君は移動速度の半分まで移動することができる。もしこの移動で敵対的なクリーチャーの間合いから出たなら、そのクリーチャーからの機会攻撃を誘発せずに済む。

回避

回避アクションを取ることを選択したときには、攻撃を避けることに完全に集中することになる。次の君のターンまで、君に対する攻撃ロールには“不利”が付き、また君は【敏捷力】セーヴィング・スローを“優位”を得て行うことができる。移動やアクションを取ることができなくなったなら、たとえばモンスターの攻撃によって麻痺したとか、流砂にはまってしまったなどの場合には、この利益は失われる。

組みつき

少なくとも片方の手が自由に使えるなら、君は君よりも1段階大きいサイズ分類かそれ以下のクリーチャー1体をつかんでそのまま捕獲しようとすることができ、【筋力】判定を行い、そのクリーチャーの【筋力】判定か【敏捷力】判定(そのクリーチャーがどちらの能力を使うか選択する)との対抗判定に勝利すれば成功する。成功したなら、そのクリーチャーの移動速度は0になり、組みつきが終了するまでは上昇させることができない。
組みつき状態のクリーチャーを移動させる:君が移動するとき、君は組みついているクリーチャーを君と一緒に引きずったり、持ち運んだりできるが、そのクリーチャーが君のサイズ分類より2段階以上小さいのでない限り、5フィート毎に移動コストを余分に5フィート分消費する。
クリーチャーを押さえつける:別個のアクションとして、【筋力】判定でクリーチャーの【筋力】判定か【敏捷力】判定との再度の対抗判定に勝利することで、組みついているクリーチャーを押さえこむことができる。成功したなら、そのクリーチャーは押えこまれた状態となる。相手を押さえこんでいる間、君に対する攻撃には“優位”がつき、君の攻撃には“不利”がつき、君は【敏捷力】セーヴィング・スローに対して“不利”を得る。君はいつでもクリーチャーを押さえこむのを中止できる。
組みつきを終了する:君はいつでも望むときに組みついているクリーチャーを解放することができるし、また君がアクションを取ることができなくなったか、つかんでいる四肢の制御をうしなったりした場合には、必ずそうしなければならない。サンダーウェーヴ呪文によって作り出される爆発など、何らかの力によって組みつかれているクリーチャーが君の間合いから離れてしまったなら、その力が君をも目標としており、そのクリーチャーと一緒に君の移動させるのでない限り、そのクリーチャーは解放される。 アクションとして、組みつかれているクリーチャーは【筋力】か【敏捷力】判定を君の【筋力】判定との対抗判定として行うことで脱出しようとすることができる。

対抗判定を開始する

戦闘ではしばしば君の肉体的あるいは精神的な技量を敵のそれとを競わせることになる。そうした挑戦は対抗判定として表現される。この項では戦闘中にアクションを必要とする最も一般的な対抗判定を説明している:組みつきと打ち倒しだ。DMはこれらの対抗判定を他の即席の対抗判定のモデルとして使うことができる。

援護

君はある作業を完遂させようとしている別のクリーチャーに支援の手を差し伸べることができる。君が支援するクリーチャーには、君の次のターンより前に作業を行うために、彼あるいは彼女が次に行う関連する能力判定に“優位”が与えられる。
あるいは、君は5フィート以内にいる1体のクリーチャーに対する別のクリーチャーの攻撃の1つに対して援護することもできる。もし君が援護したクリーチャーが、次の君のターンより前に目標に攻撃したなら、その攻撃は“優位”を付与して解決される。

隠れ身

戦闘中に視界から姿を消すことは、しばしば大きな利点を与えるが、それは困難なことでもある。隠れようとする行為は君のアクションを消費する。隠れ身についてのルールは「探検」の項の「隠密」を参照すること。

妨害

君は5フィート以内にいる別のクリーチャーの気を散らしたり、他の手段で妨害したりすることができる。クリーチャーを妨害するとき、君がそうするための方法を説明すること。そのクリーチャーは次の君のターンの前までに行う、次の関連する能力判定か攻撃ロールに“不利”を受ける。

急ぎ足

急ぎ足のアクションを取ることで、君は最大で移動速度に等しい距離まで移動する。もし通常の移動とこのアクションを組み合わせれば、そのターンにおいて君の移動速度は事実上2倍になる。

打ち倒し

相手までであれば、【筋力】判定でクリーチャーの【筋力】判定か【敏捷力】判定(そのクリーチャーがどちらの能力を使うか選択する)との対抗判定に勝利することで、君はサイズ分類が君より1段階大きいサイズまでのクリーチャーを打ち倒して伏せ状態にさせることができる。

アクションの待機

ときに、君が行動を行う前に、敵に先に行動してもらったり、特定の状況を待ったりしたいという事がある。そうする場合、そのラウンドの後のタイミングで、リアクションを使ってアクションを取るために、君のターンのアクションを諦めること。待機させるアクションはほんの数秒後の予見を必要とするものである。
アクションを待機するとき、君はリアクションを発生させるための知覚することができる出来事や状況を指定するとともに、リアクションで行うことを選択する:攻撃、組みつき、急ぎ足、内倒し、あるいはアイテムの使用など。例としては、「そこの角の陰からトロールが出てきたら、そいつに向けてアローを射掛ける」とか、「もしゴブリンが私の隣に移動してきたなら、急ぎ足で走って逃げる」といったものがありうる。
トリガーが発生したとき、君はリアクションを取ることができ、トリガーが終了した直後にそれを行う。もしそのリアクションが他のクリーチャーのターンを遮ったなら、そのクリーチャーはそのリアクションの直後に自身のターンを継続できる。
もしトリガーが発生しなかったか、あるいは君がそれを無視したなら、単純に次のターンまでの間待つだけになる。

捜索

クリーチャーを探しているのか、物体を探しているのかに関わらず、何かを発見しようとするのには精神集中を必要とする―戦闘の真っ最中にアクションを使うに値するに十分な行為である。何かに気づくためのルールについては、「探検」の項の「知覚」を参照のこと。

アイテムの使用

一掴みのまきびしからホーン・オヴ・ブラスティングまで、普通の物品と魔法のアイテムのどちらも戦闘で役立つ道具である。そうしたアイテムの特殊能力を起動するにはアクションを必要とする。
それとは対照的に、1つの武器や盾を抜いたりしまったりするのは、アクション、移動、あるいはその両方と一緒に行うことができる。
アイテムとの相互作用におけるそれ以外のもっとも一般的なものの多く―簡単に開く扉を通り抜けての移動とか、巻物を取り出すとか、背負い袋からポーションを取り出すなど―は全くアクションを必要としない。移動し、アクションを取っている一方で、そのような行為を君のターンにおいて行うことができる。しかし、ときに特別注意を要するアイテムであったり、普通とは違った障害が存在したりするようなときには、DMは君にアクションを使用することを要求するかもしれない。たとえば、たてつけが悪くなって動かなくなっている扉を開けるにはアクションを使わなければならない、とDMが言うのは理にかなっている。
また君はこのアクションを使って環境中に存在する物品と相互作用することもできる。DMはシャンデリアにブランコの要領でぶら下がる場合、石造を打ち倒す場合、落とし格子を開くためにレバーを引く場合、あるいは跳ね橋を下すためにクランクを回す場合などにこのアクションを使うよう要求するかもしれない。

即席でつくるアクション

君の能力値は、この項で説明されているアクションではカバーされていない事柄を行うことも可能としている。たとえば扉を破壊する、敵を威圧する、魔法の防御の弱点を見破る、あるいは敵に談判を申し込むといったことだ。君が取ることができるアクションを制限するのは、君の想像力と能力値だけである。
このルールのどこにも説明されていないアクションを宣言するとき、DMは君に対してそのアクションが可能であるかどうか、そしてもし可能性があるなら、成否を決定するために君が成し遂げねばならないロールの種類を教えてくれるだろう。

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最終更新:2014年06月08日 08:50